推动剧情发展的关键!聊聊“情绪波动”对游戏人物产生的影响

作者:李红袖

发布时间:2021-10-11

编者按 在大多数游戏中,想要为游戏人物注入活力,不单单是在美术层面下功夫,更重要的是丰富相关背景设定和剧情,甚至是让他产生“情绪波动”。那么问题来了,我们如何向玩家传达这种精神层面的信息?设计过程中又有哪些需要注意的地方?别着急,我们接着往下看。

 

作者:李红袖

(本文内容由公众号“青花会游戏百科”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)

无论在现实还是游戏中,人物情绪的波动总是会伴随着“能量”的波动,比如某人如果在某天进行了太多的“胡思乱想”,在那之后基本都会感到非常疲惫,这就是“情绪波动引起能量耗损”的一种表现(因为胡思乱想本身就属于需要动脑的行为,这种行为是需要消耗不少能量的);或者是当人们在被突然激怒之后会导致短时间内情绪的大幅波动(甚至会引发高血压等症状),可能还会引发暴力行为,可以理解为身体把用于理性思考的“能量”转嫁到了肢体上,此时人的意志已经被“愤怒”这种情绪所支配,于是大多数的人在消除愤怒回归平静之后也会感到很累。
在游戏的虚拟世界中,人物的“情绪波动”同样和“能量”有着千丝万缕的联系,甚至可以直接“生产”出能量(虽然这显然是不符合物理学基本原理的),我们经常可以看到游戏中的角色因情绪波动战斗力快速上升的情景,甚至有的角色还会因情绪波动发生某种“转变”,包括他们的立场、形态、阵营甚至是种族都有可能伴随波动的情绪发生变化。游戏中的“情绪波动”会有“波动幅度”和“波动频率”等维度,这些都是制作组需要考虑的内容,可以据此设计出“情绪波动”对角色产生的不同影响。
今天要向大家介绍的就是,游戏中“情绪波动对人物影响”相关情节的设计手法。
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现实生活里,人的“情绪波动幅度”有大有小,比如“去最喜欢的那家咖啡厅喝咖啡,但没想到要排一小会儿队,心里稍有不悦”,这就属于较小幅度的情绪波动;“期末考试交卷上去自信满满觉得可以考第一,结果却是倒数前三,心理落差无比巨大”,这就是较大幅度的情绪波动。在游戏中,一个角色产生不同的情绪波动,给其带来的影响也必然是有所差异的,如果制作组决定要设计某个角色因“情绪波动”而遭到影响的话,“幅度”是必须考虑的一个关键点。围绕“情绪波动的幅度”,有以下的这3方面问题需要考虑。
第一,如何确定人物情绪波动的幅度大小。关于这点可以采用这样的方法进行“衡量”——首先选取目标人物发生情绪波动的那一整段情节,然后分别在这段情节的开头位置和结束位置确定他的“初始情绪”和“终了情绪”,通过这两者的对比,就可以确定角色的情绪波动幅度了。举例来说,《魔兽世界:军团再临》中的人物“安度因·乌瑞恩”,我们选取他在“其父出征破碎海滩前”和“听闻其父在破碎海滩牺牲的消息”的这一段故事,那么在他的父亲“瓦里安·乌瑞恩”出征破碎海滩抗击燃烧军团之前,他的大致情绪包括了“对父亲凯旋归来的希望”,“对父亲的信心与少量的担心”,“对整个战局的乐观”等,这属于安度因的“初始情绪”,但是在故事的末尾,也就是安度因得知其父在破碎海滩牺牲的事情时,他的情绪为“悲伤”,“痛苦”,“对自己能否胜任新国王的质疑”,“对自己没能随父亲一起征战,没能保护父亲的自责”等,可以看到“终了情绪”和“起始情绪”相比,除了往相反的方向波动之外,还多了很多消极的情绪,进行比较我们就能发现,在此事中安度因的情绪波动幅度很剧烈,所以在后续剧情中格雷迈恩和维纶两人才对他进行了“保护”,让他在暴风城要塞里停留一段时间,以免再受刺激(他们甚至认为其父的遗物罗盘就可能让他崩溃),后来玩家甚至要通过一条完整的任务线来让安度因振作起来。
