简谈关卡设计

发表于2015-07-03
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作者:布吉拉
本文将会试图谈谈关于一名关卡策划在关卡设计中所可能会运用的技巧及要点。这些技巧与要点仅仅作为我这半个内行人的一些小心得和对经验的总结。
倘若读者能从中有所收获,那就是对本人最好的感谢,倘若读者觉得不那么靠谱而呵呵着点右上角的红叉,表明我依旧需要努力,希望您在点红叉前留言告诉我哪些需要改进的地方。

一.关卡策划所需素质
1.绘图
任何一名关卡策划都必须拥有一定的绘画水平,熟悉常用的绘画软件,这是将策划的意图传达给他人的基本要求,如果你不会使用例如VisioIllustrator、PS等常用的绘图软件,甚至不会用笔在纸上画出基本的平面图,那么关卡策划并不适合你。

2.美学与文学
优 秀 的关卡策划所制作的关卡往往能让玩家感觉美不胜收,这不仅仅是美工的功劳,关卡策划理应在规划时就要考虑场景整体的美感:光线是从哪个方向如何打过 来, 道路采取什么方式进行连接,画面的整体色调是什么,地形是怎样的,边界如何处理,场景中有哪些装饰要素,场景的风格是怎样的,场景的视觉主体,场景 主题等 等。同时你还要考虑到这个主题能够实现什么样的任务设置,这个主题能否加深玩家对游戏剧情的体验,这个主题能够实现什么样的剧情。

3.心理学生理学
一 个 好的关卡能让玩家有想重复玩耍的欲望,这是因为关卡策划很好的把握住了玩家的心理,使得关卡在设计时进行了优秀的进程控制,例如某个场景阴暗压抑与下 一 个场景明亮轻松的对比会造成玩家情绪的积累与释放,从而在这样的过程中使玩家得到更强烈的感受。(如同你先吃了苦的食物再吃甜食会觉得更甜一样)

4.数学
这里的数学并不是指关卡设计师需要懂得很复杂的运算方法和运算原理,而是指需要有一个整体的、直觉般的评估,例如地图大小和复杂度,实际文件的大小,材质的大小,AI的复杂程度等,这决定了关卡能否被实现,实现后的游戏性能等。

5.游戏经验
这 是 任何一名优秀策划所必须具备的素质,对于关卡策划来说更是如此:我们在安放一个怪物刷新点时,难道还要通过一系列复杂的数学模型运算出一个结果吗?显 然 那是效率极低且毫无必要的。只要有丰富的游戏经历,设计师会凭借他的经验很快的拟定出具体的数值。作为游戏经验的反映,你可以检查你是否在玩游戏时做 过以 下几件事:
你热衷于探索游戏中未被发掘的故事剧情,甚至不惜为此重新玩一遍游戏。
你热衷于缩短某个副本的通关时间,并写出或录制最佳通关攻略,这篇攻略包含有技能的使用时机、卡位点、休息点等等内容。
你热衷于找出某个职业的最优加点,为此你不惜重复洗点洗天赋重新练级。
你热衷于找出游戏的本质规律,你试图通过某个属性的计算函数找到其最优化值,在此过程中你将会涉及到各个属性的计算,函数图的运用,计算优先级的判断等。
如果你玩游戏仅仅单纯的休息,娱乐,赚钱,或者竞技,那么游戏经验就没有什么太大的意义了。

二.整体规划
这是一个游戏关卡最开始所需要经历的第一个步骤,这个步骤不仅关键,而且非常能体现一个关卡策划的设计实力,此步骤决定了整个游戏地图、关卡的基本要求与设计目标。

1.区域的规划
即第一个版本的世界地图将会被划分为哪些区域,划分依据是什么,各个区域将会有哪些特点,区域划分的玩家心理分析,区域划分的目标等等。
划 分的依据有很多,例如魔兽世界就是以阵营与国家为依据划分卡利姆多的。你也可以考虑采取按等级或者按大陆板块来进行划分,例如梦幻西游就将世界划分为 四 个大陆(东胜神舟,北俱芦洲,西牛贺州,南瞻部洲)。但通常情况下,区域划分的依据是世界背景(文案)中的阵营概念(国家、城市、联盟等),因为现实 中的 地图就是这么划分的。
在进行区域规划时,没有必要考虑地图大小等具体的问题,这个过程应该模糊而概念化,应让场景美术、原画、美工以及文案、关卡策划明白大致的内容。

2.城市的规划
即各个区域将会拥有哪些城市,城市的数量,各个城市的特点等等。这里的城市并非仅指城市,还包括一切非副本的大地图(例如xx谷、xx森林、xx废墟等)。
城市的规划需要在区域的规划完成后进行,在已经确定各个区域的要求与目标后,你可以在保证此区域特点的情况下进行各个城市的特点规划,例如魔兽世界中部落的特点在确定为粗犷、暖色调、贫瘠后,又规划出奥格瑞玛和洛瑟玛在格局、材质、色调上的不同特点来。
在这个阶段,关卡设计师需要考虑到地图的大小,应对每个城市进行数量级的区分。

