如何让自己的作品卖得更好?你需要明白这9个关于独立游戏发行的知识

作者:GWB

发布时间:2021-10-19

7月31日下午,腾讯独立游戏孵化器在上海举办了独立游戏开发者沙龙。本次活动邀请了几位优秀的游戏人分享他们的经验,其中,来自GameraGame的叶千落,分享了很多独立游戏发行知识和注意事项,帮助大家避免一些坑点,同时更大化产品的价值。 

 

本次沙龙回看:
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以下是我们整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

 

大家好,我是叶千落,来自上海的独立游戏发行GameraGame,我们发行了《戴森球计划》《了不起的修仙模拟器》《尼罗河勇士》,还有很多让大家戏称我们为“阴间发行商”的一堆“阴间游戏”,比如说《纸人》《港诡实录》《烟火》。这次很荣幸收到了GWB的邀请给大家做一个分享,因为我喜欢看轻小说,所以标题很长——《总之是你大概应该知道的独立游戏发行知识》。

 

友情提醒,这个分享开始前,本分享中涉及到所有的都是个人经验,仅供参考,大部分都适用于Steam平台,还有一部分适用于一些通用性的PC平台。

01.审核

大家发游戏首先要经过平台方的审核,不管是在WeGame、Steam、GOG或者各种各样的其他平台。那么这些审核会不会有什么特殊的条件呢?会不会很麻烦呢?

 

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如果是WeGame,WeGame会给你一条龙的亲切服务。

 

Steam相对来说稍微麻烦一点,分页面审核程序审核两部分。审核也不代表公开,比如说Steam的商店页面审核完了后我自己是不是不能修改了?这个程序审核之后是不是我就不能去改什么了?其实都不是的。

 

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审核周期通常是3~5天,无论是商店页面审核还是程序审核,注意是按工作日,并且把时差算好。

 

注意符合当地的法律法规的内容。游戏一定要注意这方面的问题。

 

注意程序上的问题。我们帮开发者上传审核了很多游戏,但很多次游戏都被Steam打回来了,理由是“这个游戏不能上架,程序不合适。”但怎么就不合适呢,版本挺好的呀?Steam给我们回复说,你这个游戏被弹出,会自动关闭,这是不可以的。所以,发给Steam的版本有时会因为一些特定的适应性问题导致Steam那边打不开,就不给你通过了。所以你上传的这个版本,要注意各方面的问题测试。

 

还有其它问题比如说,你跟大家说你是有英文的,但是实际上你的版本里没有,这是通不过的。这个时候你最好先弄一版英文,可以找你们的好朋友谷歌娘帮你们翻一下去审核一下。

 

最后,配合发行节奏公开商店页面。审核完毕后不要那么着急去上线,有的开发者说审核通过了我点一下公布商店页面,应该也没有人会看到。其实不是的。很多玩家都会看今天上了哪些游戏,你公开了媒体也就能看到了,消息传播出去了,这样有点浪费宣传机会,所以不要太直接公布。

02.定价

说完审核我们说定价,定价没有什么规定,我今天围绕三个点去讲:1、低于20-40还有用吗?2、怎么衡量游戏要定多少钱?3、其他价格定在什么区间有什么区别?

 

1低于20-40还有用吗?

 

Steam有一个特殊的推荐位,叫做低于¥20,低于¥40,会给价格低于20元和低于40元的产品一些曝光,不过这个曝光位置现在不在主页了,在一个子页里面,没有之前那么重要了,不过主页有时也还是有这个模块。那这个推荐位还有用吗?

 

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以前这里作用比较明显,你定价格会给到相应的推荐位置和曝光,至少在上线的一段时间。但现在因为藏得比较深,而且产品比较多,你的产品在这里停留的时间会稍微有点短,所以现在定在这个低于20元或者40元的话,实际的效果就不如从前了。当然这里仅是说这个推荐位不明显,你的游戏该定多少价还得定多少价,不是说你就值20元钱,如果没用的话,是不是定41元钱?不是这么回事,只是告诉大家有这么一个推荐位,用的时候还得用。

 

2、那怎么衡量一个游戏该定多少钱呢?