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《魔兽世界》中安度因王子因父亲的死产生剧烈的情绪波动,格雷迈恩和维纶都对他表示担心
同样,《星球大战:帝国反击战》后期故事里的卢克也经历了一次大幅度的情绪波动,就是那段经典的,达斯·维达告知自己就是他父亲的情节,卢克在知晓这点之前仅仅是单纯地对达斯·维达有厌恶和恐惧的情绪,但在知道真相之后卢克虽然没有完全消除这两种情绪,但却对自己产生了质疑——是否应该与父亲为敌?自己之前所做的一切是否是正确的?自己最后是否会变得和父亲一样?甚至与父亲的亲情也重新被点燃,所以在影片中卢克心态崩溃选择跳下万丈深渊,并在被千年隼号救走之后他的情绪依然难以平复。中国武侠小说《天龙八部》里知道自己身世的乔峰也有一段情绪大幅波动的描写。
从上面的几个例子我们可以看到,并非人物的“初始情绪”和“终了情绪”之间是“相反”的(比如从“愉悦”到“悲伤”,从“信任”到“怀疑”)才属于大幅度的情绪波动,让角色对自己的认知或是能力产生怀疑(甚至是全盘否定角色之前的认知或者是之前所做的努力)同样可以构建“情绪大幅波动”的情节。
第二,大幅度情绪波动对角色产生的影响。在游戏中,如果一名角色产生了极大幅度的情绪波动,那么可能会造成角色立场的动摇,让角色的力量突然激增或者是瞬间衰退,甚至能会导致角色种族等性质的转变。当然,“大幅度情绪波动导致角色力量改变”除了会在游戏剧情中出现以外,也有被设计进游戏机制的例子,比如在格斗游戏《侍魂2》中,人物在怒气槽满了之后才可以释放超必杀;受此机制的启发,MOBA游戏《英雄联盟》里的“纳尔”被设计为在怒气槽满了之后可以变身为巨型纳尔,大幅强化技能并增加血量。《侍魂2》中的怒气和《英雄联盟》中纳尔的怒气都是在受到伤害之后会增加(不过纳尔在进行攻击的时候也会产生怒气),可以看作是一种“情绪波动”的过程。
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《侍魂2》中角色可以在怒气槽满了之后释放超必杀技
而在角色扮演游戏《轩辕剑3:云和山的彼端》中,来自欧洲的骑士“麦尔斯”由于失去了自己的心上人“莉莲”导致情绪大幅波动,原本虔诚的信仰变成了对神明的仇恨,这样的转变甚至唤醒了沉睡在他体内的撒旦的灵魂,在这段故事里,激烈的情绪波动让麦尔斯的力量激增(凡人级别到魔王级别),立场变更,连种族都发生了彻底的改变(从“人类”变成“恶魔”)。
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爱人莉莲的死让麦尔斯体内的撒旦灵魂开始觉醒
总之,游戏中“大幅度的情绪波动”大多数时候都能难以对角色造成正面的影响,因为游戏作为文化产品应该宣传的是“克制情绪,保持理智”的行为,而不是“对情绪进行放纵”,角色在情绪大幅波动时会朝着消极的方向转变,例如之前提到的安度因在被自己父亲的死讯打击之后陷入了自我怀疑中;麦尔斯则是从一个有信仰的人类骑士变成了为祸人间的魔王;《侍魂2》中的武士们也必须以血量作为代价才能进入“暴怒”的状态。
