行业老兵如何从零开始搭建柳叶刀工作室的初期历程
12月4日下午,腾讯独立游戏孵化器在广州举办了独立游戏开发者沙龙,本次活动邀请了多位知名游戏开发者分享他们的行业经验,其中就包括《边境》制作组柳叶刀工作室的CEO李鸣渤(Frank)。
《边境》是一款采用虚幻引擎开发的太空题材射击游戏,立体地图设计和六向射击体验独具特色,玩家也需要在必要时刻调整自己的姿态以应对太空环境的挑战,整体格调与其他射击游戏有明显的区别。这次分享,李鸣渤给我们讲述了他从进入游戏行业到现在的一些心得和体会。
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以下是我们整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:
大家好,我是柳叶刀工作室的创始人李鸣渤,是个有技术背景的CEO,现在已经离开一线开发线两三年了。
我曾经在英国的Rare、Codemasters、Pitbull等游戏工作室做了12年的3A游戏,都是赛车和射击类型。
进入游戏行业前,每天生活节奏是8小时工作,8小时睡觉,8小时玩游戏,有时游戏时间甚至到10小时、12小时。在游戏里我可以拿到第一名,可以攀登高峰,可以找到很多乐趣,可以带来工作不会有的成就感。
曾经,游戏对我来说是一种逃避现实的工具。
当有一天我知道在英国有大学开设了计算机游戏开发技术的专业,于是辞职去英国学习,从此开始了职业游戏开发生涯。
一、找到可以信赖的合作伙伴
当2014年我回到深圳时,虽然有机会进入到大的手游开发公司,但还是希望继续做主机游戏。而且最困难的事情是,离开国内10几年,在国内游戏行业的人脉几乎为零,如何认识本地的开发者成为一个巨大的挑战。怎么融入国内的游戏行业呢?我选择的方法是上网找当地的开发者聚会。
虽然叫开发者聚会,但在2014年,聚会大多都是以渠道商为主,他们在聚会里推广自己的渠道和发行能力,真正的开发者很少。这些聚会让我有机会认识了一些投资人和渠道商,他们把我介绍给很多开发团队,借此我慢慢深入到本地的开发者社区里。
在2014年12月24日通过一次偶然的机会认识了CT和Colt。第一次见面时他们给我展示了《边境》的设计稿,那是个用虚幻3(UDK)实时渲染的动画小样,我看完后非常震惊和兴奋,没想到国内也有人想做高品质的写实射击游戏。
《边境》的早期概念视频画面
我们当时决定把这个概念演示动画做成可以玩的demo,第二天25号下午,第一段代码就提交了,那是边境版本服务器的第9次提交,也是《边境》的第1次提交。
从决定做《边境》到现在已经过去6年多,从认识不到一天,到我们一起合作走过6年,总结下来可能有如下的方面。
很重要的一点是我们三个人各有所长,能覆盖了游戏制作的三大方面。
我是程序出身,所以能支撑起游戏开发技术工作。CT是设计师,他把《边境》的世界观建立起来,游戏的样貌、玩法都能想清楚,而且做出的内容有非常强的设计感。Colt是一个造诣很高的艺术家,曾经做过《三体》的概念美术。
我们都对艺术有一定的追求,总结来说就是“艺术家文化”,每个人都要具备艺术感:程序员是程序的艺术,设计师是设计的艺术,艺术家就是艺术本身。
我们三个人的能力不但有互补的部分,而且有重叠的部分,这就可以保证沟通是顺畅高效的。
拿我个人来说,在2011年Codemasters工作室裁掉了当时Guildford射击工作室,对我打击很大,就去伦敦学了6个月的3D美术,想进入到电影特效行业。虽然没有成为3D艺术家,但是这段经历让我对于艺术家的工作方式和思维方法有了很多了解。
CT是2D平面设计出身,之后因为兴趣,自学了3D建模,特效,动画,脚本。他在概念美术和工业设计的能力与Colt也有很多重叠。
因为这些技能的互补和重叠,所以在日常交流里每次谈到一个设计概念,我们都能快速想到如何实现,这就让沟通成本降低,效率变得很高。
成员之间有共同的兴趣爱好也是非常重要的。
我们三个都是工业设计的爱好者,也都是硬核射击游戏的追求者。虽然我也喜欢军事,但不如CT和Colt那样精通,他们两人都是狂热的军迷,对各种飞机、枪械的技术细节如数家珍。
二、游戏制作原则
我们对于游戏制作的原则非常一致,就是以技术推动创意上限,拉低制作方法下限;以创意挑战技术上限,拉低技术实现下限。
开发的技术必须过硬,给设计师留出足够的发挥空间,否则设计师会束手束脚、无法发挥很多好的创意。制作方法的下限一定要拉低,作为工程师来说,要考虑到自己做的东西是对策划设计师交互是友好的,很容易通过交互式界面或者简单的工作就能让设计师或艺术家看到想要的效果。
作为美术和设计来说,要以创意挑战制作上限。例如做到同屏2个人,那么能不能做到同屏5人甚至100人?有了好创意,也要考虑怎样应对主机机能的限制。假如技术实现不了,是不是能找到其他的方式来实现同样的创意效果?