 

其实很多开发者都问我这个问题,这个游戏该卖多少钱?或者我说大一点,中国独立游戏定多少钱合适?大家会发现一个问题,一直到现在为止,其实定价超过100元的国产独立游戏寥寥无几。为什么会有这样一个现象?少有人突破100元这个大关,大部分产品都是控制在90元以下,或者说常规的68元,再往前的话,48元是一个常见的定价。那么定价一般是怎么衡量的呢?我说下我们作为一个发行的衡量标准。

 

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1)游戏类型。游戏类型是什么?比如说动作游戏、常规型的动作游戏、横版动作游戏,大家都是有一些同类产品可以去对比的。对比的时候,你应该去思考这个游戏的价格是多少,那个游戏的价格是多少,那么我定的这个价格大概是多少?这是一个维度。当然有很多同学可能会说,那这个《巫师三》打折下来才37元钱,那我怎么办啊?不能跟打折价比,要看原价。

 

2)游戏时长。我相信在座的很多玩家朋友们都心里都想,我买一个游戏,花40元钱,这个游戏最好能让我玩40个小时,如果玩不到40个小时,这40元钱就不值。意思是,游戏时长有一部分情况下决定了一个定价区间,因为玩家有时会用自己的时长来判定一个产品价值是不是值。比如说我们花三四百买一个3A游戏,你发现回来就玩了4个小时,你会想我一个小时值几十元钱吗?但综合考量,不是说这个游戏400元钱玩4个小时就不值了,而是你在这个时候得到的反馈是不值的。所以要把游戏类型和游戏时长包括其他一些东西结合起来,才能最终衡量到一个定价。

 

3)游戏成本。一个游戏定多少钱,看看你做这个游戏花了多少钱?你要卖多少套能回本?这个是比较容易去判定的东西。简单来说,你定一个20元钱的游戏,你说这个游戏成本是10万元钱,20元钱的游戏你估计能卖5千套就能回本了(当然实际上肯定这是不能回本的,因为还要交30%分成给Steam,这里只是举个例子)。

 

4)其他因素就比较多了,包括视觉享受、附加值、品牌等,这些东西都会综合性地算到你这个游戏定价里面。

 

每一个游戏都不一样,每一个游戏都要细致的去区分看怎么定价。但有的时候开发者想定多少就定多少,也没关系,没有说必须有一定的规则。

 

3其他价格定在什么区间有什么区别?

 

1)买游戏心理预期。有件特别搞笑的事,我跟朋友聊天,我问他:在主机上买一个游戏,这游戏现在定价1000日元,他会说:这么便宜,才1000日元,我得买。那我跟他说,你现在在Steam上买一个游戏,定价60,他就会说:有点贵啊,我考虑考虑。咋回事呢,明明就是同样的价格呀,怎么他在面对游戏的考量就不一样了?这个是用户习惯和心理预期的一个概念。大家会普遍认知,我在主机上买一个游戏1000日元挺便宜的,但你在Steam或者在PC平台见惯了很多卖低价的游戏,比如6元钱或者更多低折扣的游戏,就不会觉得60元便宜了。所以说我们买游戏有个心理预期,不同的价格都会带给玩家不同的心理预期,你要在不同的区域去思考这个定价的规则。

 

2)特定时间的对比。这个时间其实比较特殊,在不同的阶段可以有不同的价格,比如说EA阶段我定什么样价,EA结束了我定什么价,我在什么时候可以涨一个价,这个其实是基于时间层面来说。玩家也会有一个判断,通常在EA期间你其实是低价节奏,EA结束了,你现在定一个更高的价格,对于EA期间购买的玩家来说可以心安理得接受。但是也有反过来的,EA期间300元EA结束了60元。这种游戏,产品页面基本上一片红,都是差评退钱。所以尽量还是不要这么干,玩家不是花钱给你做测试的。