第三,小幅度情绪波动对角色产生的影响。可以说游戏中的人物发生大幅度“情绪波动”必然会造成较大的影响(大多数时候是对剧情的影响,不过像是纳尔满怒变大或者是《侍魂2》里武士们满怒气释放超必杀则算是对游戏性的影响),与之不同的是角色发生“小幅度情绪波动”可以仅仅被当成是一个塑造人物性格的插曲而已,比如在《大航海时代4》中,可选角色之一的“丽璐·阿歌特”就经常因为一些琐事闹小情绪和自己的搭档“卡米尔”吵架,是非常典型的“小女生”性格。
但“小幅度情绪波动”同样也会让角色产生比较重要的转变,这种转变相对于“大幅度情绪波动”影响下的转变会“柔和”一些——这种类型的转变不会在一瞬间就发生,并且也不像“改变形态”或者“战斗力激增”这类形式那么显眼,甚至人物的同伴也无法在第一时间察觉到。例如在《赏金奇兵2:库珀的复仇》中,主角团的“麦克伊医生”由于追求不到另一名团队成员“凯特”而日益消沉,在游戏的结局CG中显示,麦克伊医生脱离了团队,独自一人回到家中独处并遭到了不明身份反派的绑架,这就属于“小幅度情绪波动”让角色发生重要转变的例子——麦克伊医生从团队里不可或缺的骨干被自我放逐出去,并且正是由于他脱离了团队,所以反派才有可乘之机将其绑架,也由此制造出了出品续作的可能性。
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《赏金奇兵2:库珀的复仇》结尾独自在家中给凯特画像的麦克伊医生
“小幅度情绪波动”也可以成为游戏的一项核心机制,比如《模拟人生》系列中玩家就需要不停地安抚自己人物不断波动的心态(比如在人物产生食欲的时候让他们吃东西,在他们觉得肮脏的时候让他们洗澡等等),满足他们的需求能够获得额外的“情绪”加成;在各种恋爱养成游戏中,玩家需要频繁地应对心仪对象和其同学们的各种小幅度情绪波动,如果太长时间没有做出正确处理的话,那么就会转变为“大幅度情绪波动”,甚至是“心态爆炸”,这种时候基本就宣告着游戏内一段恋爱关系的结束。
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《心跳回忆》里如果不及时打理好女生们的小幅情绪波动,那么后续可能会积累成为“情绪爆炸”
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除了“情绪波动的幅度”会对游戏角色产生影响之外,“情绪波动的频率”也是制作组需要考虑的维度。简单来说,“情绪波动的频率”就是游戏角色多长时间发生一次情绪波动,我们知道,一些角色的情绪就像一条笔直,没有波折的线,很少会出现波动;但另外的一些角色他们的情绪则是一条“起伏频繁”的折线,很多不经意的小事都会对他们的情绪产生影响,简单概括就是,这些角色“翻脸比翻书还快”。游戏中角色的情绪波动频率及其对角色的影响有下面的2个方面在设计的时候可以进行参考。
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频繁的情绪波动就类似这样
第一,高频率情绪波动适合塑造的角色类型。大多数时候,游戏剧情中如果一名角色情绪波动频率较高的话,那么他通常会伴随着某种心理疾病(同时玩家也难以猜到他们在想什么,就像DC漫画中的反派“小丑”一样),因为对于正常人来说,首先他们对于自己的情绪有一定的自控能力,其次过于频繁地情绪波动会消耗大量的体力,自己的心理系统也完全无法招架,在现实中也是如此,对于那些经常上一秒愁眉不展,下一秒喜笑颜开的人,我们会觉得他们有一丝“不正常”。