只有游戏够润滑,玩家才玩得爽
不加油,毁所有
作者:Lars Doucet
本文由Indietavern 翻译 ,转载请注明出处
英文原文来自Fortress of Doors
你可能听说过这个游戏设计术语:“果汁”。
它来源于一篇颇有创见的文章——《如何在7天内制作游戏原型》:
“果汁”意指持续不断、多样的用户反馈。会触发反弹、摆动、喷射或发出声音的这些设计都属于“多汁”元素。一款“多汁”游戏是充满活力的,并能对一切操作做出反馈——对很少的用户输入做大量的级联动作和反馈。这使玩家觉得自己很强大,有种可以掌控世界的感觉,并且通过不断地交互让他们熟悉操作,来了解游戏规则。
(粗体字是我加的)
有两个出色的演讲详细阐述了该术语:“屏幕抖动的艺术”和“不多汁,赛狗屎”:
*视频略(有缘再补)
“果汁”是一种润色,但是是极其特殊的一种——除动画外,它几乎与传统的“生产价值”概念背离。改善画面,声音和其他“质量”元素并不一定会让游戏多汁,反之亦然。不难想象这样两个游戏:一个画面精美的3D游戏可以是完全缺乏互动性的,而一个画面很垃圾的2D游戏,互动性方面却栩栩如生。
如Petri所说:
指出一条适用于任何事物的普遍性真理是不可能的,但使用多汁元素能100%让你的游戏变好,这一点可以保证。
;)
鉴于此,我认为还有另一种同样重要的润滑剂没有引起足够重视,也许是因为还没有形成术语。
就叫它“润滑油”吧。
果汁是很醒目的,而润滑油是在缺少的时候才会被注意到的。润滑良好的铰链既平滑又无声,而生锈的铰链会发出吱吱声,给你造成困扰。如果说加果汁是为了使游戏栩栩如生,并通过最大程度地增加单个输入造成的输出来丰富交互性,那么润滑油就是要最大程度地减少最初进行输入时产生的摩擦和耗费的精力。
换句话说:
果汁增加乐趣,
润滑消除烦恼。
这样说太抽象了点。就像关于果汁的演讲一样,让我们也看些具体的示例,它们说明了如何通过添加几滴润滑油来改善现有设计。
勇者斗恶龙
初代《勇者斗恶龙》( Dragon Quest I)有一个文本框菜单,必须使用菜单与所有内容进行交互。如果想与某人交谈,就走到他们旁边,调出菜单,然后选择“交谈”。
如果要打开宝箱,同样:踩到箱子上,打开菜单,选择“取走”。
连下楼梯也要选择特定动作:
以上所有情况中都是相似的,对一个对象只有一种互动方式,因此只需一个 “动作”按钮就足够了。这就是《最终幻想》所采用的方法,游戏很多方面都模仿了《勇者斗恶龙》,但又添加了几滴润滑油。
和角色说话?靠近,按A。
开宝箱?靠近,按A。
下楼梯?直接走上去就可以了!
我们来想办法刁难一下这种操作,《最终幻想》采用的单一动作按钮会限制选择。如果你想让玩家能够搜索一块有骨架的地板砖,里面有秘密宝藏,该怎么办?即使考虑到这一点,也没必要有操作菜单——可以实现同等复杂的操作,而有更好的体验。
我的经验法则是:
如果只有一种可能的,明确的,不可悔改的动作,动作按钮就只能执行那一项。
与对方交谈。开门。摸小狗。
如果有多个选择,或者操作可能让人后悔(抢劫,砸门,杀狗),则操作按钮应弹出菜单。如果玩家站在上面有骨架的地板上,并且没有碰到其他看似可以触发的东西,这种情况下按 A,可以肯定地说他们是想搜索那堆骨头(而不是尝试“上楼梯”)。但是,如果有一个宝物箱,而游戏中的宝箱有几率触发陷进,那么可能就应该先跳出“打开宝箱”?的对话框。
这些在今天看来似乎很明显,但它清楚地表明了几滴润滑油可以如何使游戏有很大提升。
说到《最终幻想》,里面也有些生锈的铰链。接下来就看一下。
最终幻想
我们在一家商店中,想为接下来的探险囤点治疗药水。这是该操作的整个UI流程:
再执行98次看看。
买一瓶治疗药水要点3次A,并且每个菜单之间都有间歇时间,因此每次购买大约需要1.5秒。这意味着要买满99瓶治疗药水,需要花费两分半钟狂按A。如果需要买净化药水或帐篷的话更惨,就必须记得每次都按“下”键才能选中。
要知道这是游戏后期,我拥有9,090枚金币,而99瓶治疗药水仅需花5,940枚,因此,我明显可以这么做。
看着只通过一次UI调整,效果就好了很多:
再从FF1里举个例子。每一回合,玩家为每个角色指定行动和目标对象,现在还有RPG是这样回合制的。但是,有一个很大的疏忽——如果指定攻击的敌人在进行攻击前已经死亡,那该角色会对着空气挥动武器。
玩家必须确保分散攻击,避免“打空气”,更糟糕的是,敌人没有HP显示——必须从经验中摸索血量然后脑子里记住每个敌人的状态。
在《最终幻想》后续作品里,对死亡目标的攻击会重定向到随机活着的敌人,此问题得以解决。
X-COM
接下来,让我们将经典的全球外星入侵模拟器X-COM:UFO Defense与重制版的XCOM:Enemy Unknown和粉丝致敬作Xenonauts比较一下。
原版的X-COM就是一款出色的游戏,但其界面的某些部分尚未成熟。例如,在每次执行任务时,必须手动为每个士兵重新装备。当然,系统会自动为你做一些分配,但是,如果想让特定士兵利用特定负载以充分利用他们不同的数值属性,那么在每次任务开始时必须花5-10分钟来调试。
还有一些其他细节问题和不够流程的机制:
- 一旦开了门就必须进去(而且很可能会被另一侧等待的敌人乱枪打死)。
- 选择移动时,无法判断士兵的路径,不知道他们是会理智地沿掩护走,还是会走无人区观光并被反应火(reaction fire)烧死。
- 必须记得为每种不同类型的武器购买或制作不同弹药类型的弹夹,并且在每次任务中必须手动将这些弹夹分配给每个士兵。
在重制版和Xenonauts中都解决了这些问题——打开门是独立的动作,在执行移动命令之前,会有士兵的路径预览,并且两个游戏都简化了弹药管理方式。
“听着Lars!”有人对我说。 “是细节让X-COM拥有了战略深度!新的XCOM很棒,但从机制上来说,这是一个被过度简化的游戏!”
