PBR:U3D Standard属性
概述
U3D的Standard就是PBR材质,这里详细描述一下Standard属性面板。Standard可以模拟场景中大部分材质,包括石头、玻璃、陶瓷、黄铜、银或橡胶。非硬材料,如皮肤,头发和布。
漫反射:使用Disney模型。
镜面反射:使用GGX模型。
Standard:使用金属工作流。
Standard(Specular setup):使用镜面工作流。两者的区别仅限于,镜面反射的时候,是只反射入射光(镜面),还是连带自身颜色一起反射(金属)。
Standard
Rendering Mode
Opaque - 不透明 - 是默认值,适用于没有透明区域的普通固体物体。
Cutout - 镂空- 允许您创建透明效果,在不透明区域和透明区域之间具有硬边。 在这种模式下,没有半透明区域,纹理是100%不透明或不可见。 当使用透明度创建材料的形状(如叶子或具有孔和布料的布料)时,这是有用的。
Transparent - 透明- 适用于渲染真实的透明材料,如透明塑料或玻璃。 在这种模式下,材质本身将承担透明度值(基于纹理的Alpha通道和色调的alpha),然而反射和照明亮度将保持可视的全透明度,如真正的透明材料的情况。
Fade - 褪色(用于隐身效果)- 允许透明度值完全淡出一个对象,包括任何镜面高光或反射。 如果要使对象渐变或缩小,则此模式很有用。 它不适用于渲染真实的透明材料,如透明塑料或玻璃,因为反射和亮点也将逐渐消失。
Albedo(反射率颜色&透明度)
它代表的是自身的纹理和颜色,这个参数有两个值:一个是纹理,一个是颜色。
Specular【高光模式】
此组参数控制直射光所造成的反射效果,高亮效果。
Specular:具有纹理和颜色两个参数,RGB既能影响反射颜色又能影响反射强度。值越大反射强度越大。
Metallic【金属模式】
Metallic:参数控制与Specular类似,只是镜面反射的颜色 = 入射颜色 + 自身颜色。
Smoothness(平滑度)
Smoothness:材质的平滑度,值越大,越平滑,越镜面。如果Specular没有设置纹理,Smoothness值取自滑动条设置的值。如果Specular有设置纹理,Smoothness值将取自纹理。
Smoothness source:平滑度系数的取值来源,可以是Albedo和Specular纹理中的一个。
注意:平滑度将影响菲尼尔效应的效果,如果完全不平滑,则不会有菲尼尔效应。
Normal map(法线纹理)
渲染绕不开的两张纹理,法线贴图和深度图。
Heightmap(高度纹理)
法线纹理 + 高度纹理:可以实现视差映射效果,它是在渲染效果中,实际的移动定点位置,比法线贴图带来的细节更真实。然而,移动端就别想了,没必要做这样的开销。
Occlusion Map(遮挡纹理)
用于描述间接光照对模型的影响力,
左边是没有使用的效果,右边是使用后的效果。脸的侧面和脖子部分更暗,更合理。
Emission(自发光)
Emission:自发光开关,勾选后打开自发光
Color:自发光的颜色
Global Illumination:Realtime实时渲染,Baked烘焙,None无
Secondary Maps(细节纹理)
增加细节用的,最好不要使用,纹理贴图已经够多了。
ForwardRenderingOptions(前置渲染开关)
Highlights:是否使用高光,勾选使用。禁用的话就不会有镜面反射。
Reflections:是否使用环境光反射,勾选使用。禁用的话,镜面反射不会受环境影响。
AdvancedOptions(高级开关)
Enable GPU Instancing:是否基于实例渲染,大量相同模型,开启能显著提升性能
Double Sided Global Illumination:是否开启双面GI,可能能提升效果,但是肯定会很耗性能
附录
金属设置参考表:
高光设置参考表: