《梦幻西游》数值揭秘
前言
笔者07年在开发一款仿《梦幻西游》的回合制游戏,这篇文章是当时所写,分析中的数据与公式收集于2006年,来源有以下几种,游戏中的测试,网上一些计算器的结果,一些玩家的个人统计结果,个人猜测。
战斗
1. 速度波动
回和制游戏而言,速度是一个很重要的因素,相当于下棋中的先手(这里指以速度排序决定出手顺序的游戏),所以在战斗之初对速度进行波动是一个很巧妙的方法。一方面增加了战斗中的随机因素,我们并不希望战斗完全由属性大小直接决定,而希望属性较高的一方获胜几率更大,显然,速度波动满足了这点,当双方速度差距不大时,速度高一方先行动机会更大。此外,由于采用百分比浮动,在点数分配上来看,为了达到绝对的速度压制,高敏方需要投入越来越多的点数,这样就限制了极端加点。最后在战斗开始后速度被固定下来,以免影响战斗中的策略与配合成分。经测试,灵力也存在相似情形,在战斗中会有10%左右的波动。
2. 预指令
战斗中,玩家选择的操作是一条预指令,此时并不判断,该指令是否能够执行,只有当玩家行动之前才进行判断,这样玩家之间,人物与宠物之间策略与配合行为可以在当回合得到体现,这种设计增强了游戏的策略与配合成分。
3. 消耗战
随玩家等级的不段提高,强身术等级越来越高,玩家之间的战斗转向消耗战发展,一方面有利游戏的消耗(药物消耗需求的增加,也增加了生活技能需求),另一方面延长了战斗的时间和观赏性。
4. 各种战斗要素
时间影响,阵法影响,五行影响,一方面增强了战斗中的随机因素,另一方面循环相克也有利于战斗的平衡性。此外,象五行阵法等设计由于是选择性相克,比起职业相克而言更有好处(他们的差别在于,更换装备和阵法很容易,更换职业很难,因而给玩家的选择性也就不同)。
5. 修炼
修炼的存在使修炼等级差距较大的玩家之间战斗不具有可比性,更加突出了游戏币或人民币对游戏的作用。
可以看出修炼系统随单次修炼效果是略微提高的,但是从单位金钱投入的效益来说(即金钱的边际效益)是单位递减的,当游戏内存在多个边际效益递减的内容时(实际上也是这样的),比如砸宝石与修炼,一方面初期效果比较明显,有引诱的作用。另一方面,多个边际递减会使玩家不易单一投入,当一种投入随投入的增大(如对宝石投入游戏币),边际效益下降时,玩家就更有可能转向其他投入,到最后,各项投入边际值相等,达到均衡状态。
修炼对伤害的影响:
修炼影响= *(1±0.02)^|攻击方对应修炼等级-防御方对应修炼等级|-250*{1-(1±0.02)^|攻击方对应修炼等级-防御方对应修炼等级| }
±符号取决于攻击方对应修炼等级-防御方对应修炼等级 (下同)
封印
封印类法术成功率:
当技能等级小于对方等级时:
封法成功率={0.9^|技能等级-对方等级|}*60%
当技能等级大于对方等级时
封法成功率={0.98-0.38*0.975^(技能等级-对方等级)}
其中0.98几率上限系数,0.38表示几率的波动范围系数,0.975几率增加系数,0.9几率衰减系数。
修炼对封印的影响:
修炼影响=*(1±0.02)^|攻击方对应修炼等级-防御方对应修炼等级|-0.25*{1-(1±0.02)^|攻击方对应修炼等级-防御方对应修炼等级| }
由以上公式可以看出,基本的技能成功率为60%左右。当技能等级低于对方等级时,封印成功率由60%快速衰减。而技能等级高于对方等级时,随着技能等级的提高,每级别技能的增加效果越来越小,并存在几率上限。
人物技能
梦幻中的百分比伤害型技能很多都存在伤害上限,这样就很好的控制了数值的范围,避免出现伤害数字过大以及增加BOSS设计难度的问题。
以盘丝的勾魂为例 伤害=技能等级*3+对方HP*0.05,但伤害存在上限(未测试,猜想是技能等级*?)
此外,一些技能如化生的唧唧歪歪,对玩家和对怪物效果是不同的,这样就达到了独立调节的目的,目前来看,采用这样设计的游戏已经越来越多了。
大部分受到灵力影响伤害的技能满足下面公式
法术伤害=法术基本伤害+技能等级*法术调整系数+攻击方灵力-防守方灵力+武器伤害*25%
下面有一些玩家整理的系数与公式,未经验证,做参考用。
法术调整系数
单法
五雷=3.0 三火=3.5 唧唧歪歪=2.0 召唤兽=2.5龙腾=3.3
群法
飞砂=3.5*(1-0.1*n) 龙卷=3.3*(1-0.1*n) 召唤兽=3.5*(1-0.1*n)
n为群法攻击敌人的个数
这里有个疑问,如果真的如上述式子,那么龙卷5到7,总伤害输出没有提高反倒降低了?