在经典的恐怖游戏《寂静岭2》中,安吉拉就是这样一名情绪波动频率很高,玩家明显感觉到她有些“神经质”的角色,那是在游戏中的西郊公寓和安吉拉第二次相遇,安吉拉主动提出让詹姆斯帮忙保管自己的刀子,但是当詹姆斯靠近她拿刀的时候,安吉拉却发出了尖叫,同时把刀子拿起来并做出了自我保卫的攻击姿势,之后她又很快地恢复了“正常”,对自己之前的失态对詹姆斯道歉“I am sorry,I have been bad.”结合整部作品全局来看的话,安吉拉其实患有严重的“创伤后应激障碍”(PTSD),詹姆斯无意识的行为(靠近她拿刀)则让之前安吉拉所受的折磨得以在她脑海中再现所以她才会产生如此剧烈的反应,而无论是游戏中和安吉拉相关的怪物“抽象的爸爸”还是地下迷宫里詹姆斯发现的一片报纸都将这一推论进行了证实——安吉拉的父亲曾经对她进行过严重的虐待,最后安吉拉失手把父亲杀死了(安吉拉曾经还说过:“你这令人讨厌的猪!别碰我!”)。
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《寂静岭2》中安吉拉突然做出的应激反应
在恋爱游戏《和谐文学部》中,角色“Sayori”也有着很高的情绪波动频率,玩家在游戏初期会觉得这个角色的台词和行为充满了幼稚和古怪,同时很多时候也表现出了走神、心不在焉,表面上看属于典型的日系“天然呆元气”角色,但感觉其中又有一些蹊跷,后来在游戏的过程中玩家会了解到,Sayori是一名患有多年抑郁症的角色,她在游戏里的心理状态其实是在逐渐变成“自己存在于世上毫无意义,别人对自己的帮助也只是浪费时间而已”,但Sayori又表明过自己并没有放弃对抑郁症的抗争,这就能够解释为什么她会有“元气”的一面了。
通常来说,游戏中“绝对正面”的角色很少会有高频率的情绪波动,只有受到严重的刺激才会导致情绪失控,比如《质量效应》三部曲的主角“薛博德”和《生化危机》中的“克莱尔”,他们都有很稳定的情绪。
第二,低频率情绪波动适合塑造的角色。这类属于情绪非常稳定,内心控制能力很强的角色,在游戏中他们的性格冷静沉稳,就连说话的音调也让人感觉没有什么起伏(因为游戏和小说等形式不同,是一种需要让受众快速知晓其内容的文化产品,适合将角色塑造得更加直观),通常来说他们会担任游戏中的技术和智囊型的角色(其实“疯狂科学家”类的角色和这一点并不冲突,因为他们也只会因为自己的研究进展而产生情绪波动,在其他方面情绪非常稳定,比如《英雄联盟》背景故事中的维克托,其本质只是一个老老实实搞研发,想用自己成果造福民众的科学家而已,情绪很少发生波动,虽然他对科学过度的热诚让他成为了“疯狂科学家”类的角色),或者是从事情报相关的工作。因为这些角色的工作涉及到数据和信息的处理和反馈,所以他们必须保持客观、理性的态度进行对待,情绪波动太频繁的话会影响到工作的准确度。角色的性格和他的定位契合度越高,玩家对角色的接纳程度也会相应提高,《红色警戒2》中苏军情报员“索菲亚”在剧情中就表现出格外的冷静沉着(语气平稳且有礼貌,不像3代里的盟军和苏军情报员,都会把情绪带到工作里来),在最后将尤里传送回恐龙时代的作战中更是帮了大忙,所以玩家对她的满意度远比《红色警戒3》苏军的“达莎”情报员高,甚至在很多玩家眼中,“索菲亚”是历届“红色警戒”里选角最好的情报员。
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《红色警戒2》中的苏军情报员索菲亚,无论情绪还是语调都非常稳定