 

3)最后是折扣空间。很多朋友开发者找我,他会说,我想先定一个80元,我说你这个游戏就值40元钱,你要定80元干嘛?他说我可以打折50%变成40元。虽然说我们可以为游戏留折扣空间,这也没有错,但这个幅度有点大,尽量不要干这种事,为什么呢?首先Steam打折是有限制的。其次,大家都很聪明,你这游戏原价定80,现在打50%,这掉价掉得也太快了,回头我再等两个月,你就75%了,再等一年是不是白送了?早买早享受,我晚买就享受50%,那我干脆就晚买了,甚至干脆就不买了,等你白送吧。

 

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说完了刚才的定价,还要额外补一点关于海外定价

 

Steam后台你填一个价格会自动给你换算了。有的人担心这个游戏在中国区卖68元,在海外区卖19.99美金,是不是海外定太高了,这个卖得出去吗?那边市场就是这个价,后台自动换算的说明没问题,就定这个就行。

 

唯一的问题就是我们大家都是“土生土长的阿根廷人”,需要注意低价区。从我们的角度来说,低价区的用户也是用户,不排除真的有土生土长的阿根廷人,他们没那么多钱,你不能给美国区定19.99美金,阿根廷区也定19.99美金。我就收到过阿根廷用户给我们发的消息,他问你们为什么在阿根廷区定跟美国区一样的价格?这也是我第一次做犯的错误,我当时就是不想让有的人通过低价区买游戏太便宜。但低价区也是有用户的,有他们的消费水平。但是有时候会因为各种汇率的问题导致一些地方的价格有波动,你随时还得注意调整。当然调整之后一定时间内是不可以再打折的,这个要注意一下。

 

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03.愿望单和关注度

说完了对我们说下一个话题,愿望单和关注度。

 

谁都希望自己的游戏愿望单多一点,因为一旦愿望单多了,这个上线的时候,可能买你游戏的用户就更多了。有的时候我们常见的用户,像我,要看到这个游戏的话挺有意思的加了愿望单,两年过去了还没买,他都快白送了,我还没想起来——愿望单加太多了。所以今天我们为什么要积累愿望单,多少愿望单才是合适的?

 

1、我们为什么要积累愿望单?

 

1)为游戏带来前期的用户基础

 

愿望单本身就代表了你用户的一个基数,这也是游戏发售前,怎么样衡量一家发行有没有干活:看愿望单的变化。这个可以为游戏前期带来一定用户基础,抛开像我这种随意添加愿望单的人,也真的有些用户就是因为喜欢才添加愿望单的。这些用户是有成为潜在用户的可能性,他们可能是因为你的游戏的某一个点值得关注才关注你的游戏。

 

2)游戏发售时带来基础销量,加了愿望单,一般来说你的邮箱会收到邮件通知你关注的游戏发售了,那该买就买。

 

3)游戏发售前衡量发行效果的数值

 

愿望单这个东西非常重要,所以现在各大发行和研发对于这个前期的愿望单的积累都非常重视,这也是一个很好的事情,而且愿望单的积累是越早越好的,不要说你这个游戏下个月就上线了,现在才积累。说实话愿望单的积累也是需要一定的时间的,不会一个月就给你来十几万二十几万的,当然也不排除有特别牛的。

 

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2、多少愿望单才是合适的呢?

