Steam特别好评,这款古早味肉鸽游戏是怎么做的?

作者:小林

发布时间:2020-11-05

作者:小林,25年“戏”龄,大学时代就开始为《游戏机实用技术》撰稿写一些游戏测评。毕业之后进入巨人网络参与《征途2》的开发,而后加入《怪物猎人OL》的制作团队。《不思议的皇冠》是他在NExT的“第一个孩子”。除了工作、吃饭、睡觉,他大部分时间都在玩各种类型的游戏,不折不扣的老玩家一枚,最爱说的是“不要立Flag”,脚踏实地的干就对了。
 
这次,我们来聊聊Roguelike。
 
最近几年的游戏领域,涌现出越来越多含有Roguelike元素的优秀游戏,它们囊括了各种各样的玩法体验,却始终贯彻着Roguelike的精神内涵。
说到Roguelike,就不能不提《Rogue》(肉鸽一词即由此音译而来),这款诞生自1980年前后,由迈克尔·托依(Michael Toy)和格伦·韦科(Glenn Wichman)开发的“过程生成”型迷宫探索游戏,曾被权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十款游戏之一”的PRG。
《Rogue》游戏主界面
《Rogue》包含了诸如血量、护甲、金币、等级这些当代玩家耳熟能详的游戏元素,且不按常理出牌,所有的地形、关卡都是随机生成的,玩家每次体验都像第一次游玩一般,大大提升了游戏的重玩价值,很快受到了广大玩家的喜爱。随后一段时间内,类似《Rogue》这样随机生成地图的RPG游戏雨后春笋一般出现在了大家的视野里。
 
《Rogue》游戏截图
不少玩家称这种类似《Rogue》的游戏为Roguelike。
 
这类游戏基本包含了以下几个特点:
1. 随机生成的迷宫
意味着每次进入都是不同的地牢,增加了重玩的乐趣;
2. 永久死亡
玩家扮演的角色如果在战斗中死掉,游戏就结束了,同时,装备、等级也都全部消失;
3. 过程不可逆
冒险中不能通过S/L大法即Save/Load(存储/读取)来回避危险;
4.  同步回合制
你不动,敌不动,你走一步,敌人也走一步。回合制能更好地让玩家计算接下来干什么,和即时战斗相比策略性更强。
《不思议的皇冠》同步回合制玩法
实际上大部分日后被称作Roguelike的游戏,都在尝试通过融入随机永久死亡这两种游戏设计方式,让游戏在有限的成本下具备更长的游戏内容量和体验时长。
 
但作为《Rogue》几大特点之一的同步回合制,在当代的Roguelike游戏中却鲜有人问津。
 
尝试了众多Roguelike游戏之后,我们最终确定要基于同步回合制来做一次尝试,做出一款符合当代玩家审美的同步回合制Roguelike游戏。
以上,就是《不思议的皇冠》这款游戏诞生的最初想法。
确定了游戏基调之后,开发团队希望去考察过往符合这一设定的经典游戏。在日式与美式的游戏环境中,有不少具有年代感,但制作精良的同步回合制Roguelike游戏。比如大家耳熟能详的《口袋妖怪~不可思议迷宫》、《特鲁尼克~不可思议迷宫》、《风来西林》等由Spike Chunsoft开发的系列作品,和以《Dungeons of Dredmor》,《Rogue Empire》为代表的美式作品。
前辈作品都具备了极高的游戏深度和复杂度,深受Roguelike的核心用户青睐。但同时,我们也观察到在他们的社区中,很多想尝试此类游戏的玩家因为难度、复杂度、上手门槛等诸多问题被劝退。我们希望将易上手、快节奏、高爽快、组合无敌战斗套路等当代流行的游戏设计元素融入进来,做一款大家都能玩的“同步回合制”Roguelike。
 