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为了让玩家感到真实,制作组在刻画游戏人物的时候也需要让他们对自己的情绪波动进行一定的控制,如果所有的角色都只能作为“情绪的奴隶”,那么游戏故事将会失去很多戏剧性的矛盾冲突和看点,虚拟世界里“控制情绪”甚至可以被表现成为一场角色自己的“战争”。制作组在设计“角色对情绪波动进行控制”这一情节的时候,有下面的这三点需要注意。
第一,角色放弃对“情绪波动”进行控制,或者是控制失败会造成的影响。在这种类型的情景中,角色会将心中的情绪波动完全表现出来,可以说是“被情绪所摆布了”。这其实表明了角色薄弱的意志,所以角色并不会在这种情景中收获一个好的结局,比较常见的就是角色死亡(除了因情绪失控被曾经的伙伴击毙之外,也有可能是精神崩溃而自杀)、堕落成为反派,或者是出现暂时性的“自我封闭”而在一段时间内“退场”(但是“暂时退场”的角色在后续的故事里一定要交代清楚他们的去向,否则玩家可能会认为制作组把某个角色彻底遗忘了。较为常见桥段的是“走出阴影回归团队”或是“受到蛊惑堕落成为反派”)。
比如《魔兽争霸3》中的“阿尔萨斯”就属于完全放弃对“情绪波动”进行控制的角色,在斯坦索姆瘟疫事件过去之后,他逐渐被仇恨所吞噬,为了杀死恐惧魔王“玛尔加尼斯”率领部队来到诺森德,在此期间他违抗了父亲要求返航的命令并摧毁了船只,还把毁船的罪名强加给了曾经帮助自己的雇佣兵,在找到宝剑“霜之哀伤”后亲眼目睹好友“穆拉丁”的死去(虽然并没有死透)却没有表现出悲伤,因为对他来说只有复仇是正事,只有将所有的愤怒倾泻在玛尔加尼斯身上才是他此时唯一的追求。后来阿尔萨斯确实击败了玛尔加尼斯,但薄弱的意志让他被霜之哀伤控制,堕落成为了一名亡灵。
第二,角色对自己进行快速调整,有效控制住情绪波动造成的影响。如果游戏中的角色在情绪发生波动之后可以自己进行调整的话,那么相应造成的负面影响就会降低,原本因为情绪波动而减弱的力量也会得到恢复,甚至是变得更强,因为在一些作品里“情绪波动”,尤其是情绪朝负面、消极的方向波动,这种心理状态会以“力量枷锁”的形式出现,在被克服之后相当于枷锁被打破,角色的力量也就可以更好地释放出来。
比如《影之诗》中被吸入“灾厄之树”幻象世界中的法师“伊莎贝尔”,在现实世界中她饱受失去未婚夫的痛苦,甚至投身“死者复活术”的研究领域,幻象世界则是给了她“理想”的生活状态——和自己的爱人在一起,但后来伊莎贝尔看破了幻象,下定决心回到那个悲伤但又痛苦的世界中去,并挑战制造灾厄之树的“管理者”,拯救世人。可以说这段故事就是典型的“通过情绪控制降低负面影响”的类型,《影之诗》里被吸入幻象世界的众人在除去自己心魔,调整好情绪之后团结作战,力量自然也比之前有所提升,所以最终才能击败“管理者”涅克萨斯,在那之前,无论是亚里莎与挚友的隔阂,还是伊莎贝尔对过去的放不下,又或者是罗文对自己强大力量的恐惧不仅是他们情绪波动最大的原因,还可以视为他们的“力量枷锁”。
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《影之诗》里伊莎贝尔调整好情绪重返现实世界
第三,角色对情绪波动进行控制的常见方法。如果仅仅表现了“角色对情绪波动进行了控制”的结果,完全忽略了这一行为的过程,那么玩家必然会觉得乏味无趣,或者是认为这段剧情太过于生硬,而如果告诉了玩家角色是如何控制住自己情绪波动的,剧情就会显得真实、合理。游戏中较为常见的控制角色情绪波动的方法大致有三种——给自己设置“底线”;得到他人的帮助;对正面目标的不懈追求。