 

1)热门即将推出的门槛

 

大家都知道,Steam有一个热门即将推出的推荐页面,这个推荐页面要多少个愿望单才能上呢?我这里可以给一个大概的数字,不用60万,也不用6万,6000就够了。积累到6000~7000左右的愿望单,就足够让你上去了。所以如果现在做到5000愿望单,那赶紧再注册1000个小号补1000(笑)。

 

2)有效愿望单而非无效愿望单

 

积累的用户得是有效的愿望单,刚才那1000个注册的小号是无效的愿望单,是没用的,所以赶紧删了。什么叫有效愿望单?就是你觉得这个人大概率会买你游戏的叫有效愿望单。那么怎么积累有效愿望单?找对用户很重要。一定要想清楚,在宣传的时候找对这些用户——这些你该要积累愿望单的用户。

 

无效愿望单的判断比较简单,比如,前面有个同学我跟你说,我给你10元钱加我1个愿望单吧,他说好我给你加一个,我还有一个朋友,你再给他10元钱他也加一个,还有我朋友的朋友……然后每个人赚10块,这个愿望单涨得挺快的。这是加愿望单的一种常规手法。我们认为这个叫无效愿望单,因为这些用户是通过某一些福利,某一些行为被促使添加愿望单的,他有可能在加完愿望单的下一秒就取消了,这个是没有什么效果的。

 

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那愿望单的转化率是多少比较合适呢?

 

假如你有1万用户的愿望单,你上线之后有多少用户会去买?分享一下我自己在发了大概有六七十款游戏之后总结出来的小小的数据,愿望单我现在卖得最好的一款游戏,可以达到30%-40%,也就是前期积累1万个愿望单,在第一时间有4000的用户买回去,这是很夸张的一个数据,如果积累了10万的愿望单,那就是4万用户第一时间就买了。第一时间指的是游戏发售的第一瞬间。那差的也有,1%的也有,2%的也有,你积累了一个1万用户,上线也就卖了几百份,用户转化率就特别低。

 

3)上线后只有打折大于20%的时候,才会告诉愿望单里的用户。

 

这是一个机制。你会发现,我每年都在打折呀,打10%-15%,你发现愿望单没有变化,为什么呀?因为有一部分用户他是不知道这个信息的,只有你打了大于等于20%,用户才能知道你在打折。所以下次打折的时候自己心里要清楚这个。

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04.榜单

说完愿望单后面说Steam榜单了,榜单和愿望单是息息相关的。这有4个榜单,打开Steam就能看到:新品与热门商品、热销商品、热门即将推出、优惠。热销商品还包括一个全球热销商品,是一个副榜单,要点进去的。

 

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那热销榜的机制是什么样的?卖得怎么样才能上热销榜?除了热销榜还有什么榜是值得关注的?

 

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热销榜这个机制,其实是根据每15分钟的游戏的销售额总和来排序的。也就是说,如果你游戏定价低了,你定个10元钱,那边定了一个100块,你得卖十套抵人家一套。15分钟刷新一次,以前是半个小时,但是也有的时候半夜变成半小时了,有的时候Steam会间歇性地抽风,导致这个热销榜刷新得比较慢,这个没关系,不要太着急。我能理解,这个包括我自己在内,尤其上线的那一天,这个F5键一定是我损坏最大的键,我得不停地刷新这个页面,看热销榜有没有上去一位,开发者也在不停地按,那一天大家都特别喜欢按这个刷新按钮。

 

热销榜一定的排位可以获得更多的曝光。其实这里一定的排位就指前10吧。你卖到前10,你的游戏就能够在首页有一个icon展示了,有一个Steam的大图会去展示你正在热销,所以你会发现上到热销榜是非常重要的一件事情。

 

卖到怎么样才能上热销榜呢?

 

我也积累了不少的这个数据,理论情况下,短时销量销售额在2万到5万左右,你可以进前10;理论情况下短时销售额在10万到20万左右,你可以进第一。你说只要你15分钟卖到20万人民币就可以上第一吗,这么简单吗?其实这个是很难的,15分钟,相当于一个小时要刷4次,你这4次全都要保持这个水平。如果你选择在半夜,比如说今晚24点发游戏,可能就不需要太多销售额了,但可能买的人也少。你可以跟你的愿望单用户说,我这个游戏就晚上12点发售,麻烦大家在这个时候买,这时冲上第一的概率会大幅上涨。

 

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除了热销榜,还有什么东西值得关注?

