令数十万玩家感动落泪!这款拥有97%好评率的独立游戏凭什么吸引你?

发表于2021-11-03
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提起游戏,大多数人第一时间想到的就是——娱乐,就是轰轰烈烈、冲突激荡,给人肾上腺素激增的娱乐。是的,是这样没错......但是,这世上也还有一些作品,更强调情感、更体现共情......它们无限贴近于“第九艺术”概念的范畴,能给人带来现实世界中觅而不得的安慰与感动。

 

《倾听画语(Behind the Frame)》就是这样一个游戏。按以前的网络流行语来说,这是一款非常“小清新”的“文艺”作品,它没有势不两立的生死争斗,也没有意志观念的剧烈冲突,但在竞争激烈的Steam平台上,它却依然能有“好评如潮”的评价,97%以上的玩家将这样一个“朴素”的游戏奉若珍宝。

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“最温暖的游戏!真正的第九艺术!”

“音画十分出色,第一个泪目通关的单机游戏!”

“让我怀念起曾与初恋相处的时光,那时间慢慢的,又尽是美好。”

 

并且更令人惊奇的是,作为一个国人创作的游戏,其评论区里中文评论仅占三分之一不到——日本、韩国、美国、欧洲......不同文化语境的玩家都为同一个故事体验心酸落泪——那么问题来了:

 

这究竟是个怎样的游戏?它是如何做到的?是谁创作了这个轻易打破了文化坚笼的作品?

 

今天,我们就来了解一下《倾听画语》,以及其背后团队Silver Lining Studio(曙光工作室)的故事。

 

 

GWB独立游戏大奖赛官网地址:

https://gwb.tencent.com/awards2021

 

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一、雨落轻巧:剧情结构设计

 

你醒了。

 

你是一名画家。面前是一副尚未完成的作品,手边笔帐上写着奋斗的目标:期待纽约展览入选。

 

阳光洒在身上,软软的,很温柔。你下意识地伸了个懒腰,然后冲着对面窗口对面同样做画家的老先生打了声招呼。他没理你,但这不重要,并不影响你心情。你将磁带插入录音机,轻扬的乐曲沿着空气缓缓展开,气氛烘托得你心底暖洋洋的。游戏就在这里开场。

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《倾听画语(Behind the Frame)》故事有着清晰的明暗两线

 

在明线中,主人公是玩家所扮演的年轻女画家,独身一人居住在间安静的小屋中,每天除了吃饭睡觉外大部分时间都在画画,偶尔心血来潮也会随便描点别的。窗外对面房里住着一位同样独居的画家老先生,他养了一只猫,每天也只是不停的画画,即使玩家叫他、跟他打招呼也从来不理人,看起来性格孤僻且不太好相处。

 

随着游戏推进,玩家会意识到自己好像“失忆”了,房间里摆着许多已经完成了的画作,但自己却总想不起什么时候画的、为什么要画这些。玩家身边发生了诸多难以理解的怪事——就比如,前一天刚写好的投稿简历,第二天竟然就不见了;明明没有经历过地震,家里东西却莫名散落一地。

 

于是故事就围绕着画家寻找自己消失的颜料,以及跟对面老先生共同相处的日常生活展开。

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主角居住的房间,也是游戏的主要场景

 

故事的暗线,则藏在女主房间中的各个画作之中。当第一眼观察房间的时候,不少细心的玩家就能够发现,一部分画作之间似乎存在着微妙的联系,但还不清楚这联系是什么、代表了哪些。而随着故事解密逐渐推进,玩家会逐渐知晓画作中所隐藏的故事,进而把房间所有无序挂着的画重新排列拼合,还原出许久之前发生过的、被记录在画上的一整段完整剧情,然后恍然大悟。

 

“失忆”是一种很陈旧的滥俗设定,但在《倾听画语》中却被玩出了巧妙的契合:一方面,在刚进入游戏时,玩家对故事一无所知,对房间中一切陈设、画作都感到陌生,反而自然而然的沉浸到了“失忆女主”的角色之中。另一方面,“失忆”本身是故事的一项重要伏笔,当剧情走到最后一切谜底揭晓、大反转时,恰如其分的“失忆”给人带来了更大的震撼。并且,实际上游戏全程并未主动说明女主存在失忆现象——一切来源于玩家自己脑补。