这个说法100%正确。XCOM:Enemy Unknown与X-COM:UFO Defense截然不同。前者让你在单位时间内进行尽可能多的操作,而后者精简为“要么移动两次,要么移动后执行一个动作”。 X:COM Enemy Unknown没有士兵重量限制,而是预置了士兵类型,他们带有明确的库存插槽(即,每名士兵只有一颗手榴弹——如果幸运的话,可以用两枚),并且弹夹都是一样的。
X-COM: UFO Defense
XCOM: Enemy Unknown
我们要搞清楚,润滑油并不一定是简化游戏机制。
在大多数情况下,加润滑油意味着以一种更好的方式呈现出完全相同的游戏机制。在必须变动基本游戏机制时,它以最小破坏性的方式,同时最大程度地改善用户体验。
相比之下Xenonauts做得极好。重置版的XCOM增加了很多反馈内容和生产性优化,同时简化了游戏设计,而Xenonauts则保留了原作的大部分结构,并专注于润滑。
例如,新版XCOM和Xenonauts都具有士兵等级系统,但是前者是一种全新的机制,具有技能树,物品限制和其他规定,而Xenonauts的等级仅是可自定义的设备装载。 X-COM的等级系统完全改变了该游戏的本质,而Xenonauts的等级系统则使你可以更快地装备所有人并完成任务。 Xenonauts还保留了原作的时间单位系统。
Xenonauts
此外,在Xenonauts中,仍然必须管理弹药和库存。但是,他们只保留了该系统的实际具有战略意义的部分。只要研究了某种武器类型,就会自动拥有无限数量的弹药-但仅在基地。当士兵被派往野外时,仍然必须决定用备用弹药夹或额外的手榴弹来装载士兵是更好的选择,因为负载量有限。
在XCOM:Enemy Unknown,仍然必须在战斗中重新装载武器,但是可以无限次执行该操作。而在Xenonauts中,如果一名士兵必须重新装填但没有备用弹夹,那么他们唯一的办法就是切换到另一种武器(如果有的话),或者奔向另一名士兵寻求补给。就像原版X-COM一样,这使任务紧张而令人兴奋。
虽然Xenonauts保留了弹药供应链的管理系统,装弹机制还是得到了改善。要重新加载Xenonauts,只需在主战HUD中单击一个按钮即可。在X-COM原作中,则是必须进入士兵的装备面板,找出备用的弹药夹,然后手动拖到枪上。
NintendOil
润滑油不仅适用于战略游戏和RPG。如果回顾受过了时间考验的经典游戏,就会找到发现机制完善的游戏。这方面,没人比任天堂更出色。
这张图片是怎么回事?请注意,马里奥(Mario)位于方块左下方,但是当他跳起来时,被巧妙地推回齐平于左侧。没有经过润滑的碰撞检测算法是会使他撞上障碍物的。如果没有这种位移,在狭窄的地方或在方块间隙之间起跳会很恼火。
《超级马里奥兄弟3》 中同样:
不止于此。还可以在萨尔达系列中看到这种微妙的碰撞平滑行为——如果林克 “抓”在墙上,但很明显玩家的意图是继续前进,Link会默默地平滑回到清晰的道路上:
在这些例子里,添加“润滑油”实际上是为了消除尖角!
仁慈一些!
另一个案例是“平台边缘,放你一马”,可以在独立游戏(例如Spelunky, Mercenary Kings, Canabalt,和Offspring Fling)中看到!
古板的碰撞引擎会在脚一离开地面就让你掉落。但是,如果稍微给玩家多几帧,如果他们按钮跳跃晚了几毫秒,但是判定跳跃有效又如何呢?
Kyle Pulver在这个主题上有篇很棒的文章:
“如果做得到位,玩家就不会有任何怀疑”
不加油,毁所有!
总结一下,指出一条适用于任何事物的普遍性真理是不可能的,但使用润滑油能100%让你的游戏变好,这一点可以保证。
以上。
;)
补丁:我注意到,与“果汁(Juice)”和“多汁(Juicy)”不同,“油(Oil)”的形容词 “油腻(Oily)”有贬义。有读者建议使用“平滑(Slick)”替代。我很赞同!
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