玩家卡关是开发者的失误?让游戏即时反馈成为最好的老师

作者:-ywh-

发布时间:2021-11-03

编者按 任何电子游戏的玩法学习都需要建立一个有效的引导教学过程,并为玩家提供适量的游戏反馈及信息。今天,我们就来谈谈:给玩家提供多少反馈信息才是正确之选。 

 

作者:Josh Bycer 

本文内容首发Game Developer,经由GWB编译 

https://www.gamedeveloper.com/blogs/using-feedback-as-a-teacher-in-video-games 

(转载请征得同意,文章仅为作者观点,不代表GWB立场)

 

 

我已经通关了《废墟图书馆》(Library of Ruina),这款游戏通篇存在一个问题,我相信这也是每位玩过这款游戏的玩家的主要痛点之一:缺少游戏反馈。谈到电子游戏的玩法学习 ,反馈是最重要的教学要素之一,必须将其整合到UI界面中才能发挥应有的作用。而开发人员在游戏中提供多少信息量才算恰到好处呢,这就是我们今天的话题。

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一、在实践中学习

 

反馈是游戏学习过程中必不可少的一部分。虽然游戏教程能够教会玩家一些基础知识,但要让他们理解自己行为的后果,就必须善加运用游戏反馈。

在之前的文章和视频中,我解释过,游戏教程需要向玩家解释以下内容。

 

  • 我在干什么?
  • 我该怎么做?
  • 我为何/该何时这样做?

 

当这三个问题没有被回答时,玩家将无法理解游戏中正在发生的事。这就是我们为什么需要引入反馈,也解释了为何不同的游戏类型和设计会需要差异化的反馈。

 

 

二、1:1

 

反馈的黄金法则,便是即时反馈——玩家做了一件事,他们会立即得到回应。因此,与抽象游戏设计相比,动作类游戏设计往往更容易供玩家学习或掌握。如果我在玩平台游戏,我常常可以根据几毫秒内按下跳跃按钮的情况来推断多个跳跃角度。在动作游戏中犯错时,很容易就能看到结果:

 

  • 你跳得太高,头撞到了尖刺。
  • 巨人把斧头举过头顶,即表示他要重重砸下。
  • 绿色标题意味着它是一个尖刺陷阱。

 

而抽象类游戏(RPG、策略类等)设计的问题在于反馈不为1:1呈现。例如我可以攻击敌人,攻击可以接触到敌人身体,而我得到的结果仍然是“未命中”。要想实现优秀UI设计,便要在游戏前端隐藏令人困惑的元素和规则——21世纪早期的主流电脑角色扮演游戏(CRPG)大多有这个特点,但如果以提高游戏学习难度为代价,这就成为了一大问题。

 

在《废墟图书馆》(Library of Ruina)中,要想成功通关,最关键的一点在于,你必须找到提高掷骰子点数和破坏力的方法。这是以附加到角色身上的增益效果和被动技能来实现的。问题是,当你想了解掷骰子的结果时,屏幕上并没有更多要素,而你能看到的信息也会在几秒内消失;因此,对于玩家们来说,他们基本不可能搞清楚为何某些做法有效或无效。

 

反馈信息过多和过少之间是有界限的,但游戏开发者需要了解如何为自己的游戏划定这个界限。

 

三、给出建议,而非单纯告知

 

为了了解在电子游戏中该做什么,玩家需要足够的信息来做出明智决定。如果信息太少,玩家就无法理解正在发生之事,也无法跟上玩法节奏。如果信息过多,那么游戏就成了一个自娱自乐的游戏,失去了与玩家互动的必要。 

 

当我在思考游戏需要向玩家提供的重要信息时,我将其分为区别明显的两类。第一种是记忆考验类信息——它们只在初次出现时有些神秘,后续便是固定信息。许多游戏都有这类只会阻碍新手玩家进程的信息,包括任何会得到固定结果的选项 或需要记忆的信息。如果游戏中解决问题的方法仅仅在于查阅维基百科,那么玩家就不是在挑战玩法,而是在考核记忆力。

 

在《以撒的结合》(The Binding of Isaac)中,现在已有超过600种不同的物品在通关时出现,如果不查阅维基,玩家不可能记住所有物品。这就是为什么玩家会自行安装游戏模组(MOD),从而能在拿起物品之前看到其相关作用,也是后续动作类roguelike游戏会给玩家提供这类信息的原因。

 

第二类是决策所需信息。这并非是要直接告诉玩家正确的选项,而是告知他们,他们的行为将会产生何种结果,以让玩家做出决定。告诉玩家做X和告诉他们如果做X、Y或Z会发生什么是有区别的。诸如《怪物火车》(Monster Train)这样拥有动态更新UI界面的游戏可让玩家看到每张卡牌在游戏过程中的效果——让玩家省去了任何不必要的猜测。

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需要数学计算、查找规则或任何将影响行动成败的决定都应该进行详细说明。最糟糕的情况是,玩家不知道自己为何要这么做,或者做出决策之后会发生什么。如果游戏中存在一些随机元素,如伤害或防御范围,玩家仍应能获得良好的预估反馈,知道决策结果会是什么。

 

这也适用于具有随机结果的事件。不是要告诉玩家结果会是什么,而是要告诉他们有哪些可能发生的结果。这是我在《超越光速》(FTL)中遇到的一个问题,即不知道奖励和惩罚事件会如何变化,但这款游戏并没有向玩家说明这一点。强迫玩家在不同的“坏”结果之间做出决定,与玩家做出选择而不知道会发生什么相比,前者要有趣得多。

 

四、去除不必要的猜测

 

本文的重点在于,从游戏玩法角度来看,让玩家在游戏过程中不断猜测并不有趣,这将损害你所设计的游戏的游戏体验及可玩性。寻找游戏测试者或普通玩家在玩游戏的时候会感到困惑的地方,看看是否可以改进UI界面。如果你的游戏中有任何信息需要玩家在游戏之外寻找答案,请尽量在游戏中引用这些信息。 

 

并非每款游戏都能围绕这一级别的颗粒度进行精细化设计,但你越能将游戏中所发生之事解释清楚,就越能提高游戏的可玩性,越能为新玩家提供便利。如果玩家能在一回合结束时,或在一场战斗结束后,明白到底发生了什么、为何会发生这种事情,那你的工作就是成功的。

 

读者朋友们,关于如何向玩家解释游戏运作方式和行动结果,你能想到哪些做得很出色的游戏吗?