手游的UI独立性
体验了一下《eve》的手游版,不谈论任何的玩法,就谈一个设计点,一个称得上今年最优秀的网游手游的设计点,UI独立性。相似类型的游戏《第二银河》在这方面也做过一定程度上的努力,但与《eve》相比做得还不够极致。
绝大部分的手游在切换场景的时候,会播放一个读条动画,给玩家展示一张精美的海报图。但无论这个读条动画或者海报做得多么精致可爱,这时候玩家进行的UI操作是被打断,人性化一点的游戏会记录玩家加载前的UI界面打开状态,在加载完毕后重新打开界面给玩家进行操作。不过比较常见的清空是在载入完毕后回到主UI上,之前打开的UI想要重新操作需要重新打开,这种UI操作被打断是比较影响玩家的游戏进程的。我经常在游戏里与其他人聊天正在打字的时候因为一个日常任务跳转都其他场景,正在编辑的文本由于被打断而丢失了,而因为经常遇到这种情况,与其他玩家聊天一般都会在微信或者QQ上面。不得不说,MIUI的游戏模式真的极大提高了手游的游戏体验,可以变聊天边玩游戏,真希望ios以后也能出个游戏模式。但是从另外一个角度看,一个游戏要依赖微信或者QQ才能做到比较好的社交沟通体验,这本身就是一个值得解决的问题。如果一个游戏连较好的沟通体验都做不到,去做一堆的社交玩法可能都未必能真正解决问题。玩法只是载体,而一个沟通平台都没有做好,载体是无法在一个破烂的平台上发挥作用的。
在端游里面UI操作被打断的问题并不是很让人恼火,因为端游的场景都是比较大的,例如《魔兽世界》,转场景的频率比较少,UI操作被打断的机会比较少。甚至部分端游是无缝大地图,不存在UI操作被打断的情况。但是手游的场景都是小场景,即使拿《龙族幻想》的主城场景放到《魔兽世界》上,充其量也就是一个副本的规格,所以手游上UI操作被打断的机会比较多。手游的UI独立性是相对来说比较重要,当然这也是要看游戏类型的,像《明日方舟》、《崩坏3》这种主玩法是关卡型的游戏并不需要,而MMORPG和ARPG就需要类似的设计。
图1
图2
图1是跃迁时的动画,图2是跃迁时打开操作面板时的状态,转场景并不会影响玩家的UI操作。此时我在航行去距离5个跳跃点的星系。在《eve》手游版中浏览游戏的相关信息并不会因为进行星系跃迁而被打断导致已经打开的界面被全部关闭,《eve》大部分的游戏时间都是在航行中度过,如果没有对UI进行独立性处理,场景切换会导致界面全部关闭的话,游戏体验将会下降50%。《eve》在切换场景时也没有采取大部分手游经常采取的读条动画方案,而是采取让玩家观看一个穿越动画的方案,提高玩家的沉浸感。毕竟没有人喜欢看那个进度条,在单机领取也有类似的做法,《战神》系列就是最好的例子,在切换场景时玩家会走一个无尽头的走廊,整个游戏过程玩家完全无法感知到加载的过程,这种方案其实可以提高玩家的沉浸感。当一个玩家进入心流状态时突然来了个进度条会打破这种心流状态。
在确保UI操作不会被打断的情况下,作为玩家是愿意在游戏中聊天的。在玩《率土之滨》在游戏中聊天的频率比在《龙族幻想》中高很多,当然可以游戏类型是一部分原因,但这只是主观因素,客观因素还是玩《率土之滨》时完全不会担心自己正在编辑的对话或者正在做的操作被打断。
将游戏的UI独立出来,保证玩家进行的UI操作是流畅不会被打断可以提高游戏体验。现在的手游在美术和技术力上已经达到比较高的层次了,特别是美术有了质一般的进步,提升玩家操作体验的UI设计也应该顺带提升一下水平。在如今玩法越来越同化的年代,一点点的细节也值得去完善。