PBR:U3D Standard属性

发表于2019-12-23
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概述

U3D的Standard就是PBR材质,这里详细描述一下Standard属性面板。Standard可以模拟场景中大部分材质,包括石头、玻璃、陶瓷、黄铜、银或橡胶。非硬材料,如皮肤,头发和布。

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漫反射:使用Disney模型。

镜面反射:使用GGX模型。

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Standard:使用金属工作流。

Standard(Specular setup):使用镜面工作流。两者的区别仅限于,镜面反射的时候,是只反射入射光(镜面),还是连带自身颜色一起反射(金属)。

 

Standard

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Rendering Mode

Opaque - 不透明 - 是默认值,适用于没有透明区域的普通固体物体

Cutout -  镂空- 允许您创建透明效果,在不透明区域和透明区域之间具有硬边。 在这种模式下,没有半透明区域,纹理是100%不透明或不可见。 当使用透明度创建材料的形状(如叶子或具有孔和布料的布料)时,这是有用的。

Transparent - 透明- 适用于渲染真实的透明材料,如透明塑料或玻璃。 在这种模式下,材质本身将承担透明度值(基于纹理的Alpha通道和色调的alpha),然而反射和照明亮度将保持可视的全透明度,如真正的透明材料的情况。

Fade - 褪色用于隐身效果)- 允许透明度值完全淡出一个对象,包括任何镜面高光或反射。 如果要使对象渐变或缩小,则此模式很有用。 它不适用于渲染真实的透明材料,如透明塑料或玻璃,因为反射和亮点也将逐渐消失。

 

Albedo(反射率颜色&透明度)

它代表的是自身的纹理和颜色,这个参数有两个值:一个是纹理,一个是颜色。

 

Specular【高光模式】

此组参数控制直射光所造成的反射效果,高亮效果。

Specular:具有纹理和颜色两个参数,RGB既能影响反射颜色又能影响反射强度。值越大反射强度越大。

 

Metallic【金属模式】

Metallic:参数控制与Specular类似,只是镜面反射的颜色 = 入射颜色 + 自身颜色。

 

Smoothness(平滑度)

Smoothness:材质的平滑度,值越大,越平滑,越镜面。如果Specular没有设置纹理,Smoothness值取自滑动条设置的值。如果Specular有设置纹理,Smoothness值将取自纹理。

Smoothness source:平滑度系数的取值来源,可以是Albedo和Specular纹理中的一个。

注意:平滑度将影响菲尼尔效应的效果,如果完全不平滑,则不会有菲尼尔效应。

 

Normal map(法线纹理)

渲染绕不开的两张纹理,法线贴图和深度图。


 

Heightmap(高度纹理)

法线纹理 + 高度纹理:可以实现视差映射效果,它是在渲染效果中,实际的移动定点位置,比法线贴图带来的细节更真实。然而,移动端就别想了,没必要做这样的开销。

 

Occlusion Map(遮挡纹理)

用于描述间接光照对模型的影响力,

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左边是没有使用的效果,右边是使用后的效果。脸的侧面和脖子部分更暗,更合理。

 

Emission(自发光)

Emission:自发光开关,勾选后打开自发光

Color:自发光的颜色

Global Illumination:Realtime实时渲染,Baked烘焙,None无

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Secondary Maps(细节纹理)

增加细节用的,最好不要使用,纹理贴图已经够多了。

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ForwardRenderingOptions(前置渲染开关)

Highlights:是否使用高光,勾选使用。禁用的话就不会有镜面反射。

Reflections:是否使用环境光反射,勾选使用。禁用的话,镜面反射不会受环境影响。


 

AdvancedOptions(高级开关)

Enable GPU Instancing:是否基于实例渲染,大量相同模型,开启能显著提升性能

Double Sided Global Illumination:是否开启双面GI,可能能提升效果,但是肯定会很耗性能

 

附录

金属设置参考表:

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高光设置参考表:

Kjfxe5BALiIE2V4G7Drt.png

 

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