【求助】FPS游戏帧同步和状态同步混杂的情况下

发表于2019-08-22
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目前用Unitiy开发一款FPS竞技游戏,所有的移动和操作都是谁发送,谁告知最新状态,并不是服务器计算状态,(不考虑作弊问题),按照测试出来的效果还算不错,打击感也挺强,比如A丢手雷,手雷被命名为M,这个消息由服务器转发给B,B也命名为M,A的主机中M身上绑定脚本不断发送M的最新状态,B收到后更新M的状态,形成轨迹,这样的状态同步,请问有什么问题吗,这么做比帧同步主要差在哪里,我知道这类游戏最好是帧同步,可是,要制作确定性的系统,非常困难,特别是物理引擎,不能使用UNITY自己携带的,而且项目也做了一大半了,各位有什么好的建议改进吗?

 

PS:

1.目前测试出来的效果还能算不错的,没有不适感,当然,局限于网速尚可情况下

2.完全改帧同步很麻烦,很难

3.所有的状态更新主要是由客户端计算完成并非服务器,服务器只做转发,针对Vector3等浮点数进行定点数操作后转发

 

 

 

 

这款游戏只是本人兴趣使然,并不是想商用类的,不过还是希望能按正确的路子去做一个能保证体验的游戏,游戏完成版,需要参与校内比赛,如果体验不好就GG了,麻烦大家给点建议,解答下小弟的困惑!

 

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