所以游戏开发是互相挑战,互相支持,互相配合的一个过程。
我们的产品价值观,总结来说是追求品质。
对于品质的追求不只局限在游戏上,也在平时沟通的邮件里有所体现,对于邮件文字的大小写、空格等细节也是有偏执的追求。追求游戏高稳定性也是细节的一方面,哪怕是demo也要稳定运行,不能总是崩溃。
游戏需要不厌其烦地迭代,多试玩新版本,从中评估游戏品质是否达到自己的要求。
假如在试玩过程中发现某个设计很无聊,就要敢于推翻原始设计。有一个开发上的误区就是有些开发者都会倾向于保留自己已经实现的设计,特别是花了一两个月的时间好不容易实现的想法,那么就说服自己既然都花在这么多的时间了,这个想法一定是好的,有用的。这就浪费了很多时间。所以“做出东西就要坚持用”个人认为是个很危险的想法,有时候自己不能太执着,而是要在迭代和评估中考虑取舍。
最重要的是,要勇于尝试新的想法。《边境》不是传统的平面作战的游戏,而是发生在太空中的六向高自由度射击游戏,那就必须敢于把地图设计成立体结构,必须做很多疯狂的尝试。市面上或者之前的工作经验没有很多可以参考的,如果没有尝试,就一定流于平庸。
有了优秀的想法,也要坚持以结果为导向。每个需求都要落地,只有亲自感受过后,才能判断这样的设计是不是好的。
三、作出令人惊艳的Demo
初创团队一定要特别重视demo,demo拿出来一定要让自己感到自豪,而且愿意分享给别人。
我们制作demo目的很单纯,就是因为好玩,想把一些好玩的想法实现,想让其他人能够体会到其中的乐趣。
做demo首先需要想到的是游戏的核心体验。
拿《边境》来举例,作为射击游戏来说,只要开枪就能体会到乐趣,这就需要在枪械设计,开枪表现,受击表现等方面下很多功夫。
其次要满足玩家对于枪械的幻想。每个看过枪战类型电影的人可能都对枪械抱有一定的幻想,都想尝试开枪是什么感觉,如何做到酷酷的开枪,所以我们想满足这种欲望。
最后是让操纵门槛降低。游戏不是严肃的科学,而是一种模拟体验,玩家想体验乐趣,所以一定要降低操控难度。
找准核心玩家群才能作出独特的Demo。
游戏是需要针对特定的玩家群体的,对于我们来说,目标群体很明确,就是那些喜欢写实风格射击游戏的玩家。比如《光环》《命运》等游戏的设计风格偏向奇幻类型的科幻射击游戏,游戏里的枪械100%不会反映在现实世界的武器设计。《边境》按照写实的风格进行设计,每一把枪都是从零开始制作,在现实中能找到原型,机械结构也符合科学原理。
想要支撑起《边境》的写实感,一定要做到物理写实的渲染表现。金属要像金属,火花看着像火花,而且要符合人们的认知,不能“出戏”。
偏向写实风格的枪械和特效
动画也是表现写实的一个方面。在早期的游戏里,重量人物和轻量人物走路时的摆动幅度差不多。如果做到生活写实后,人物的体重会反映在动画上,孩子、运动员等不同角色都会有独特的动画表现。
基础的动画敲定后,次级动画表现也不能疏忽,欧美工作室都很重视这点。什么是次级动画表现?简单来说就是更加真实的细节,例如裙子会随着动作摇摆,麦克风掉在地上会弹起几次。这些细节能让游戏的世界更加真实,会给玩家留下深刻的印象。
最后就是提高游戏的识别度。对于小团队来说,高识别度和差异化内容就会让玩家更加容易的注意到你、记住你。
比如射击游戏,有很多现代战争、地面作战,想做出差异化难度比较大,那么太空题材呢?也许有,但不常见。
