头发不够掉了!独游之路何其艰难,但我们不会放弃……
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到底什么是独立游戏?是开发者少?经验不足?资金投入少?项目周期短?现在对独立游戏的定义似乎越来越模糊,但是如果你只是在游戏公司的某个岗位扎根多年,就想说可以做出一款独特的作品,做好独立游戏,显然我们已经重重地打脸。
三年前我们怀揣着对游戏的梦想,也可以说是执念开始闯进独立游戏领域。依稀记得刚开始立项时每个人都激情澎湃,终于可以为国内游戏事业添砖加瓦。三年期间每个人都身兼数职,讨论玩法到面红耳赤,每周定时开会讨论进度调整方向,直到最后不得不提前EA上线,才意识到我们的前路比想象中的更艰难。
《银河轨迹:星系制霸》EA版从美术风格上并不占优势,不完善的玩法表现也很容易让玩家认为是一款过时的stg弹幕类游戏,先入为主不愿意尝试体验。目前上线半年以来,我们一直持续不断更新,针对游戏中的各种问题进行改进,但游戏的销量始终没有什么突破,相对时间、精力、资金的投入来说,可以说是血亏,更让人心灰意冷的是玩家的反馈并没有期待中的热烈,对于我们而言已经是失败。
但是显然我们并没有后悔走上这条道路,也不会轻易放弃,我们也真心给即将踏上独立制作的游戏人总结一点经验教训。
第一,从选择短周期、轻量级项目开始
难听一点说,就是得知道自己几斤几两,要务实。可能会有一部分人跟我们一样,想做一款有自己特色的、好玩的、大型游戏。但现实是资金有限、人力有限、精力有限,独立游戏很难承载伟大的梦想,做大而全的游戏不如做小而精的游戏来得实在。
《银河轨迹》最早立项是以阵营冲突为主线剧情驱动的多星系大世界角色扮演游戏,玩家在银河系下的若干星系中自由探索,参与阵营纷争,帮助NPC解决问题,招募优秀船员,更换精英飞船,升级高级武器等。然而在实际制作过程中,由于功能模块太多,一年后发现游戏的主体框架都还没形成。这才意识到问题,经过商榷决定简化成一款单星系的策略游戏,但题材基本没办法更改,而且相对很多独游而言依然是个小巨人。
因此,第一次制作独立游戏最好选择周期短的轻量级项目,投入少的基础上可以更容易调整游戏制作方向。
第二,要重视宣传推广
作为独游新人,一直认为只要游戏做得足够好,那么肯定就卖得好。当然这句话没错,但并不是每个独立游戏团队都有能力把游戏品质做得极高,前期纯靠口碑就能传播。
过去酒香不怕巷子深的时代基本一去不复返,我们不得不面对的现实是每年上线的新游戏越来越多。如果游戏之前没有任何曝光就直接上线的话,大概率就是石沉海底。一旦确定游戏方向不变就可以着手宣传推广,创建平台官方账号定期更新相关游戏开发进度,积攒热度,参与各种游戏推广活动,建立相关社区和玩家互动等,尽量在上线前找到游戏玩家,积攒一定的市场热度。
这也是一种输出倒逼输入的模式,让玩家来督促团队。毕竟开发独游没有了上级的监督,同事的催促,完全靠个人的自律进行的,同时避免闭门造车。
《银河轨迹》在这方面吃了很多亏,前期几乎零宣传,导致后面在没有关注度的情况下紧急上线,销量自然也就不理想。当然前期没宣传也有自身原因,因为定位过大,导致一直没有一个像样的DEMO给玩家展示,这也是第一点非常重要的原因。
第三,要重视游戏测试
除了团队内部测试,更多的还是需要邀请更多的玩家进来参与测试。开发游戏的过程中,会出现各种BUG和玩法上的问题,有些问题是需要有足够的量才会暴露出来,因此组织更多玩家进来测试是非常必要的。虽然EA版本从某方面来说也是测试游戏的,但EA阶段毕竟是收费的,测试还是尽量把游戏免费提供给玩家,并给予一定的奖励,让玩家能更主动的参与。
当局者迷,旁观者清。玩家一上手往往很多不容易发现的问题都暴露无遗,上手难度高、新手引导、游戏ui操作、英文翻译等。如果在邀请玩家测试的过程中就把这些问题解决,那么EA上线我们就不会显得那么局促,口碑自然也会更好。
第四,一定要坚持下去
当然独立游戏之路并非易事,有梦想但并一定会有面包。很多独游制作者,从开发到发行上线,过程中都会遇上无数的困难,有的是资金困难维持不下去,有的是小伙伴中途放弃,有的是开发过程中失去方向,有的是上线后销量惨淡失去信心等等。第一款游戏就成功的案例屈指可数,大多数的成功都是前面N次失败的铺垫造就的。所以,不要害怕失败,尽量降低失败的后果,一直坚持做下去,总会有所成就的。
每个行业都不缺忠实爱好者,但能做到不随波逐流,坚守信念的每个人,都值得被敬重!
只要有一个玩家支持,我们就会更新下去!