有趣的是,《暗黑破坏神》(DIABLO)在早期设计的时候,也是一款同步回合制的地牢探险游戏~
《暗黑破坏神》游戏截图
 
有了一系列考察研究之后,我们开始确定《不思议的皇冠》的原型。
 
早期尚未有美术介入的时候,我们通过纸面原型来确定一些设计内容。在这个阶段,我们最希望确定的是在同步回合制的模式下,游戏是否可以包容套路的BUILD?为此我们设计了一系列的技能、使魔,并在纸面上反复模拟和尝试。经过多次设计与验证后,我们确定了玩家在游戏中要携带两个使魔,并且可以通过切换使魔来切换技能搭配组合的设定。
纸面原型
随后,我们为游戏引入了武器系统,让主角具备不同距离、范围的攻击手段,丰富技能以外的战斗体验。这时我们觉得玩家还欠缺一层能够引发化学变化的因子,这就是被动技能——通过各种各样的被动,改变玩家手中的套路,产生全新的体验。例如某个被动技能,可以将玩家回血改为扣血,中毒改为回血,这样在游戏中就会发生很多不可思议的奇妙玩法。
早期纸面原型
完成以上试验之后,我们确定了三个核心设计:
1. 2个可以随时交换的技能使魔;
2. 多种改变普通攻击方式的武器;
3. 各种各样的被动技能即魂器。
 
有意思的是,确定这些设计后,有同学问到如果玩家搞出一个特别牛的套路,把BOSS秒杀了怎么办??
Boss大战
“这样的话这局他应该玩得非常爽快吧!”这就是我们的答案。
 
进入角色设计环节时,困扰我们的问题是,在一个“英雄独自闯地城的”的游戏中,玩家需要怎样的角色体验?

“孤独”是我们认为玩家最有可能在漫长的地牢冒险中出现的情感。不管是在《最后生还者》(The Last of US),还是在新《战神》(God of War)中,两个人一同冒险都是一件十分有趣的事情。我们认为双主角应该是一个不错的做法,随后我们就为游戏增加了一个角色,希望通过两位角色的互相呼应,来让地牢的冒险过程不那么枯燥乏味。
早期主角形象
在选择第二位角色形象的时候,我们更希望他/她/它是一位非人形角色,就像《斩服少女》或者《大神》中的一些设定。于是我们开始为主角挑选同伴的“外观”。
在一系列讨论和投票后,我们最后确定要给主角带上一顶会说话的帽子,并为了适应女性主角,把帽子换成了皇冠~
我们的最终目标是要设计一个丰富有趣的迷宫
 
首先,应该以何种设计原则去约束迷宫?这个命题让我们陷入了“设计的迷宫”之中。研究和设计了多种迷宫原型,但都不怎么符合我们想要的结果。其实这里涉及到的是方向选择的问题,它会决定我们后续的开发工作。如果选择更加开放式的地图设计,那么游戏节奏会难以把握,并且有违我们“想要调整传统同步回合制游戏节奏”的初衷。
 
经历一系列痛苦挣扎之后,我们最终确定了“以房间为体验单元,手工制作房间内部分内容,随机迷宫结构”的做法。我们认为只有这样才能在Roguelike迷宫随机的过程中掌控住“体验的节奏”——不仅可以严格控制每个房间想带给玩家的体验,还可以控制整个单次流程中不同体验房间出现的频率和次数。
早期随机规则
 
后来在某次GDC演讲的分享中,我们发现实际上诸如《挺进地牢》(Enter the Gungeon)和《死亡细胞》(Dead Cells)都采用了类似的方法,这也增加了我们对这一设计方法的信心。
早期房间设计
 
有了核心玩法、角色、定位、迷宫的设计方式,看起来似乎游戏已经可以完美的开始大规模制作了。而实际问题却远不止如此,我们在游戏早期版本开发到一定程度后进行了小规模试玩,发现了游戏有一个最本质却也最致命的问题——不好玩!
就像尼采的《查拉图斯特拉如是说》一样,是一本较为晦涩的作品(非贬低),很难为广谱用户提供阅读的爽快感。相比之下,我们更希望游戏像东野圭吾的侦探推理小说,阅读起来层层推进,引人入胜。
开发团队在接下来的日子中,重新解构了这款游戏的基础因子,并分析了游戏在乐趣环节不足的原因。我们发现用户在游玩过程中情绪的体验波动不足是最大的问题,诸如惊喜、惊慌、开心、懊悔、期待、害怕等情绪在游戏中非常匮乏。
 我们希望调整老式同步回合制Roguelike游戏的节奏,这意味着我们需要降低其本质的换血玩法的比重即一般回合制RPG攻防双方轮流行动的玩法。
 
