美术,程序 双系天赋全点的36岁独立游戏开发者

发表于2022-11-01
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先做一个简单的自我介绍吧:

男,87年生;

2010年-2016年工作是3d美术;

贴两张作品

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2017年-2022年工作是客户端程序;

 

中间有什么新出的比较引起的关注的游戏都会去玩,

从单纯的玩游戏,到做了美术之后再玩游戏,到做了程序之后再玩游戏,到开发独立游戏再去玩游戏,整个过程中对游戏的理解越来越深刻,也越来越透彻;

美术从外包美术做到美术总监,之后迅速转入程序再次从零开始,一直从工作中学习锻炼;

双天赋相互之间各有助益,相辅相成;

疫情刚开始隔离在家的时候开始创作独立游戏,之后便一边工作一边做独立游戏。

 

做到现在中间换过一次引擎等于推翻重做了

用unity开发之后也大改过好几次

目前已经基本稳定了

 

游戏是基于帧同步开发的,客户端逻辑代码使用了tolua,支持热更新。

服务端使用的C++,数据库使用mysql。

目前具有核心功能DEMO已经开发完成,

具备了c底层的定点数算法,

基于定点数的物理引擎,

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具有低性能消耗的换装系统,

一个角色一个Drawcall,

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完整的技能框架,

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目前各种类型的技能都做了几个方便测试

核心的架构是把技能分为法力场类,弹道类,buff类和召唤类;

用目前的架构基本很短时间都可以复刻任何游戏里的任何技能,

一个技能由一个或者多个技能类组合而成,

举个例子,暴风雪技能,在一个区域内下雪,对进入的玩家造成伤害并减速,

这个技能是由一个法力场为主技能,法力场具有5秒的生命,每0.2秒触发,以及形状大小等一系列配置,

触发的容包括造成伤害和增加一个debuff类

buff指定为一个减速2秒的debuff,这样经过简单的配置这个技能就实现了;

假如我需要一个范围治疗技能只需要把触发内容改为治疗就可以了;

 

目前这些具体的技能,后期都要换的并不会花太大的精力;

 

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目前还欠缺各种各样的角色,场景,新的技能,和各式装备等等,还有后期技能的平衡

 

目前游戏是以魔兽为主题的,

一个原因是为了圆自己的心愿,

还有一个原因是为了快捷开发找了一些魔兽的图标和装备素材比较方便

 

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我真正想做的是西游世界为背景的游戏;

开始可以选择一个种族,各种精怪,鬼物,修行者等等,不同种族具有不同特征,比如狮驼岭的狮子精,具有更高的力量;

每个角色出生时具有不同的天资属性,比如匠心可以增强制造类技能,聪慧可以获得更多经验升级更快;

附属专业,比如制造丹药,战斗中使用;锻造制造装备等等;

主打玩家和玩家之间的决斗对抗,和竞技场等等,可能是各自为政的单打独斗,也可能是两方人马的攻城拔寨;

也可以在各式各样的洞天和怪物巢穴中探险升级和打装备;

根据各种途径获取酷炫装备。

 

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