关于数值平衡的那些事情...
待业期间, 想写一些文章. 就自己这些年做过的游戏遇到的问题. 聊一聊. (参考对象是英雄联盟)
数值平衡, 我们设计数值平衡的目的是什么呢? 本质的目的就是:为了选择性.
平衡->选择性
游戏过程:
游戏中, 拆分了很多很多的玩法, 每个玩家都会根据自己的经验, 去选择一种玩法走下去.
走到最后, 发现我的这种选择, 在对战的过程中, 始终没有发挥的地方. 因为碰见一个人就被PK到死. 没有还手的能力.
玩家就会痛吗策划, 这就是你们设计的游戏, 太坑爹了. 于是该玩家跑路了.
设计反思: 那么如何才能平衡的呢?
- 游戏中只有两类:纯数值伤害/数值+效果. 那么效果如何平衡呢?
首先要对效果进行认知, 确定效果的分类, 效果的目的.
2. 下面就需要对于, 效果的作用进行系数确定. 系数: 人数/范围之类的. 那么该效果就需要倍增.
到此为止, 我们就确定了效果的大概范围了.
3. 可是还有一些效果, 比如说: 减速/位移等等之类的. 该如何平衡呢?
这部分就涉及到另外的一个层面, 就是你的战斗模型, 当初是如何建立的. 这些规则在不同的英雄身上, 想要达成的目标是什么. 也就是锚值. 建立了锚值.
你才能说, 这个效果的目标对象, 到底是哪类英雄, 只要克制此类英雄就算是达成了规则.
各种的类似的规则, 形成了复杂的体系, 交叉的时候, 就需要做衰减. 因为对象的数量是不同的.
不同的对象是需要不同的值. 过大的就降低. 过小的当然了就不是针对此对象的啦.
4. 另外的一个问题就是: 平衡数值的范围, 其实, 我们在某个数值的范围内, 就认为是平衡的呢.
为何这样认为呢, 因为在对战中, 会需要不同的发展曲线, 不同的发展方向, 就需要同一个模板下的英雄, 要多样性. 多样性就在于组合一定是复杂的.
基于上面的1/2/3/4, 等方面的情况, 你会发现, 想要达成平衡是非常的非常的困难. 因为玩家的熟练度提升, 因为平衡数值的范围, 只能采取英雄联盟的调平方式, 不断的nerf.
数值平衡的目的: 唯一的作用就是选择性.
前面的课题里面, 就会有一些额外的内容: 比如说模板. 比如说战斗模型. 这部分内容, 我们另外的章节里面讲解吧.