例如“魔兽”系列中的“玛维·影歌”就属于自我设立“底线”进行情绪控制的角色,在《魔兽争霸3:冰封王座》的故事里,玛维虽然因自己部下的死亡而和泰兰德发生了激烈的争吵,但在亡灵天灾的进攻来临之时,她还是放下了仇恨与泰兰德进行合作,“保护暗夜精灵一族”就是玛维的底线,这在《魔兽世界:军团再临》里再次得到了体现,玛维不仅为了抵御燃烧军团释放了囚禁于守望者地窟中的恶魔猎手(恶魔猎手们此前一直是玛维的追捕对象),甚至在“永夜大教堂”里还跟恶魔猎手的头领“伊利丹”一起执行任务,这些都是玛维为了坚守底线而摒弃前嫌,克制情绪波动的事例,而事情也确实朝着好的一面发展——天灾军团没有成功入侵暗夜精灵们的领地,燃烧军团也在恶魔猎手们的协助下被永远地摧毁了。
之前提到的《影之诗》中的伊莎贝尔则是受到朋友“罗文”的帮助得以成功控制住了情绪,罗文在走出困住自己的幻象之后来到了伊莎贝尔的幻象,通过和伊莎贝尔以及幻象中的人物不断交谈,罗文最终让伊莎贝尔意识到了自己确实身处虚幻的世界当中,最终放弃了虚幻的爱人下定决心返回现实世界。
即时战略游戏《家园》中库申族舰队全员则是通过对目标的不懈追求来调整自身情绪波动的。在游戏后期和泰坦族舰队决战之前,库申舰队的中枢人物“卡伦·斯叶特”突然身负重伤,生命危在旦夕,所有库申族人都陷入了巨大的悲痛之中,但为了返回自己的故乡“希格拉”,整支舰队化悲痛为力量,击败了强大的泰坦族,顺利回到了自己的家园。
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在最后和泰坦族舰队决战的前夕,卡伦身负重伤,但这丝毫没有动摇库申族的士气
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在游戏中,情绪波动对角色的影响大多数时候会反映在剧情故事中,并且基本上大幅度的情绪波动必然和主线剧情有关,小幅的情绪波动正如之前所提到的那样,要么不会对角色产生本质上的影响,要么也会在主线剧情里将对角色的影响表现出来,所以“情绪波动对角色产生影响”在游戏中算是具有较高“剧情地位”的一类情节,比较常见的具体剧情有下面的这4类。
第一类,角色被他人刺激情绪,后续引出关于角色发生转变的过往故事。在这种类型的剧情里,角色往往在之前已经经历过了一次“转变”,在这次转变里有着深刻的不可磨灭的场景记忆,别人通过“场景再现”的方式对其进行刺激,造成角色情绪的大幅度波动,于是他封存的记忆被唤醒,玩家便可以由此得知这名角色的过往故事,甚至可以说是他们的“起源故事”。
在《风色幻想SP:封神之刻》里,女孩“麒麟”在“摧毁天界之门”的故事里被“圣者迪耶”通过场景再现的方式唤醒了真正的记忆,原本以为是雪狼咬死了她的母亲,实际上却是迪耶让天使射杀了她的“前一代”(麒麟只是迪耶用来存放灵魂制造的“容器”而已),后来迪耶“良心发现”给予了麒麟真正的灵魂,这就是麒麟的“起源故事”,通过“情绪刺激”引起回忆然后呈现给了玩家。
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《风色幻想SP:封神之刻》中,迪耶通过场景再现的方式唤起了麒麟的记忆
第二类,极端的情绪具象化为怪物和敌人,“克服情绪波动”的情节由此被转换成了更加生动的“与怪物战斗”的情节。被具象化的极端情绪应该在视觉上凸显出这种情绪的特点,可以是通过怪物本身的外观,也可以是通过其使用的技能,比如《魔兽世界:熊猫人之谜》影踪禅院副本中的BOSS“狂之煞”,虽然它的外形跟其它的煞魔没有太大区别,但却被制作组赋予了非常符合“暴虐”情绪的技能——狂之煞会在战斗中进入“激怒”状态,让自身的攻击速度提升50%,这跟其它很多煞魔使用各种负面症状削弱和伤害玩家的手段有着较大的区别,而玩家和狂之煞的战斗过程就相当于帮助影踪禅院中所有被狂之煞影响的熊猫人克服“暴虐”情绪的过程。
