游戏画面如何去减少廉价感
一.对于游戏画面廉价感的研究背景
国产的商业游戏画面总是蕴藏着一种浓浓的廉价感,这也常常受到国内玩家的诟病。而这种“廉价感”却不因技术的改变、研发成本的增加而进步,甚至对着国外的游戏大作抄都抄不好。而国外很多优秀的游戏大作,画面却给人一种高级感,沉浸感。国内游戏画面这种廉价感源自何处?未来的游戏特效又如何摆脱这种廉价感呢?我将通过对比法来论证,减少游戏特效传达的视觉信息,对游戏中的视觉元素进行精心的排布来,就是摆脱廉价感,让游戏画面看起来更高级。
二.通过减少视觉信息量来避免游戏特效廉价感
- 通过色彩减少视觉信息量
- 视觉焦点明确
- 题材统一
这个案例我们主要着眼于如何通过色彩来减少画面廉价感。
图1-1左《荒野乱斗》,右《刀塔传奇》。两个手游都采用Q版角色造型,并且整体同为绿色系配色。但是《荒野乱斗》就明显比《刀塔传奇》多了一种高级感。
原因有两点。
1.主次颜色比重分布是否合理,如7:2:1或者6:3:1的分布就更合理,色彩主次会更鲜明。如果主次色彩分布平均,就会看起来没那么舒服。
2. 暗部颜色是否透气,如果暗部颜色饱和度高且明度暗,就会看起来不那么焦。
图2-1
这个案例我们主要着眼于如何让视觉焦点更集中,来减少画面廉价感。
两个游戏都是现代ACG题材的次世代写实风格游戏。图1-2左《鬼泣》,右《龙族幻想》。但是在打怪的画面中,《鬼泣》比《龙族幻想》的画面效果明显更高级。
其原因有二。
1:冷暖色在画面分布是否合理,《鬼泣》的画面。通过背景冷,过度到暖光照亮的怪,再到冷色特效。《龙族幻想》的冷暖色分布则十分混乱。
2:让视觉焦点集中在亮部,离不开背景暗角的处理。《鬼泣》给四周环境制作了暗角,以此来压暗环境,让视觉焦点更集中画面中心。而《龙族幻想》显然没有经过此处理,视觉焦点分散,从而感觉廉价。
因此《鬼泣》虽然看起来复杂,但视觉焦点非常集中。这让玩家更容易沉浸其中,而视觉焦点过于分散,会让人觉得焦虑,烦躁,降低体验感,画面也就显得廉价。
图2-2
这个案例我们主要着眼于如何统一画面元素的题材来降低画面廉价感。两个游戏皆基于古代东方题材进行开发。图2-3左《剑侠情缘三》,右《只狼》。两个游戏皆选取的是用剑进行攻击的特效。为什么《只狼》明显比《剑三》更高级。原因在于游戏就是通过各种手段进行模拟,让游戏世界真实可信,如果游戏的各个元素题材没有统一,就会给玩家“出戏感”。
《剑网三》的背景虽然有东方古典纹样,亮蓝色加闪电的刀光给玩家过于科幻的感知。而《只狼》的背景是秋天古寺,刀光是黑色水墨,这让世界观的信度更高。
所以《只狼》虽然看起来复杂,视觉信息量并没有很大。观察者的大脑仍可以把整个画面概括提炼称为一种风格。
图2-3
三.总结
如果游戏画面传达的信息如果互相不能协调统一,每一个视觉元素必须要被大脑重新处理。如此看来这张图从上至下、从左至右遍布大量的视觉信息,当然大脑要受累,无法形成统一的概念,从而产生廉价感。
所谓“简洁”的游戏画面,视觉信息一定少吗?其实不然。你的注意力集中在画面中的一点,但你的潜意识会考虑留白的部分、形式的对比、颜色的对比。因此综合考虑可见与潜在视觉信息是设计简洁非廉价作品的主要手段。
而所谓“复杂“的作品视觉信息一定多吗?也未必。系统科学里面有一个”涌现“的概念,意指一个复杂系统的简单次级元素可以通过互动构成在系统层面的复杂现象。一个设计作品是一个系统,它包含的视觉信息元素虽然可能并不多,但如果这些元素相互复制、互动,整个作品仍可以看起来复杂。因此,你虽然会认为《只狼》和《鬼泣》等3A作品的特效复杂,但仍然能清晰掌握其条理脉络。所以想设计复杂的非廉价特效也不难,只需要确保你使用的视觉元素和谐简单就好了。
参考文献:
1.《如何避免设计中有廉价的感觉?》——知乎石奔