3.副本的规划
即各个城市相关的副本数量、副本内容、副本类型、副本难度、副本时间等等。
有的游戏中,副本就是作为所有的战斗场景来使用(例如龙之谷、DNF),在设计这样的游戏时,副本的规划应和城市规划一样详细,具体到每个副本的风格特点。
而在有的游戏中,副本仅作为一个系统穿插在玩家的游戏进程里,那么只要写出副本大概的规律和类型划分就足够了。

4.游戏进度控制
结合刚开始写的城市规划和副本规划,写出一个玩家所要经历的大致流程。
例 如在哪个等级阶段,玩家会到达哪些城市及相关区域,在这个城市玩家要练多久的级,会经历几个副本,这些副本是什么类型,玩家到达这个城市后是否会开放 或 接触到某些系统(例如新手村就没有帮会系统,只有到大城市中才会开放),是否有转职,进度控制与游戏系统的关系,游戏剧情等等。
进度控制是进行整体规划最为重要的一个章节,它会运用到你在此前所进行的所有副本规划和城市规划,因此应该详细而慎重,它是指导关卡设计师在之后的具体设计工作中的一个标准。
这个阶段,关卡策划应和系统策划、文案策划进行讨论与协商,才能做出一份完整的游戏进度控制表来。

5.玩家心理分析
结合你所设计的游戏进度控制,对玩家的心理状况进行分析,你可以列表,可以画图,也可以用文字进行说明。
你可以将玩家的心理状况划分为三个标准值,来衡量是否达到了你希望达到的目的。
压抑度:玩家负面情绪的积累程度。
兴奋度:玩家正面情绪的积累程度。
粘合度:玩家习惯游戏模式与玩法的程度。
理想的玩家心理曲线中,粘合度应逐步提升,压抑度与兴奋度能够相互转换彼此对立,在压抑度高的阶段中兴奋度往往较低,那么在下一个阶段理应利用设计好的进度控制将压抑度转换为兴奋度。
从整体上而言,你可以通过把游戏进度控制划分为三个游戏阶段,即前期、中期、和后期,然后每个阶段进行具体的文字分析与说明。
当你结合玩家心理分析时,发现某些游戏进度控制不合理,那么就要返回去改变这部分的进度控制,从而使之符合设计思路。

当你完成了整体规划后,这个规划文档就是在之后设计中的要求与标准,它十分详细且具有指导性,可以帮助你避免很多具体设计中可能会出现的问题。如果效率 足 够高(比如只有你一个策划),你可以仅花两天时间就完成它,但如果你们是个大型的团队,那么很可能需要的时间与精力几何增长,因为这是一个思路统一的纠结过程。

三.具体设计
具体设计是在完成整体规划后所开展的设计,一般情况下,应先完成玩家活动城市的设计,再完成 大地图的设计,最后完成副本的设计,因为游戏开发的第一个版本(DEMO)需要一个能够体验基本游戏功能的场景,那么这个场景最好就是一座城市(例如新手 村)、一个大地图、及一个副本。
我不会在这里将具体的设计要点写的很详细,因为游戏类型的不同,很可能设计的方法和思路都是完全不同的,我会大概的写出一些可能需要注意的地方。

1.第一个城市
在 制作游戏过程中,关卡策划所要制作的第一个场景非常重要,因为很可能这个场景就是游戏DEMO所使用的调整用的场景,一般情况下,城市是最好的载体,多半 关卡策划的第一个设计就是新手村,它可以挂载大量的程序与画面资源,涉及的系统不多但非常重要,我们需要将这个DEMO(或者说第一个版本)进行细致的调 整使其满意。
在设计这个城市的时候,结合定好的游戏进度控制,使之出现对应的系统及场景。
一般来说,第一个场景的地形不应该太复杂,因为新手村是玩家到达的第一个游戏地点,玩家处于一个完全陌生的环境之中,复杂的场景只会增加其上手难度,但也不能没有主体,否则场景缺少氛围与冲击力,无法留住玩家。
至于具体的NPC的摆放,设计师应该考虑到玩家进入城市后想要做什么,玩家最常用的NPC应该放在距离出入口不是太远的地方,避免漫长的动线令玩家感到厌烦。
例 如龙之谷中的神圣天堂就出现了这样的错误:由于中间巨大的城堡,使玩家必须不断饶着路往来于两个出口之间,导致玩家怨声不断,所以在后续的版本更新中增加 了传送NPC,使玩家能够快速的到达各个NPC面前;这种找NPC对话,选择目的地的设定并不符合龙之谷的游戏风格,破坏了整体性;如果将传送NPC改为 传送水晶一类的触发点,则既不会破坏整体风格又能达到减少玩家厌烦心理的效果。