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《魔兽世界:熊猫人之谜》中的狂之煞,属于“暴虐”情绪的具象化体现
当然,具象化的情绪也可以有比较可爱的外形,“所有情绪都有其存在价值,健康的情绪之间维持着某种平衡”的观点同样值得尊重,3D动画片《头脑特工队》就把人脑中各种情绪具象化然后呈现到了观众的面前。
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《头脑特工队》里具象化的情绪都较为可爱
第三类,角色的情绪发生大幅度波动之后,反而在短时间内获得了极其强大的力量,但与此同时却站到了之前所处阵营的对立面上。一般来说,能够瞬间给予角色大量力量的情绪只有“愤怒”或者是“憎恨”,角色需要让其中一种情绪充满自己的内心然后以此获取力量,究其原因是因为这样的负面情绪会让角色在战斗的时候更加“不择手段”,并且不计自己身体耗损地将力量用在对目标的攻击上,但在世界上大多数的文化作品中,通过“愤怒”或者“憎恨”的情绪来提升力量并非“正义之士”的行为,所以当他处于情绪失控状态的时候自然也很容易和原来的阵营站在对立面上。当然,除了角色可以直接通过“愤怒”和“憎恨”等情绪获取力量之外,也可以是他们先因为情绪往消极的方向波动,然后在堕入黑暗之后由某个强大的幕后黑手为其提供力量,比如之前提到的《魔兽争霸3》中的阿尔萨斯,他一步步被“仇恨”所吞噬的过程其实是巫妖王耐奥祖的陷阱,最终在他拔起宝剑“霜之哀伤”后,“巫妖王”本身成为了他最大的力量来源,“仇恨”的情绪本身并没有为他提供多少力量。
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DC漫画世界观里就有用情绪作为力量来源的设定,比如紫灯军团的力量来源就是“爱意”
第四类,因情绪波动离开团队的角色遇到危险,需要老队友们对其进行救援,或者是因关键角色情绪波动离开团队之后,团队因缺少此人而陷入危机。这种类型的故事里产生情绪波动的角色基本上不会站到之前所属团队的对立面,仅仅是“暂时脱离团队”而已,无论是“自己落单之后遇险需要老队友们的营救”,还是“老队友们因为自己的离开陷入险境”都属于让角色情绪回归正常并回到团队的契机,对应的团队经过这样的事情之后,成员们的关系也会变得更加牢固,在游戏性上可以表现为某些成员解锁一些新技能(比如“阵营羁绊”类的被动技能)。
比如在《质量效应3》中,前作里认为主角薛博德和犯罪组织“赛伯鲁斯”同流合污的前队友“阿什丽”在解决“乌迪纳议员叛变事件”之后会和薛博德消除误会,重新回归“诺曼底”团队,两人的关系也比之前更加牢固了。
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《质量效应3》中归队的阿什丽和“诺曼底”团队的关系更加牢固了
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除了上面提到的部分以外,关于游戏中“情绪波动对人物的影响”还有一些内容需要进行补充,包括“情绪波动影响人物”在游戏剧情中所占流程的比重;角色的“疯癫感”和他情绪波动的关系;游戏角色情绪发生剧烈波动的本质原因等3个方面,具体如下。
