实用贴:Max Maya 绑定技巧
模型需要避免的问题
提前确认好比例(很关键,如果事先没有确认好,后面会增加非常多的工作量)
非设计要求,模型需要左右对称。
避免多层面重叠(如下图所示,在手套的内部有着手的模型,因为双层模型的的存在为了统一内外的权重就变得非常麻烦,如果手部的模型又看不到应该删掉)。
不同的断面,线需要对齐(如果不对齐在,在运动之后会导致模型穿插)
点都要缝上(在运动部分影响到这里)
模型需要有清楚的结构提示(下图就容易难以看清楚膝盖关系在哪里?)
建议的人类角色POSE
手臂POSE的区别
Maya 与 Max之间的数据互导
Maya在被Autodesk收购后借助FBX的文件格式可以方便的相互传递数据一部分数据
FBX互导限制
可以传递的数据 | 受限的内容 |
• 模型 | • 各种约束 |
• 灯光 | • CS无法导入导出 |
• 相机 | • |
• 骨骼 | • |
• 权重 | • |
• 材质(Shader可能不全) | • |
• 传递数据可能会遇到的问题
从MAX中导出FBX再进入MAYA中模型面三角化的处理
•
在模型输出之前加上Edit Poly的修改器
导入maya后骨骼未被识别
1.将影响体设成骨骼
2.每个骨骼都要给上权重
CS不适合作为绑定影响体
只能在参数范围内修改,不能适配制作左右不对称的角色
Maya在绘制权重时提供更好的交互体验,笔刷也更好用
权重显示
目前Maya与Max的权重编辑显示效果已经差不多了。
权重镜像
Max可以在Pose非对称的情况下镜像权得(模型也不对称也不行),骨骼位置有重叠的时候也可以运行正常。但是有进有不明原因的崩溃,所以在镜像之前一定要存盘切记。
权重列表编辑
Max内模型修改的优点
可以在绑定的模型上直接修改模型。特别是小范围的修改包括增加和删除点面,都可以保留权重。Maya很难直接做到,非常方便。
复制权重
Max复制权重的优点 可以将多个模型的权重合并到一个模型上。缺点是Copy出来的权重相比原来会显得比较软。有误差需要对权重的精确度要求高比如面部的需要再手动调整。
Maya复制权重的优点为Copy出来的权重很精确,除非目标模型与源模型有比较差的别差,一般复制可以做到100%权重获得。缺点就是无法做到MAX的那个一个整体模型接收多个模型的权重。
权重的导入导出
在Max的导入导出功能,是基于模型点输出权重信息并且可以在影响不完全对齐的情况下导入权重。
End.