 

衡量一个游戏卖得好不好,我们会去看热销榜,如果一个游戏它不停地待在热销榜前十,大概能算出来这个游戏在一定时间里的销售额大约是多少。那么除了这个,你还要关注什么呢?

 

Steam每周的全球热销榜。Steam在每一周都会总结一下,上一周销量最好的十款游戏。这个榜其实是一个非常具有价值的榜单,如果你在一周里够上了这个榜的前10,我们全球的各方面的媒体都会对这个榜单进行相关的报道,它会促使你的游戏再进行一个二次的宣发,会得到很大的曝光的效果,所以我们有的时候要保证游戏至少在这一周的热度有很强的维持度。

 

除此之外就是同时在线人数榜单。这个榜单其实很容易就能找到。你可以通过这个榜单的数据,经过一定的估算方式推算出来,一个游戏在这一天卖多少套。比如说在线人数,第一天某一个时间节点,它的在线人数可能等于它的销量,这个是第一时间的话,你可能能判断出来的。加上它在Steam热销榜的位置,你就能推算出来他大概的销量是多少。所以这几个榜单都是值得去关注的。当然我们不同游戏的话,有的游戏在线人数就是比较多,有的就是比较少,根据游戏类型决定了不一样的结果。

05.好评率

说完热销榜我们说好评率。好评率是什么?好评率应该注意什么?

 

作为一个发行,我一直跟一些研发的朋友讨论一个问题,一个游戏如果卖差了,到底是研发的问题还是发行的问题?跟一个朋友聊天,他说:“哎呀,我发现一个游戏如果卖差了,玩家必然骂发行,这发行太垃圾了,这么个游戏都卖不好;一个游戏卖好了,被人夸的都是研发,说这游戏牛逼这个研发太牛逼了,把发行就忘了。哎,这个特别奇怪。”我当时说没事,这个很正常,为什么很正常?看看好评率。

 

1、好评率是什么?

 

发行其实很难决定一个游戏的好评率。因为游戏的差评很多时候是由研发决定的。我们看些常规性的差评,这个游戏UI难看,这个游戏美术难看,这个游戏玩法不新,这个游戏打开了进不去,服务器太卡……这些问题显然不是发行的问题,都是研发要去解决的,但前期发行可以提出这些问题。

 

这些东西会决定了好评率的一个榜单,我们说一旦到了“褒贬不一”你的颜色就变了,变成灰色了,这个就不是特别好看了,我发现很多玩家都会看这个好评率。一般来说好评率跌到69%,跌到这个“褒贬不一”的时候,大家选择游戏时,可能就会稍微犹豫一下了。本来你因为美术或者其他因素而觉得这个游戏不错可能想买,但是因为它的好评低于了这个数值,你觉得要犹豫一下。(这里有一点要注意,这个95%及以上的档位其实不到一定数量的话,还是“特别好评”,不是“好评如潮”,需要有至少100个以上的评测才可以“好评如潮”。)你发现挺喜欢这游戏的,95%好评都出来了就不管了直接买,相信大家都是对的。所以这是很关键的一个属性,好评率非常重要,我希望大家不要把一些常规性的看到的问题留到上线去解决。

 

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2Steam好评率应该注意什么?

 

1)购买的游戏进行评测才会计算到总好评里。

 

比如我说,我送你一个我的游戏,记得给我打个好评,这个好评不算在好评的数里。哪怕送出1万个游戏打好评都没用,只有买的才算。

 

2)一部分的退款是不记录到好评率里的。

 

你买了又退款了是不算在好评率里的,玩了两个小时之后的才算进去。之前我跟一个开发者朋友聊天,我说这个玩家给你游戏打了差评,但他玩了500个小时。他的差评内容大家知道是什么吗,说这个游戏不耐玩。我说,是我们这个游戏不耐玩,他才玩到500个小时,没让他玩5000个小时,所以给了个差评,我们活该。

 

3)短期内有大量的差评是可以发邮件给Steam检查是否存在恶意的差评。

 