 

考虑到很多读者或许还并未尝试过《倾听画语》,我们会在前后文中尽量减少有关具体情节的描写。游戏总共只有1小时左右的时长,强烈推荐先亲自体验一下,再结合下文介绍欣赏。

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隐藏了暗线的画作(右),玩家通过补全画作来追溯剧情

 

从某种角度上来说,《倾听画语》的体验与其说是个游戏,倒不如说是一场“互动式电影”

 

在表层来看,《倾听画语》是一个以画家做主视角,带有绘画元素的解谜游戏。游戏花了大量经历来描绘画家的生活细节,诸如听音乐、喝咖啡、吃早餐;解密难度并不高,即使从未尝试过此类游戏的玩家,也能在1小时左右的时间里快速通关游戏,并粗略get到游戏中发生了什么。

 

但是实际上,《倾听画语》的轻度解密元素本质上是在为剧情服务,游戏中几乎没有现成的文字对话、旁白出现,大量剧情留白需要靠玩家自己脑补;与只需要点选项走不同路线的galgame不同,《倾听画语》在人物刻画、细节铺垫及交互设计上做的要更丰富得多。

 

在游戏推进的过程中,玩家逐渐理解了一切,忍不住带入到了故事所描绘的情境之中,对游戏角色周边的人和事感同身受,进而共情,进而得到感动——因此,硬是要对比的话,或许更接近于《去月球》带给玩家的体验——“解密”是游戏引导玩家参与其中的一种途径,但其真正的内核在于通过游戏交互向玩家描绘一段感人的故事。

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不同于纯正的解谜游戏,实际上,《倾听画语》真正“好玩”的地方并不在于破解出一道道谜题时收获的“爽感”,而在于完整还原并理解故事线后带来的成就感,以及对故事里人和事物共情所引发的感动。

 

我们都知道,当下很多玩家其实并不在意游戏剧情——往往文案策划呕心沥血给游戏写了一大长段精彩的故事,玩家反手点个“跳过”就算完事儿——但问题是,真的是玩家都不愿意去关注剧情吗?还是我们没能用更好玩、更适口的方式呈现给玩家呢?

 

在日式galgame逐渐式微、只集中于小众群体爱好的当下,有关剧情的展现方式,或许是个值得进一步深挖的课题。

 

二、情感基调:剧情情节处理

 

所以我们来聊聊游戏剧情本身。

 

在笔者看来,出色的结构设计为《倾听画语》搭建出了一付牢固的“骨架”,但真正让玩家打出好评、触达玩家情感柔软深处的,还得是饱满、富有技巧的叙事情节设计。这是玩家最直观体验到的“皮与肉”。

 

2.1 情绪基调

 

如果你足够细心,当你通关《倾听画语》后会发现,游戏存在着一个非常明显的情绪起伏过程:

 

轻快 → 疑惑 → 好奇 → 惊讶 → 恐慌 → 最后真相大白,然后泪腺崩坏。

 

“轻快”是指游戏刚开场一段时间的表现。女画家的生活恬静且舒适,游戏整体氛围温暖且明亮,玩家此时情绪是向上的、积极的、放松的。

 

然而没多久,“疑惑”就来了:为什么对面房间里的老画家从不理我呢?散落在各处的物品又是什么?为什么呢?玩家会体验到各种不合理感,甚至有点细思极恐。

 

随着游戏深入,玩家关注到了房间墙壁上的各种画作,初步了解了画作表现的故事,但还不知道画中人是谁。他们接下来发生了什么?下一幅画又代表什么?由此产生了“好奇”,由此渴望进一步了解更多背后的秘密。

 

接着是“惊讶”:原来“我”(指玩家扮演的女主角)就是画中的女人?原来对面的老先生是画中的男人?为什么完全相同的画作老先生房间中也有一幅?——这不合理啊!“我”如此年前,老者如此苍老,年龄对不上,况且他好像很烦我,对我爱答不理的,根本不像是画中那样暧昧!

