RTS游戏降低操作难度的几个可行性方案
RTS游戏对操作的要求一直都不低,更高的操作难度提高了游戏的挑战性,但同时也极大的增加了玩家的入门门槛。从现在的游戏市场来看,如何去降低RTS游戏的操作难度是RTS游戏必须要解决的问题。
RTS游戏的操作难度主要体现在玩家需要同时兼顾多线,这就要求玩家不仅要精神高度集中,同时操作上也要能快速切换画面,所以降低RTS游戏的操作难度核心思想就在于尽可能地减少玩家需要耗费精力去关注的线程,而集中注意力于玩家最重要的线程,也就是战斗,战略线程。同时对于因为单位操作难度或其他原因提高的游戏操作难度也可以有适当优化。
单位行为的自动化
在现在的大部分RTS游戏中,单位的行为都是半自动化的,就比如星际争霸2中农民采矿,采矿是可以自动的,但是矿脉是会枯竭的,所以每过一段时间玩家必须要手动操作农民去到新的矿脉,那么这一个整个环节就只是半自动的。
全自动就应该是玩家只需要手动操作农民点击矿脉一次,之后玩家在没有其他特殊情况下在不用对其进行操作,但是农民的采矿行为可以一直进行下去。当然星际2的这个例子举得并不好,因为对于星际2来说,如果做出这样的改动,会造成整个游戏格局的崩塌,但是单位行为的自动化确实可以有效地降低玩家操作难度。
单位行为的队列化
单位行为的队列化星际争霸2做得相当好,玩家可以对一个农民同时分配多个任务,农民会按顺序完成。比如说帝国时代2中,农民一开始是采集浆果获取食物,但是浆果并不是无限的,采完之后农民就会停滞,这个时候就需要玩家转移注意力到这里,并操作农民进行其他任务。如果我们能够在其农民单位中增加一个任务队列,让农民再采完浆果之后再去种田或者什么,这样就可以有效地减少玩家需要花费的精力,同时也能减少玩家的操作难度。
单位行为的智能化
单位行为的智能化其实很多RTS游戏也已经早就引入,比如农民单位在被敌方攻击后会智能远离,军队在遇到敌人后会智能攻击。但这个方面同样需要更多的加强,与前两点相辅相成,可以有效降低游戏中单位,尤其是经济单位需要消耗的玩家精力。
建筑生产队列资源不预扣
建筑生产队列的资源预扣是指生产建筑中还在等待生产的单位需要先行扣掉资源,其实很多RTS游戏中都是不预扣的,但是也不少是预扣的。
预扣坏处就在于玩家需要更频繁的查看或是记忆生产建筑的生产状况,无形之中消耗了玩家的精力;好处就是增加操作难度,加大了游戏的挑战性,不值得。
建筑生产队列等待取消人口限制
建筑生产队列的人口限制是指当玩家人口达到游戏规定的人口上限后,生产建筑会自动清空其等待队列。这一点对操作难度的影响小于建筑生产队列资源的不预扣,它主要是体现在双方满人口终极后期对战中的一个后勤兵员补给。
前线的对战激烈且伤亡重大,玩家还需要分心把建筑生产队列补足,虽然是很小的细节,但是聊胜于无。
减少军队操作难度,增加军队搭配,战略难度
减少军队的操作难度是指减少或者直接取消单位的技能等额外操作设定,尤其避免多数不对都拥有技能这种设定。对,我说的就是星际2,但是星际2仍然不可以直接改动这点,由于其玩法系统连接过于紧密与成熟,星际2要想改动这一点需要配套改动其他许多地方,不然就会导致整个游戏格局的崩塌。
减少军队的操作难度,虽然降低了游戏的操作难度,但同时也会降低游戏的对抗性,观赏性等等,所以需要增加军队搭配以及战略随机性来弥补。增加军队搭配与战略随机性,通俗说就是兵种之间互相搭配可以发挥更好的战斗力,玩家在军队战斗中需要更加的依赖绕后,包围,牵制,以多击少这些战略因素来决定一场战役的胜负。