这个反过来也是一个问题,就是短期内存在大量的特殊的好评的情况下,也是会被追查的。所以大家注意不要刷好评,刷好评会被查的,而且会有风险,对你们的品牌的信誉值是有影响的。Steam那边其实是会监控你们的信誉的,当然差评也是一样的,如果短时间你发现有同类别同样的差评在你的Steam下面,你其实是可以发邮件给Steam,让Steam去彻查这些差评,他会把一些无用的差评给删掉。

 

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06.退款

为什么就得说退款?我相信大家都不喜欢退款,但是我这个月已经退了两款游戏。所以退款是需要去考虑的一个事,一个玩家买了你的游戏,是不是可以退款呢?

 

1、那么我们怎么样可以退款游戏?

 

我教大家退款游戏不是让大家去退款,你买了就买了,不要再退了。对Steam来说。游玩时间不超过两小时,购买之后时间不超过14,你的游戏都可以退款。这两个是叠加去算的,你购买超过14天了但游玩时间不超过2小时也不能退了。

 

理论来说一个月不要退款超过4款游戏。我为什么加这一条,因为我有一段时间买了5款游戏,然后退款了,可能就两个礼拜内。然后Steam发了一个邮件,他说你这家伙再退款要给你警告了。不要退太多,退太多会接到Steam的小黄信。

 

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2、那么怎么让大家别退款游戏?

 

1)制作一个优秀的游戏。

 

这是废话,游戏好玩谁退款呀。

 

2)游戏总时长大于2小时

 

那有没有可能我做了一个很好玩的游戏,别人来退款?有,游戏时长不到两小时。我遇到很多开发者,我问他你这游戏通关多久,他说理论来说一小时多吧。那意思就是玩家玩完你的游戏就能立马退款了。当然也不是说大家都必须要做两小时以上,但是如果你不希望有这样一个损失,那么游戏的理论时长超过两小时,这个理论时长是普通玩家去玩的时间,不是开发者玩两个小时,因为开发者玩的角度不一样。

 

3)游戏十分钟,加载一小时(千万别这么做)

 

第三点大家别学,我以前玩一个游戏,那个服务器光加载就加载了十分钟,等我进去之后又读盘读了十分钟,然后进去之后网络又比较卡,我又掉出去了,重新登录又花了20分钟,玩了10分钟之后又掉出去了,于是这两小时就过去了,我还没玩上。大家不要故意这么干。作为一个玩家我有权利退款,因为平台有这样的设定。大家也不要去厌恶这些退款的玩家,这是他们的权利,因为他们觉得不好玩,他们觉得有一些问题。作为发行者来说,我们要思考他们为什么退款,而不是说我刻意让他们不要去退款,每一个玩家退款一个游戏一定是有原因的。根本情况下我们还是要把游戏做好。

 

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07.打折

作为一个游戏玩家来说,打折是我最喜欢的东西,我特别喜欢游戏打折,最好打到骨折,而对于发行或者研发来说,虽然打折能促进销量,但是打折也降低了我们的收益。

 

Steam的折扣是有限制的,它有一个6周的CD时间,就是说你的产品今天打折生效后,需要在折扣结束的6周之后才可以继续打下一次的折扣。当然这个CD时间和Steam官方的活动不重叠,你参与官方打折活动,也还能打你的折扣。对于WeGame,直接找腾讯的同学跟他说我想打个折,特别快就能好。

 

那么我们什么时候打折呢?

 

很多开发的朋友跟我说刚发的游戏下个月就打50%,比如说我以前买过某公司跟刺客相关的游戏,我当天就199买的,下个月它98了。这个折扣打得就太快了。

 

这个也涉及到宣传方面,打折要配合发行的宣传节点。折扣,千万不要随便打,不是说我今天想打了个20%、50%、80%都可以打,你光打了Steam其实不会特别给你一个推荐位置来促进你的打折活动,当然有的时候会有,所以说打折的时候一定要想办法结合一些宣发的事情,让别人都知道你在打折。

 

你也可以给Steam发邮件说,我想打个折扣你能不能给推荐位。Steam有时在推荐位足够的时候会给你的。WeGame的话可以打电话和发微信一条龙服务。

 

现在的促销活动像夏促、冬促、秋促、春促、春节促,只要是有促销了你都可以参加。虽然说参加了之后,你发现那些大作都卖十几块,你卖60块。你也打折他也打折,别人选择性还是比较强的,这个也没办法。

08.游戏要卖的怎么样算好?