 

但此时故事急转直下:老先生忽然病倒在地不省人事,女主房间唯一跟老先生沟通的窗户不知被谁封闭,原本封闭的隐藏房间此时向玩家打开,气氛压抑、紧张又无助,让人忍不住提起心。

 

最后是真相大白:哦,原来女主是XX(码住,不剧透了)。谜底揭晓,情节迎来重大反转,一切疑问都有了合理的解释,故事在高潮中落幕。

 

玩家终于拼凑出明暗两条故事线终局的拼图,两条路线在结尾处发生交叉。有感于游戏传达出的纯挚的情感和无言的守候,再坚硬的心也忍不住要在此刻软化。

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2.2 章节设计

 

那么,如何才能在短短1个小时的游戏过程中,合情、合理且不突兀的呈现上述这种剧烈起伏的情绪呢?

 

《倾听画语》给出的方式是:“章节式设计”。

 

游戏一共五个章节,大致对应了故事设计中的“起”、“承”、“转”、“结局反转”这样几个过程(个人觉着没有明确的“合”章节,故事在反转高潮处戛然而止)。

 

游戏中有设计“时间”的概念,每个章节对应了“一天”,玩家每过一天就经历了一个章节,由此“切断”了玩家对某个事件探索的过程:当探索到一定程度之后,必须等到明天才能继续——这让玩家吊起了最大限度的“好奇”。此为第一层章节设计。

 

而同时,在暗线中,最明显的线索是以两位主角为题的一系列画作,但所有画作并非是同时进行解密的。因此就造成了玩家“看懂了这一张,但还看不懂下一张”的情况,使得一幅幅画作也成了隔断暗线的一个个章节。

 

“画中人接下来发生什么了呢?”、“我之前为什么画出了这些画?”、“画里的两人,最终有没有在一起?”——这引发了玩家迫不及待主动探索、获取更多信息的“欲望”。此为第二层章节设计。

 

除此之外老先生的猫也是并联明暗两条故事线的重要线索——当暗线进行到有关猫的剧情时,玩家惊喜的意识到画中的猫跟老先生的猫非常相似。

 

虽然不起眼,但这其实是隔断整体剧情前后的重要分水岭:在此之前,玩家几乎很难意识到暗线画作与明线日常之间的关系;发现猫的时候,玩家恍然大悟意识到暗线是发生在明线之前的故事,进而对当前线索无法解释的地方产生更多的好奇。此为第三层章节设计。

 

你会发现,虽然这是个几乎没有任何矛盾冲突、没有任何激烈对抗的故事,但它同样非常吸引人。这种“吸引人”高明的地方并不在于情节本身有多叛逆或离奇,而在于叙事手法给玩家带来的迷惑、误导和思维陷阱。

 

同时,每个章节内部也隐藏着“小高潮”,通过连续不断的剧情设计,每个玩家都不得不被带入到故事之中。

 

2.3 反转和细节处理

 

再然后要介绍的是《倾听画语》剧情最出彩的地方——也就是它的结尾反转

 

受于不剧透的限制,笔者很苦恼于如何表述最后的反转,只能描述大致描述一下第一次见到这个反转时的心情:震惊、但又不得不承认这很合理;出乎意料,但细想之下,结合前后语境又说得通。

 

并且更重要的是,之所以能让玩家产生这样的心情,核心原因在于前中期大量的伏笔,以及埋藏在场景设计中的、原本不被玩家关注到的细节。就比如玩家与老者对话只能通过窗户;就比如老者从不回应玩家似乎很“孤僻”;就比如女主角简历第二天总会莫名其妙的消失。

 

同时,为了饱满的表现出各个章节之间氛围情绪的不同,《倾听画语》付出了对于中小团队来说近乎“奢侈”的努力——为每个章节都搭配了不同的原创音乐——并且呈现出了绝好的效果!尤其是高潮反转之后的ED The Color You Love the Most,非常打动人心。

 

这一点归功于音乐制作人王昱辰,但也离不开团队付出的辛劳。王昱辰本身对《倾听画语》的故事就很感兴趣,制作初期团队跟他详细探讨了每个章节的主要情绪、转折点及每首歌的意义,并在制作期间不断同步最新制作进展。制作团队希望他能用音乐诠释每段故事期望传递的情感,最终呈现出的效果超乎双方预料的好。

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没有冲动,没有冲突,一切都很平淡,是那种很可贵的、令人渴望向往的平淡。你眺望窗外,橘云平缓,想起了年轻时曾发生的故事,微笑悄悄攀上脸颊。你叹息没有结果,你遗憾但并不伤感。世上有太多无可奈何:但你热爱着自己曾所经历过的一切。

 

三、点笔旖旎:故事和设计的出发点

 

在了解了游戏设计上的可贵之处后,那么新的问题来了:

 

有关游戏的想法是从哪里来的?究竟如何才能做出这样的设计呢?