2.第一个大地图
某些游戏是有着大地图的,这样的大地图有着共同的特点:它们会不断的刷新怪物,让玩家进行战斗从而获取经验与材料。
这样的大地图式设计存在很多问题,随着副本的出现和设计思路的变更,越来越多的游戏放弃了大地图式的简单设计,从而避免这些问题。
当我们要设计这样的大地图时,我们需要考虑到玩家数量、战斗时间与怪物密度的关系,从而合理的设置怪物刷新。
野外场景同城市场景一样,也可能会有NPC的出现,但这些NPC的摆放可能就不会以玩家意志为转移了,往往是根据任务的需要来安置,甚至可能是随机刷新。

3.第一个副本
副本在现在的网络游戏中占有主导地位,游戏的好坏往往是通过副本来进行评价的。
事实上,许多游戏都是采用的副本模式来进行,这并非是网络游戏的专利。
暗黑破坏神就是一个典型的副本式游戏,它包含了副本的三个特点。
随机性:地图可能是随机的,怪物的出现也可能是随机的。
一次性:死掉的怪物不会再刷新,除非你重新进入游戏
可复制性:你能够重复进入这个地图,或者能够生成一样的地图。
所以,只要包含有以上三个特点中的其中一个,都可以称为副本。
副本的设计需要考虑战斗时间与副本大小,还要考虑其具体作用。例如梦幻西游中的家园系统就是生成一个副本让玩家进行建设。当然这不是关卡策划的主要工作,而是系统策划的工作,关卡策划的工作主要是制作用于战斗的副本场景。
第 一个副本往往是作为玩家教学、上手的副本,即教学副本,在这个副本里,副本的难度应该非常低(只要不是弱智就能通过的程度),要有一定的教学提示,但又不 能太明显(因为太明显且限制巨大的提示会削弱代入感,甚至令玩家产生厌烦),要有一个通关目标,这个目标(或者说BOSS)要有一定的难度,这样一来玩家完成他的第一个副本后才会产生成就感(如同你经过学习后考试考了100分一样)

四.关卡具体设计的要素
1.地形
地形是关卡最主要的组成部分。地形是指室内或室外的建筑和地貌,抽象来说就是多边形连接在一起形成的一个空间,玩家在此空间内进行活动。空间还可以划分为几个子空间。
关卡设计就是对空间的规划,特别是对场景内部的规划。除了几何体外,你还要考虑内部的装饰、灯光效果等等,为此设计师需要了解一些建筑学美学心理学方面的理论和经验。
地 形 的具体变化并没有定数,这取决于开发团队是否会提供足够的资源进行制作,在资源充足的情况下,甚至可以将它设计的层层叠叠分为数层,也可以将它设计成 一 个球形,不要把思维仅仅局限在一张平面的、没有落差的二维地图上,在设计地形时,应该脑海中立刻浮现出成品的样子,而不是百度几张军事地图。

2.边界
地 图不可能无限大,所以要有边界。关卡的大小和完成关卡的时间有直接的联系,这在整体规划时就已经确定了,一般来说,玩家对激烈战斗的接受程度在半个小 时 以内,超出这个时间玩家就会感觉疲劳与漫长,产生厌烦情绪,所以如果一定有超过半小时的激烈战斗,那么需要将这个战斗分为几个阶段,给予玩家休息点。
一般来说,关卡是不连通,只有完成了任务才能进入下一关,部分边界可以是关卡连接的纽带。

3.物品
物品在关卡中往往有着回复、加强角色、减少难度的作用,对游戏的整体节奏和难度起很好的调节与平衡作用。这些物品的安放基本只能依靠经验与不断的调整才能获得最佳效果。

4.敌人
同物品一样,敌人在关卡设计中的另一环,它往往有着削弱、难题、阻挠、增加难度的作用。
设计师要考虑敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间等等,这决定了关卡的节奏和玩家的手感。
现在的游戏中,敌人都是具有AI的,关卡设计师也需要与系统策划一同设计这些怪物的AI。

5.目标
关卡通关的条件就是关卡的目标。目标应该简单明确,不复杂。为了达成通关目标,策划可以设计一些子目标,子目标之间往往是串联或者并联关系。
同一区域、同一场景的关卡之间,目标要有一定的关联,和整个游戏的总目标形成上下级的从属关系。

6.情节(事件)
情 节是关卡情绪调节中的重要部分,与关卡的关系多种多样。例如过场动画就是使玩家明确具体的关卡任务。也可以在关卡中加入一些故事要素,例如在副本中采集蘑 菇或者打碎石头等等,甚至假入某些有趣的意外或惊喜,例如突然从天而降的怪物、被触发的陷阱、一段隐藏的剧情等等。

7.大小
关卡的大小并非仅指地图大小和复杂度。还包括实际文件的大小,材质的大小等。这关系到关卡能否被实现,以及游戏过程中的实际性能。

8.视觉效果
关卡的视觉风格,体现在地形设计、材质绘制、光影效果、色彩配置等方面,这就是要求关卡策划要有审美水平的原因。


最后,如读者所见,在关卡设计的要点中,我没有谈及具体的资源问题,也没有写出具体的书写格式和分类,因为各个公司的文档格式都有所不同。在实际工作中,策划必须以有限的资源设计出优秀的关卡来,这是衡量一个关卡设计师是否优秀的标准。

转自:游戏策划吧

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