《魔兽世界》关卡与地表场景解说

发表于2015-06-10
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分享专家:Matt Sanders
前暴雪公司—《魔兽世界》关卡美术组 组长

Q1.在制作一张新地图的时候,是策划先提出一个完整的路线规划图,还是中途和关卡设计师一同一边做一边修改,大家一起讨论出来的呢?
Matt:一开始,策划只是给出新地图一个非常模糊的概念性目标,比如玩家会在这里得到一些什么。当目标提出来之后,策划和美术会共同交流和讨论来修正这个目标。就如同画画一样,最终是策划和关卡设计共同完成地图的工作。
那这么来说,他们的关卡设计师除了美术职能之外同时兼具策划职能,是这样吗?
Matt:我可以给你举例说明,比如,策划给了你一个这样一个关卡,这个道路是怎样怎样的,周围可能有一些森林……当这个美术开始做的时候,他会发现其中的一些问题,比如这条路这样走不是很好看,或者森林如何按照当初的设计摆放,某些区域就看不到了,等等。这些问题都是美术开始制作的时候才容易发现,这时美术就是给出修改意见,策划也会为此进行修正。 策划和美术可能一开始不太理解对方的想法,但随着工作的进行,会变得越来越默契。当美术设计完成策划的关卡工作后会进行下个新地图的制作。然后策划会进一步丰富这个地图,将各种NPC摆放进去,让整张地图看起来更加生机勃勃。


Q2.据说在《魔兽世界》中,制作那张东部大地图耗时3年。请问规划这张地图花了多少时间,是否都是先完成整体大的地图规划以后再进入实际每张小地图的规划?
Matt:甚至在绝大多数暴雪员工知道《魔兽世界》之前,主设计师构思的大地图就已经在那里了,当时那只是个大的轮廓。随着把这个大地图细分到每个区域,变成2D地图,然后制作成3D地图,地图在整体上都发生的巨大的变化。所以地图是由最初的规划,然后再进行不断修改进行的。

Q3.我们不可能在一个产品上花几年时间来做得那么细。有没有什么建议,作为关卡设计师是在立项的时候就投入到地图的设计中去,还是充当一位策划想法的实现者?
Matt:举例来说,在《魔兽世界》大地图最初设计中,策划已经标明了玩家成长的路线,哪些细分区域玩家应该多少级。然后进入制作后,我们强烈支持关卡设计师和策划来共同完善地图,这样的工作方式才能出好的作品。
那在《魔兽世界》开发中,是否用到了敏捷开发?
Matt:用到了一些敏捷的开发方式。《魔兽世界》在外部场景关卡,模型,副本等生产线都有单独的制作人机制。制作人就是来控制整个流程方面的东西。我们会把制作分成时间段,每个时间段的工作细分到个人。制作人会规划时间,比如说3个星期要将这个关卡完成,这样策划才能在里面放置怪物和任务等等。每个人都清楚这个时间节点在哪儿,可能压力会很大,但是必须完成。《魔兽世界》开发大概耗费了5年的时间。其实最初的2年是在规划要做怎样一款游戏,其中也犯了很多错误,有些工作也比预期的时间要晚。

Q4.《魔兽世界》的重点就是副本的玩法和BOSS的打法,游戏在副本的规划和野外的规划有没有什么不同?关卡设计师是否需要参与进去,比如提出BOSS的技能这类的策划问题等。
Matt:做副本其实算是最复杂的,在一开始做的时候,会要求关卡设计师去做一些小的盒子来进行摆放,类似沙盘一样的一个规划。然后交给策划去体验一下。接下来还会开一个会,有策划,有关卡设计师,有总监等多人参加,大家一起来讨论这个玩法是怎样的,以及副本的相关各种细节,如果BOSS的感觉应该如何,打法应该怎样等等。一般来说,一个副本大概的完成时间是3个月。关卡设计师的职责不仅仅是摆设地形这么简单,他也需要全程参与到游戏的设计中去,给出自己的意见和策划等等。
我们花了很多时间去制作副本,在《魔兽世界》发售之后,其实有很多大的副本都没有制作完成。很多都是通过后来的更新才将副本的内容加入进去。

Q5.好的关卡设计师应该具有的素质以及提高的方法?
Matt:关卡设计师也分为不同的种类,有一些是非常高端的。比如在暴雪的一位关卡设计师,也是暴雪的创始人之一。他其实也是做决策的人。像这样的人,他最重要的判断什么样的游戏是好玩的,什么是不好玩的。他会玩很多很多种类的游戏去扩充他的知识。比如在他玩过《无尽的任务》后,他会将游戏中好的和不好的部分记录下来,对于这些不好的方面,如何进行修改,而好玩的部分如何再度创新变得更好。
下面一级的关卡设计又分为两种,一种是做平面的,他们擅长规划,比如一个城市的整体布局,一座城堡在游戏中的大小和位置等等,他们拥有较好的空间感觉。还有一类设计强项是在动作设计,任务设计等方面。这两块设计经过反复修改,经过批准后会再交给3D设计师做出来,之后做出的产品还会进行反复的测试。在这期间需要保持持续的沟通。

Q6. 游戏的原画是出在关卡设计之前还是之后呢?
Matt:其一,在游戏项目正式立项之前,《魔兽世界》就已经有一些原画了。这些原画都是由艺术总监来完成了,因为他们都是非常有想象力的,一开始就画了一些草图,但这些草图是非常不够的。当真正投入到实际场景制作的时候,项目组会开一个场景的启动会议。这是所有的人,包括制作人,策划,主美术,创意总监,故事编剧,任务设计等等,在这个会议中,关于场景设计的场景会有一个大概的图形画在了大黑板上,然后每个人进行头脑风暴,在大黑板上,每个人都要画出自己的设计方案,画出自己任何的点滴东西。这个会议非常之重要,因为每个人都会提出自己的意见,并且来丰富这个场景的设计,所以很多诸如怪物的种类,地貌的特征,任务的设置等等诸多内容都会在这个会议中定出大概的方向。会议结束后,制作人会根据会议情况就可以列出一个任务的列表,并且安排到每一个人头上。这个会议需要每个人都参与,而且每一个人都需要发言。如果某人没有发表自己意见的话,制作人会记在心里,会后还会继续找这个未发表意见的人谈话,请他说出自己的意见。

【Matt现场讲解《魔兽世界》新地图Kick Off会议大致流程】

·         会议前,主策划会先在黑板上画出今天要讨论的新地图大致草图,该草图在会议之前就已经发给所有的与会人员,每个人都需带着自己的意见和想法参加这个会议。

·         虽说是草图,但上面已经标注了地区的范围,地名,地貌等特征,供大家有的放矢的讨论。

·         每一位参加此次会议的人都需要在草图上写出自己的想法,补充策划的细节内容。这样原本的草图就会变得越来越丰富。很多内容会在会议上进行PK,很多好的点子,比如海边建立一座灯塔,都是在这个会议上产生的。

·         在会议上,部分细节会被单独拿出来讨论和PK意见。会议后,制作人会根据大家讨论的结果列出各个组工作任务清单,然后分配给大家开始制作。

 

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