 

3.1 故事起点

 

“最初想到这个故事,是巧合看到电视上修补画作的时候”。曙光工作室W回应道。

 

“通过现代X光机照射,人们发现油画下面还有一副被上层画作遮盖住的秘密油画。这可能是画家重新使用画布,也可能是画家刻意要舍弃、或隐藏这幅作品。”

 

“这件事给人留下非常大的想象空间:辛苦创作的画作为何要舍弃?画家当时是怎样的心情?在观众看不到的角落,倘若画家写下他的感想,他会写什么?我觉着这个手法和探究的过程非常有趣。”

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游戏的故事基底来源于团队内部一位美术同学即兴创作的短篇故事,这个故事简单却深刻,在提案阶段就打动了团队成员、负责发行的母公司成员。在经历了内部验证一致认可后,结合之前想到的隐藏油画的点子,将主题与「密室逃脱」、「绘画解密」作为游戏主轴机制,现在大家所看到的《倾听画语》就诞生了。

 

解密游戏并不算个很罕见的类型,但与游戏剧情绑定如此之深却是很少有团队能做到的。“对此我们的理解是:要随时保持思考。”曙光工作室W表示。

 

“有哪些资讯、Puzzle、及物品是与剧情故事有关的?又有哪些是与游戏机制相关联?我们认为最好的状态是,当玩家运用他得到的故事资讯、游戏机制破解谜题时,解开的不只是Puzzle,还同时解开了对于剧情的疑惑。”

 

“时刻保持思考。当我们发现一个Puzzle跟剧情没有必要链接时,就必须反思这个Puzzle是否还有存在的必要。反之亦然。”

 

3.2 人设:以女主为例

 

“剧本架构虽然存在许多模板,但在经验里,一个得以触动人心的故事必须由每一个角色作为出发点。角色不只为情节所驱动,他更必须像个活生生的人,主角必然,小至路人亦是。”

 

通过玩家反馈,你很容易能感受到玩家对女主角色的喜爱:

 

一方面,她外形姣好,且符合大多数文化背景玩家的眼缘;

 

另一方面,她自强且独立,对梦想有强烈的执着,对情感有纯净的底色。——或许这也是大多数人梦想中自己想要活成的样子。

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女主人设原稿

 

“我们的画家主角,代表着不轻易放弃、不随意屈服的勇敢自我。我们希望她是一个总是维持着初心,画图画到忘了时间的纯真小孩;我们希望她是一个坚定、不畏困难、努力追梦,同时也让人容易投射的讨喜角色。”曙光工作室W解释。

 

“为了塑造这样的角色,我们在游戏情节、场景、交互内容中注入了大量细节,期待玩家们发现时也能会心一笑。”

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女主人设原稿

 

3.3 视觉效果:画风与动画设计

 

虽然前面我们一直在说《倾听画语》在叙事和故事设计上的巧思,但更不可忽视的是游戏美术做的也非常棒!画风是玩家第一眼看到游戏时评判要不要玩的重要指标之一,对于一个以绘画为主题的游戏来说更是关键。

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曙光工作室对此有着极高的要求。通过GWB独立游戏大奖赛,笔者接触过许多团队,但曙光工作室给我留下了深刻印象——就连采访稿,他们甚至都有精致的排版设计,而且不是那种仅仅统一了图片和文字格式的排版,而是类似于杂志形式、图文并茂的精心设计。

 

对于大多数人来说这可能只是无关紧要的一件小事,实际上除了笔者之外,几乎不会再有别人看到采访稿了,但他们依然对这样内容的美学体现花了心思布置——这样的团队,你很难质疑他们不能做出触感人心的作品。