说完打折我们来说,游戏要卖得怎么样才能算是卖得好?卖到多少套才算是爆款?

 

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我看到很多的数据,包括我们自己发游戏的一些数据,以及Steam发布的数据,实际上卖得好的游戏是1万套,而卖了1万套的游戏其实是凤毛麟角的。你会说好奇怪,如果我一个游戏定价40元钱卖1万套,还要给Steam分成,然后再签一个发行,我才赚多少钱,我开发成本可能就上百万了,你才卖1万套不合适吧?我自己之前去外地出差的时候遇到一个开发者,他曾经让我加过一个群,他跟我说这个群叫做“千份大群”,就是里面的开发者做的游戏都卖得不超过一千套。所以说你会发现1万套,至少是从我的角度来说,它是一个及格线,就是首先你得卖到1万套你才认知为差不多了,及格了,至于卖到10万套20万套那是后面的问题。

 

那爆款,我们现在的认知是至少要到了10万套、20万套以上才能认知为是爆款。但国产独立游戏中10万套20万套以上的作品有几个?做独立游戏可能是挺难的。当然我不是在唱衰,只是把现实跟大家说一说。

 

09.我们是不是真的需要发行商?

这里讨论最后一个问题,我们是不是真的需要发行商?因为发行商要分钱,并且很多研发跟我说,我可以自研自发呀,你们发行能做的事情,我们研发也能做呀,我说没错的,我相信其实很多研发都具备了一些发行的知识,同时我刚才所说的那些基础的东西,我希望每一个研发最好都学一下。所以我们到底是不是真的需要发行商呢?

 

如果你是一个人做游戏,你能处理的问题、能涉及的东西当然会相对来说比较有限,这个时候你需要发行商帮你解决的问题可能会很多;但如果你现在是10个人、20个人做游戏,你可以抽出一两个人来做好该做的事情;可能你只是有些东西不大懂,不大懂你可以找一些懂的人,稍微聊一聊也可以。所以我后来一直想,作为一个发行商,我能给研发提供的东西到底是什么?别人问我GameraGame的优势是什么,我说哎好像没什么优势嘛,你们也能做。我会想在某一些特殊的情况下大家其实并不需要发行。所以我后来一直有一个理念,就是游戏开发者一定是站在最前面的,游戏开发才是这个世界上最重要的,所以决定中国游戏产业的是有多少个优秀的开发者,不是我们这些发行者。

 

所以我其实把这个问题不仅送给我自己,也送给所有的同行,所有的研发,跟大家一起去思考这个东西,大家到底需不需要发行。需要的话,你需要什么?不需要的话,你自己能不能做到这些事情?我们作为一个发行商的一个简单理念,就是承担研发商的一部分的人生。我们今年到现在,一共也发了有10来款游戏了。如果这10来款游戏其中有一款游戏卖得不好,对我来说其实没什么损失,我可以卖下一款游戏,但是对于研发来说,这可能是两三年的人生。这个人生是非常重要的。作为发行商,其实我们并不需要去承担别人的人生,从商业逻辑来说这是不合理的,但是我希望所有人都要去明白一件事情,就是发行商是要承担这个人生的一部分的,我们要认真的去对待每一个产品。所以我们GameraGame,要把这个理念保持下去,认真的去对待每一个研发团队的产品,承担他们一部分的人生,才能跟他们站在一起。你现在如果是一个人开发游戏,你有了我们,你就有了一个13人的团队跟你一起做游戏,就这么简单。