在降低了核心本质的比重后,我们就需要在游戏框架上为游戏寻找某些新的机制来做补充。这些机制要符合同步回合制的运作机理,且可以承担一款正常游戏的循环所需。
 
“位置、距离、范围”是显而易见的一些能够使用的底层机制,附加在这些机制上的选择多种多样。
基于这样的思考,我们进行了三个变化,来调整游戏的体验问题:
1. 元素交互
灵感来源于《神界原罪》,这套交互系统很好地融合了我们已经设计好的元素魔法的玩法,并且可以在关卡设计中引入各种地块,来丰富迷宫的变化性。
 
玩家利用自己的智慧,让怪物被各种地形折磨致死是非常有趣的体验。我们在完成这套系统后,在一次交流中展示给了拉瑞安工作室(比利时游戏开发商Larian Studios)负责人Swen,并咨询了他的看法,他认为这种融合非常适合这类游戏(指回合制)。有趣的是我们曾与Swen交流了关于回合制游戏是否小众的问题时,他表示回合制游戏永不没落
元素交互玩法
 
2. 闪现
由于同步回合制的机制,导致了怪物一定会以某种情况在位置上逼近玩家。玩家需要一个手段在房间中到达自己指定的位置,来考察和实施自己布置的战术(否则会被逼近的怪物包围)。在这种情况下,引入闪现就是一件必然的事情了。
 
闪现是我们修改了非常多次的游戏机制,在原初的设定中闪现的消耗是嗜血值(MP),体验下来虽然闪现非常爽快,但我们发现它过于OP(Over Power),此外闪现消耗MP会导致玩家在游玩时释放技能的频率下降。我们不希望闪现剥夺玩家释放技能的次数,因为技能是游戏中非常重要的一环。所以在后期,我们为闪现设计了一套自我循环的次数补充机制。自此,闪现的运作就非常良好了。
闪现玩法
 
3. Break系统
这是我们在开发后期引入的重要机制。
 
引入之前,实际上我们已完成了游戏的大部分内容制作,但是在体验游戏版本时,我们发现游戏的节奏有问题:缺少一个超短线的重复性行为来串联所有其他机制(元素交互、闪现、使魔技能等)。如果我们不在底层结构上串联,上述提到的系统运作会非常独立,这时玩家在游玩游戏时,会根据游玩的倾向性,导致其他游戏系统显得不再那么重要。这并非我们希望看到的,我们希望整体游戏的各个系统都是运作在一个相同价值体系下的。
 
Break破甲系统应运而出,这套系统的灵感来源是PS2时期世嘉优秀的动作游戏《Shinobi忍》中的杀阵系统在游戏中玩家控制的主角手持的妖刀“恶食”会不断的吸收玩家自己的生命,玩家需要在每场战斗中,尽可能地快速连续杀敌来达成“临兵斗者皆阵列在前”的杀阵,每次击杀敌人,“恶食”的攻击力都会得到提升并且补充玩家的生命,甚至在BOSS战时,可实现满杀阵的“BOSS一刀斩”
连击招式
这套系统虽与回合制游戏相去甚远,但是 “在封闭狭小空间中鼓励连续进攻”是一种非常有趣的设计。因为与游戏中封闭空间战斗的相似性,我们决定尝试在回合制游戏中重构出类似的体验,这就是护盾击破系统。这套系统鼓励玩家进行连续的进攻,来获得强大的收益。
 
这套系统将游戏中所有的机制相对合理地串联了起来,构成了完整的进攻鼓励的系统闭环,并且提供了一种越打越厉害的游戏节奏。如此,我们最终缺失的节奏问题得以解决。
 
如此,这三个设计的引入彻底改变了玩家在游戏中的战斗体验:
1)利用与场景中的自然元素和地形,来巧妙击杀怪物
2)利用闪现来控制自己在房间内的各种走位
3)利用Break系统来连续击杀怪物以获得更好的奖励。
 
游戏的战斗一下子变得丰富好玩起来。
 
以上就是《不思议的皇冠》的开发设计思路。
 
 
对开发团队中的大多数人而言,《不思议的皇冠》可能是人生中第一款或第二款上线作品。游戏开发周期一般都较长,2年、3年、甚至5年或更长,其中还包括一些付诸青春但种种原因最终未能“问世”的作品。作为一位已经毕业十多年的游戏人来说,从头至尾参与这样的一款游戏,并得到市场的验证,本身是一件不可思议的事情,也是一件值得纪念的事情。
不追主流,不负韶华。感谢为皇冠编织奇妙梦境的每个人,也希望与更多玩家共度这段冒险旅程!