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“在《倾听画语》中,我们想诉说的是有关两位画家之间真挚情感及回忆的故事,一个好的设计首先要打动自己,才能去想怎么打动别人。美术风格与故事取向有着很大关系,我们述说的是画家的故事,因此也希望让游戏的世界,在视觉呈现上更贴近一幅画。”曙光工作室在采访过程中表示。

 

“以手绘画家来说,油画或压克力画主要采用厚涂手法,所以整体定调为了厚涂手绘的美术风格。为了让风格一直,我们做了整体的色调设定,但也针对各个章节的股市情绪设计了一些色彩的明暗变化。”

 

“影响我们风格最深的是世界知名的吉卜力的作品,除了其作品展现出的美丽视觉之外,故事的温暖氛围和不轻言放弃的主角也是我们的灵感来源,是我们的目标。”

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同时,《倾听画语》的美术实力还体现在它强大的动画表现上——实际上,这些动画是团队内部自己做的,但却有着无限逼近于成熟商业作品的质感和视觉体验——在经历了一段紧张烧脑的解密过程后,动画作为一种不需要操作且更生动的表现形式,可以成为游戏节奏的舒缓。

 

“我们也曾尝试跟外部工作室合作,但为了统一游戏氛围,最终还是选当初设计角色的伙伴进行角色动画设计。”

 

“在验证玩法的过程中,我们常常会遇到玩家不知道现在的画面是ingame还是过场动画,不确定该操作还是该看剧情。虽然这代表了动画与ingame是完美融合的,但也衍生出了中断游戏体验的问题。”

 

“这是我们早期踩过的坑之一。后来我们重新做了节奏上的调整,并给画面加上更多提示,才平衡了这个问题。”

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上图为游戏实景画面,下图为动画演出

 

3.4 艺术与商业的平衡

 

通过前文的介绍,你应该也能体会到《倾听画语》具有强烈的文艺气息。但众所周知——电影也好、艺术品也好、游戏也好,受限于大众认知门槛或作者个人表达风格,太过浓重文艺的作品往往不能受到大多数人的认可。

 

在郭德纲相声中,曾有一段有关于自己工作的著名论调:何谓“艺术”?这是由“艺”和“术”组成,“艺”指的是长久学习掌握的手艺,是能带给观众的感受和体验;“术”是一种商业手段,是将自己的工作卖给别人的方式方法。二者相互成就缺一不可,纵使你有千百般变化、繁景般新奇,作品有异乎常人的进步性——也得能把它们卖出去才算成功。

 

因此,“艺术与商业之间的平衡”也是曙光工作室的一个重要的课题。

 

“当初在设计画作时,曾有主角喜欢抽象派画作的设定,使用了许多的抽象派作品。我们团队内部很喜欢这种更隐喻的方式,甚至使用了制作人自己以前的作品。但实际上,这种风格难以与游戏画面视觉统一,并且也更难向玩家传达讯息,游戏解密显得过于晦涩,因此最终还是选择了较经典的、更贴近现实的印象派绘图风格来展现画作。”

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早期风格探索时期作品

 

“毕竟我们并不是想制作一个难倒大家的游戏,而是希望通过充满细节的交互体验向玩家讲述一段故事,进而使其收获感动。”

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最终正式游戏中的展示效果

 

“再比如,原本我们打算让玩家可以自由作画,让每个玩家都能画出代表自己的作品。但在封闭测试期间,我们发现玩家很难把握最终成品的质量,并且过度专注于绘画上反而也会使原本的故事失去焦点。因此最终改为了现在的半限制作画模式。”

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正式游戏中的绘画模式

 

“但还是要说,当时蛮多作品还蛮有趣的(笑)。”

 

3.5 玩法打磨和细节处理

 

游戏制作的究竟用不用心,是骗不了玩家的。“简单来举几个例子吧!”

