恩皮西的硬核数值表(二)-规划表
知乎:胖子策划恩皮西
一般情况下,我在做一个项目之前会按照树状结构去从宏观参数,细化为关键参数,再细化为系统的相关参数,再去制作系统的数值的。这样我们需要一个规划表来实现这个设计思路。一般情况下,我使用三个sheet来实现,分别为
1. 总节奏控制
2. 战斗
3. 经济
2.1.1 总节奏控制
这张表至关重要。里面用到的参数会被整个游戏引用,它会决定游戏的最宏观结构。做这张表的时候,要仔细思考,和团队最能管事的人讨论清楚。因为这张表里面的所有数字都非常重要。修改这张表的参数会导致整个游戏的数值产生变动。
每一个游戏的总节奏控制的参数不一定相同。但是如果你觉得它是在整个游戏之上的参数,请列到这张表里,我会给大家展示我的这个表里存折哪些参数。这张表也并不是在项目的开始阶段就会完成的,但是你总要预留这样的表,有些不确定的数字可能需要在项目中不断的修改,但是每次修改都需要非常慎重。
一般情况下,一个参数都是为了解决一个关键问题。
核心参数1:角色满级时间
核心参数2:角色满级等级
核心参数3:英雄满级等级
核心参数4:体力经验比
核心参数5:体力恢复速度(分钟)
核心参数6:单场战斗回合数。
核心参数7:基地满级等级
如图所示:
核心曲线1:主角等级时间曲线
核心曲线2:英雄等级时间曲线
核心曲线3:普通副本时间进度曲线
核心曲线4:精英副本时间进度曲线
核心曲线5:基地等级时间曲线
如图所示:
关键时间进度的分配和预留:
还有很多其他相关的曲线,是做后续系统后觉得非常重要列在这里统一管理。
如:飞船成长线,飞船消耗线。
2.1.2战斗
战斗部分所储存的关键参数往往是属性相关。各类加成占比,如飞船的各类属性分配参数。如下。
战斗相关的各类加成以及等级分配的参数,我做成了以卡片的形式存在,如,飞船卡。
飞船等级卡
提示:我表格中灰色部分,往往代表该参数由计算得出,不应该直接修改。他们应该是由更基础的参数计算得出,需要修改更基础的参数。
英雄加成卡
官职加成卡
科技加成卡
这张表里我没有储存英雄本身相关的参数,因为它过于重要,统一放在英雄规划表中。
2.1.3经济
一.价值
经济表中最初关键的是各类货币价值参考,请注意这里是只做标准参考,而不是完全遵循。主要原因是,货币分类为2种,1非通胀类(和时间等比,和rmb等比)2.通胀类,随着时间和游戏进度简直不同。在设计货币价值时,是否为通胀类货币非常关键,对于通胀类货币的价值在不同阶段的表现要单独关注。下面我列举我的表格里的相关参考。
1. 货币价值
2. 时间价值
二:玩家时间
这里主要是做一下初步的玩家每天各种玩法的战斗时间,玩家极限在游戏中可以直接游玩花费的时间,主要是各类活动的次数。这个设计往往决定游戏肝度。这个参数也可以放在总节奏控制表中。
三:经验曲线。
如,主角经验相关参数。
四:货币产出分配和经济流图
下面是各类货币和系统的产出对应图。
下面是经济流图
五:各类经济曲线,这个就非常复杂,篇幅很多,只举例部分,剩下截图。
五:星战的核心经济参数
六:飞船经济相关分配卡
这里不做介绍直接上图。