所以猜测上式可能为x/(n+x) 形式(比如:龙卷=3.3*1/(1+0.1*n) ),这样既满足攻击目标上升,总伤害输出提高,又满足对单体的伤害下降,并且存在伤害极限。
装备基本属性
这里采集的数据是打造装备的最低值
1武器 伤害=LV/10*35+10 命中=LV/10*30+10
2铠甲 防御=LV/10*15+10
3头盔或发钗 防御=LV/10*5+5 魔法=LV/10*10+5
4腰带 防御=LV/10*5+5 气血=LV/10*20+10
5项链 灵力=LV/10*12+5
6靴 防御=LV/10*10+5 敏捷=lV/10*3+5
召唤兽
召唤兽公式网上很多,因为成长率采用不同标准,系数也会不同。但是基本形式都为
资质影响*等级+成长率影响*属性点影响
对于不同属性,细节上会有不同
也就是说召唤兽自然增加的属性,主要受到资质影响,而配点影响属性,主要受到成长率影响。
猜测资质部分主要用来补偿人物属性中的装备部分,以平衡人物与召唤兽这方面差距。因此攻击资质对攻击的影响更大些,因为其补偿的是人物属性中的武器部分。
人物属性成长
人族(大唐) | 命中 | 伤害 | 防御 | 速度 | 躲避 | 灵力 | 气血 | 魔法 |
体质1 | 0 | 0 | 0 | 0.1 | 0 | 0.3 | 5 | 0 |
魔力1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0.7 | 0 | 3 |
力量1 | 2 | 0.65 | 0 | 0.1 | 0 | 0.4 | 0 | 0 |
耐力1 | 0 | 0 | 1.5 | 0.1 | 0 | 0.2 | 0 | 0 |
敏捷1 | 0 | 0 | 0 | 0.7 | 1 | 0 | 0 | 0 |
魔族(魔王) | 命中 | 伤害 | 防御 | 速度 | 躲避 | 灵力 | 气血 | 魔法 |
体质1 | 0 | 0 | 0 | 0.1 | 0 | 0.3 | 6 | 0 |
魔力1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0.7 | 0 | 2.5 |
力量1 | 2.3 | 0.7 | 0 | 0.1 | 0 | 0.4 | 0 | 0 |
耐力1 | 0 | 0 | 1.4 | 0.1 | 0 | 0.2 | 0 | 0 |
敏捷1 | 0 | 0 | 0 | 0.7 | 1 | 0 | 0 | 0 |
仙族(龙宫) | 命中 | 伤害 | 防御 | 速度 | 躲避 | 灵力 | 气血 | 魔法 |
体质1 | 0 | 0 | 0 | 0.1 | 0 | 0.3 | 4.5 | 0 |
魔力1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0.7 | 0 | 3.5 |
力量1 | 1.7 | 0.6 | 0 | 0.1 | 0 | 0.4 | 0 | 0 |
耐力1 | 0 | 0 | 1.6 | 0.1 | 0 | 0.2 | 0 | 0 |
敏捷1 | 0 | 0 | 0 | 0.7 | 1 | 0 | 0 | 0 |
以平均情况看,可以看出耐力对物理伤害的减少高于力量对物理伤害的增加,其好处是限制极端加点,而纯耐力显然会被法术职业克制,再一次体现了限制极端加点的设计目的。
简单来说,在存在两种以上攻击手段的情形下(物理,法术,固定伤害),攻击可以对所有目标起作用,防御只能对特定攻击起作用,所以设计单项防御的效率大于1小于2是一个很自然的选择,有利于游戏达到均衡状态。
任务公式
师门任务公式:
n为次数
20~39
EXP=(250+LV*15)+(n-1)*(80+LV*7)
金钱=(300+LV*4)+(n-1)*20
40~69
EXP=(600+LV*5)+(n-1)*(300+LV*5)
金钱=(1200+LV*5)+(n-1)*(200+LV*5)
69~89
EXP=(600+LV*15)+(n-1)*(250+LV*12)
金钱=(2500+LV*4)+(n-1)*(350+LV*4)
可以看出梦幻的师门随内容和难度的变化,奖励是分段进行的。对于同一等级玩家,随次数增加,奖励不断提高,一方面有利于玩家整10次的完成任务,提高了在线时间,又起到防止玩家只做简单任务的作用。
对于同一阶段内的玩家,随等级上升,玩家获得的奖励在每一次内都有所增加。
玄武任务公式:
EXP=(350+LV*27)+(n-1)*(50+LV*7)
青龙任务公式:
EXP=(1050+LV*34)+(n-1)*(50+LV*4)
任务链公式:
EXP=(150+LV*20)*[ INT(n/10)+MOD(n,10)+2 ]
经济
梦幻的金钱产出主要方式有如下几种:
跑镖,跑商,双倍师门
可以看出,货币产出以独立产出(可选择,产出单一)为主,如跑镖.这样比掉落产出有明显的优势,当玩家对游戏币需求下降时,会减少跑镖的次数,从而减少货币产出,反之亦如此,与市场相似的机制得以建立。
此外为了限量和防刷考虑,还设置了每天次数限制。师门方面,产出以每天的10次双倍为主,在无双情形下,金钱收益相当于0或负。
梦幻的经济产出控制并不严厉,,如果把游戏内的消耗分为刚性需求与弹性需求.
那么其刚性需求较低而弹性需求很高.这样做的好处是,保证玩家的基本生存空间,又使游戏中有足够的消耗.
这点比较受玩家喜欢,但带来的问题是,过量产出的货币如何消耗。
游戏中通过修炼系统消耗了过量产出的游戏币
修炼所需经验=10/3 *LV*(LV^2+6*LV+38)
每次修炼消耗2/3万游戏币增加10点经验
20级单项修炼,以物理攻击记,可以消耗11160万游戏币,以玩家每天收入100万游戏币记,需要111天时间.或者以游戏内的点卡价格150点兑换100万游戏币计算,需要卖掉111张15元点卡.
问题在于修炼消耗是一项固定消耗,所以当消耗能力不能满足要求时,后面开放25级修炼也就自然而然了.
跑环:
梦幻中的跑环一方面使有钱的玩家可以快速升级,另一方面回收了系统的过量装备,而且由于环怪难度影响,低级玩家更容易追上高级玩家(比如老服),此外,打环怪和收集装备还促进了玩家之间的交流。