 

“1,除了绘画机制,我们在音效上下了点功夫。因此建议佩戴耳机游玩,本身的解密动作配合音效,会让玩家更有临场感与真实感;”

 

“2,音乐是把玩家带入游戏氛围、角色情绪与故事的关键,因此找到合适的合作对象、以及前期沟通非常重要,需要以尊重且开放的心态做决定。刚开始音乐制作人对我们的需求是不明确的,只在所有方向中有个大致的范围,经过一次次讨论和项目同步,方向渐渐收敛越来越清晰,呈现出了很不错的效果;”

 

“3,我们曾尝试平衡「看、听、触摸」三种动作,加深情绪渲染,带出更深入的游戏体验。同时我们还思考不仅要让玩家通过点击、触摸来完成绘图动作,还可以用实际移动画笔的形式来制作一幅画;”

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“4,画画过程的真实感也很重要。我们透过视觉技术让涂上去的颜料能展现向下晕染的效果,以便更贴近真实的笔触,但同时也希望游玩过程直观且易操作。因此这一点也花了不少精力调整;”

 

“5,实际上,游戏中的猫原本是以制作人家里的黑白色奶牛猫为原型,但黑色颜料太抢眼了,也难应用到其他画作上,于是改成了现在的胖橘猫。或许是橘猫天生肥肥太有梗的缘故,现在社交媒体上它的人气甚至比女主还要高。呜呼!”

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橘猫,赢!

 

四、恍若经年:有关曙光工作室

 

“那么对于曙光工作室本身,你会如何评价呢?”

 

“我认为这是个很棒的团队!”W回答地干净利落。

 

Sliver Lining Studio(曙光工作室)目前一共由8名成员组成,包括两位策划、两位工程师,以及四位美术。在《倾听画语》之前,团队曾有过另一款作品《Within 回忆之间》

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同样强烈艺术气息的视觉表达,同样的轻解密玩法和少文字、多隐喻的叙事风格。我们很容易就能看出《回忆之间》与《倾听画语》之间的前后承接关系

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《回忆之间》海外玩家评价

 

初试啼声获得了不错的评价,于是进一步建立“曙光工作室”、继续开发更多作品就显得顺理成章。

 

我们一路看过游戏行业的发展兴衰,也对未来的一切充满好奇与期待,我们因相同的理念而聚集在一起,纯粹地享受制作游戏、传递理念的快乐。这样的氛围便自然而然地形成了Silver Lining。”

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值得关注的是,曙光工作室内部不存在上下级关系,也没有传统意义上明确的“主策”人物出现,每个人都能自由地发表想法和意见。

 

当然,当然。由于团队中每个人专业、喜好各不相同,所在意的地方也有些许差异,完全扁平的团队结构必然会导致一些意见冲突、争论出现。但好在,所有人都真的希望做出一款好游戏,都会带着最大的包容与热情与伙伴们进行探讨。

 

“其实也没什么特别的克服方法,《倾听画语》从最初想法到发售前前后后一共约两年时间,当团队遇到分歧时,大家都会尽自己最大的努力去沟通磨合,以客观角度看待并达成共识。”

 

“我们的出身非常多元,有的来自传统大型单机游戏、商业手游、MMORPG,有的却也是刚毕业刚入行的新人——但我们信任并认可彼此,愿意相互倾听每个人的意见——真是很棒的氛围!”W感叹道。

 

相较于制作迎合市场的氪金游戏,曙光工作室更偏向于将游戏作为叙述故事的载体,引起每个人心底的共鸣。

 

“我们认知到要做到这点相当不容易,必须得走与主流市场不一样的独立路线才行。”

 

如果把我们常见的战斗游戏比为可乐,带有强烈刺激、第一眼看上去就让人血脉喷张;那曙光工作室的作品就更应该是一杯醇厚的红茶,适合在一个闲适的午后,一个人坐在电脑前,带着点不经意、带着点随想,慢慢品尝。

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在游戏里简单的一餐

 

那么为何团队能生产出如此容易推广到国际上的作品呢?

 

有一部分原因是曙光工作室自身的特殊性带来的便利。他们是游戏发行团队晓数码(Akatsuki Taiwan Inc.)于2019年成立的自研原创游戏子品牌,而晓数码的主要业务是负责母公司Akatsuki Inc.所开发游戏的本地化发行、国际版游戏运营的业务。

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多语言版本内容一直以来就是晓数码深耕的领域之一,他们很熟悉欧美玩家和媒体的关注点及消费习惯。针对此曙光工作室潜移默化中也做了比较多适合“走出国门”的设计——比如老画家外观看上去明显的欧美人形象、女主目标是投稿至纽约展览,其他文化背景玩家接触到游戏时理解门槛非常低。