第一,角色的“情绪波动”在游戏中既可以是一个快速完成的短暂过程,比如之前提到《寂静岭2》中詹姆斯靠近安吉拉去拿她的刀子导致安吉拉在一瞬间情绪失控,但也可以把角色发生情绪波动的过程贯穿在整部作品之中,除了之前说过的《魔兽争霸3:混乱之治》的人类战役讲述了洛丹伦王子“阿尔萨斯”内心逐渐被仇恨吞噬的堕落故事以外,《星球大战》系列的三部前传作品也可以看作是“阿纳金·天行者”的心智逐渐被西迪厄斯操控的堕落史。“人心的变化”是所有艺术作品永远不会过时的话题,而“情绪波动”则是“人心变化”最生动的外在表现形式,每个人物每一次的情绪波动我们都可以对他内心和思想的变化进行揣测,“阿尔萨斯”和“阿纳金·天行者”之所以在玩家和观众中有这么高的人气就是因为作品确实花费了大量的篇幅来详细地向受众展现他们的心路历程,受众自然会觉得这样的人物立体、真实,这也是多数IP塑造主要角色所采用的手法。
第二,人物的“疯癫感”和“情绪波动”之间的关系。像是DC漫画中的“哈莉·奎茵”,“小丑”以及《英雄联盟》里的“金克丝”都会给受众“疯癫感”,这样的感觉其实也离不开对角色情绪波动的把控。首先,具有“疯癫感”的角色很多时候不会做出“符合常人预期的情绪波动”,比如在被殴打之后正常人会表现出“痛苦难受”的情绪,但如果某个角色在遭到殴打后反而不停地开心大笑,情绪往“开心、欢乐”的方向波动,那么就会产生“疯癫感”;其次,情绪波动频率较高的角色也会带给人“疯癫感”,具体表现是很多在正常人看来不会刺激到情绪的事物也会引起他们的情绪波动,甚至他们自己脑海中产生的想法就一直在影响着自己的情绪(比如DC漫画中的“小丑女”哈莉·奎茵就有幻听的表现,自己独处的时候情绪也会产生剧烈波动)。
第三,引起角色情绪最剧烈波动的本质。在游戏中确实有很多方式能够对角色的情绪产生影响,造成相当剧烈的情绪波动,比如“目睹自己的亲朋好友去世”,“目睹自己曾经的家园被摧毁”,“发现自己的父母其实是所属阵营的大敌”,“自己之前所做的一切努力全都白费,甚至还帮助了敌人”等等,但有的人物可以调整过来不被彻底影响,有的人物却完全沉沦其中彻底迷失自我(这种情况可以说才是最剧烈的情绪波动,因为是不可逆的),而这诸多方式的本质基本都是“内心从希望到绝望的转变”,如果内心彻底被绝望占据的话那么角色由“情绪波动”造成的影响就是不可逆的,反之如果心中的希望尚存,那就有调整过来的机会。
在《魔兽世界:军团再临》中,同属“夜之子”的塔丽萨和艾利桑德就分别表现了“完全绝望”和“希望尚存”的两种心理状态——主城“苏拉玛”的管理者艾利桑德通过观察多条时间线发现完全没有击败燃烧军团的可能,所以陷入绝望的情绪直接向燃烧军团投降与他们同流合污;但塔丽萨的心中希望尚存,认为只要保证夜之子们的独立,不向燃烧军团妥协总能找到抗争的办法,当然最后就和其它大多数游戏一样,怀抱希望的一方取得了最后的胜利,艾利桑德的统治被终结,燃烧军团也被消灭。
也有制作组把“在绝望中搜寻希望”的过程做成了关卡让玩家亲自体验,比如《战神3》里最后奎托斯与宙斯的决战,宙斯把奎托斯关进了黑暗的充满绝望的心灵牢笼,玩家需要操作奎托斯一路前行找到代表希望的盒子,在打开盒子之后奎托斯会从牢笼里解放出来。
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《战神3》中玩家需要操作奎托斯找到心灵牢笼里代表希望的盒子
以上就是本期对游戏中“情绪波动对人物影响”这一情节设计手法的介绍,感谢各位的阅读。