《边境》选择以现代科技为基础的太空战争,武器也能在现实中找到原型,而且六向高自由度的行动方式非常具有识别度。我们在以上方面作出很多尝试,让玩家能看到《边境》是一款独特的射击体验的游戏。
我和CT、Colt见面之后,我们花了4个月时间制作了demo,在2015年的Epic Open Day上公开之后获得不少好评。这个时候,我们才觉得这个尝试是成功的,于是才决定把这款游戏做出来。我们开始成立工作室,寻找资金。
Epic Open Day的演示视频画面
当有了工作室和一个团队的时候,当你真正开始从产品的角度,公司的角度做游戏后,就会发现自己有太多不懂的地方,有太多需要学习的地方。
如何学习?我们从小就知道要“努力学习“,但“持续学习”说起来简单做起来难,从第一天入行到现在,你是否还能持续学习?
四、学会学习,补齐短板
保持持续学习的心态,能给团队节省大量时间。我有个习惯,在别人讨论的时候,自己也旁听。而且通过观察别人的工作,我也学到很多技能,例如记笔记、思维导图等。
假如自己是技术背景,那么有必要听美术、策划的聊天吗?我个人认为很有必要,只要仔细观察,就能看到别人比自己强的地方。任何一个人,无论是在什么阶段都有自己学习的地方。
学会问问题也是一个重要的能力,同时还要不断提出有效的解决方案。
因为我们覆盖了游戏直接制作的3大方面,我们三人觉得能快速建立一个团队,让边境尽快上线,但我自己现在看来自己当时太幼稚了,远远高估了自己的能力,有太多东西不擅长,这就要求自己尽快补齐短板。
例如项目管理,团队管理就是我们不擅长的,因为忽视了这些管理,所以游戏做了6年还在开发中。现在我们建立了专门的产品部门负责项目管理,让开发过程更高效,更可控。
除了项目管理,我们还有很多不擅长的地方,持续化集成与开发、版本控制、融资、发行商关系、运营公司等等,当你开始做游戏公司的时候,这些就是你需要关注的问题,你必须每天问自己有哪些还需要去学习,去提高。
听起来可能有些陈词滥调,但总而言之,“求知若饥,虚心若愚”是我现在做事的准则之一,自己不知道的东西太多了,永远把自己摆在学习者的位置上,多听多看多分享。
以上就是我的个人经历和心得,谢谢大家。
分享结束后,李鸣渤也为现场观众提出的一些问题进行了解答,部分问答内容如下:
Q1:《边境》里的战斗发生在太空,所以游戏里会有枪声和爆炸声吗?
李鸣渤:我们的设计都是尽量基于科学原理的,所以如果爆炸发生在远方,因为真空的缘故会听不到的,如果发生在身边,由于爆炸产生的一定气体或者粒子,那么肯定会有这些声音。其他人的枪声不会被听到,但自己开枪会通过骨传导被听到。
Q2:游戏经历过重做,那么成本有多少?
李鸣渤:我们的成本管理也不好,之前也不擅长管理项目和成本,这就是自己不成熟,需要学习的地方。但是经历这么多年,公司还在,自己感觉还算及格。
Q3:请问游戏什么时候上线?
李鸣渤:我们最初的想法很简单,觉得想上线就上线,但发行商比我们更了解市场。举个例子当《赛博朋克2077》的延期上线时,就会导致很多游戏调整上线日期,这些都是难以预料的变数。所以发行商会综合考虑更多因素,开发组只要做好游戏就行了,配合开发商共同讨论出来一个上线时间就好。
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