 

“我们希望更多人能用自己熟悉的语言,体验《倾听画语》带来的感动。”

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“独立游戏”并不意味着画面简单、内容短缺、低技术力,而在于完整表达创作者的所思所想,尝试开拓、重新定义有关游戏的边界。

 

不光《倾听画语》,GWB独立游戏大奖赛上很多作品亦是如此:重要的是,他们做出的东西令人惊讶“原来游戏还可以是这样!”——而独立游戏的意义也就在于此。

 

我们深深为能见到这样的作品而骄傲和感动。

 

五、驻足星野:有关爱与温柔的冒险

 

法国印象派大师莫奈是个“画妻狂魔”,当今流传下来的作品里你能见到数十张有关他妻子的画像。

 

但在妻子32岁英年去世时,莫奈并没有哭泣没有伤心——而是第一时间给妻子画了幅遗像——这画上的妻子面色惨白、形若枯槁、令人痛苦,是莫奈妻子最丑的一张画。

 

但是,就是在这样一幅画角落的签名里,莫奈加上了他一生所有画里唯一的一颗爱心——这是他的“挚爱”。

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在莫奈后来给友人的信中,他说:“卡米尔去世时,他提起了画笔,想要去挽留住妻子最后的容颜,但当他拿起画笔那一刻,自己就无法控制的进入了工作状态,满脑子想的都是该如何运用色彩。”

 

这种感情很难理解——但当你玩过《倾听画语》后再来看这几幅画,意外的却忽然能共情到莫奈当时的心情了。

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莫奈妻子生前的画像

 

在联想到莫奈评价《倾听画语》时,有玩家留下了这样的评价:

 

“我曾以为,留住光,就可以留住你。也许这个瞬间,他深刻地意识到,妻子与他的故事已经永远地结束了。但这幅画流传了下来,即使看到画的人只能看到一个面色灰白的女人和左下角并不起眼的签名——就像游戏里最后的结局一样,在外人看来,它就是一副普通的画像,无人知道它背后承载了当事人怎样深刻而又内敛的情感。这个签名大概就是默默表达着这样的感情吧。”

 

这件事或许很能比较形象的说明《倾听画语》传递给玩家的情感:

 

“美好稍纵即逝。遗憾,也是种甜蜜的回忆。”

 

实际上,完整看下来,《倾听画语》故事本身其实非常简单,但通过巧妙的叙事方式营造出了种种错落有序的结构,及高超艺术性的视觉展现方式,将一个70分精彩的故事以接近于100的效果呈现了出来。

 

通关后像看了一部没有台词的电影,但好像又处处充满了台词,欲语还休、欲语还休。

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“你觉着,怎样的故事才最动人?如何才能创作最牵动人心的作品呢?”

 

“我觉得一个故事最重要的是其“诚实”的要素。”W回答道。“虽然听起来很玄,但主题不管如何包装、用什么样的角度叙事,不论灵感是源自于自身经历亦或是参考其他作品,只要能够诚恳地讲述一个建立于「真实」之上的故事,就能更容易让玩家产生共感,并牵动每个人的亲身经历所带来的情感。”

 

“当然,这个故事必须先能打动自己,再来才是团队、资方。我认为基本上只要能让三方有共识,成功地传达故事就不远了。”

 

对于为什么选择参加 GWB 独立游戏大奖赛?有什么样的感受和期待?W表示:

 

GWB 在亚洲游戏市场上有着一定的专业及地位,若能获得肯定,会是对我们团队的一大鼓励。除此之外,我们也期望能透过与不同游戏类型专业的交流,分享彼此的经历及 know-how,更重要的是能透过这些分享,不断地提升游戏品质,让更多不同类型的玩家能体验到动人的故事。

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非常感谢曙光工作室的分享,这趟旅程也使我们受益良多。

 

介于《倾听画语》是一个文艺气息非常浓厚的游戏,我们今天也打算用一些更偏艺术性的方式来做结尾:

 

If I should see you,after long year.

如果我们再相见,事隔经年。

How should I greet, with tears, with silence.

我将以何贺你,以沉默,以眼泪。

——拜伦《春逝》

 

 

 

嗨,试问,谁又没青春过。

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