Cocos2dx-3.x渲染架构解析
发表于2019-03-18
Cocos2dx的时代UI树便利和渲染是没有分开的,遍历UI树的时候就渲染。3dx版本为了分离了ui树的遍历和渲染,先遍历生成渲染命令发到渲染队列,之后遍历渲染命令队列开始渲染。这样做的好处是渲染命令可以重用,单独的渲染可以做优化例如自动批绘制。本篇首先介绍cocos2D-X 3.x版本的渲染结构,之后会深入OpenGL ES。
mainLoop
void DisplayLinkDirector::mainLoop() { if (_purgeDirectorInNextLoop) { //只有一种情况会调用到这里来,就是导演类调用end函数 _purgeDirectorInNextLoop = false; //清除导演类 purgeDirector(); } else if (! _invalid) { //绘制 drawScene(); //清除内存 PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear(); } }
分析的起点是mainLoop函数,这是在主线程里面会调用的循环,其中drawScene函数进行绘制。那么就进一步来看drawScene函数。mainLoop实在opengl的ondrawframe调用过来的即平台每帧渲染会调用。
drawScene
void Director::drawScene() { //计算间隔时间 calculateDeltaTime(); //如果间隔时间过小会被忽略 if(_deltaTime < FLT_EPSILON){ return;} //空函数,也许之后会有作用 if (_openGLView) { _openGLView->pollInputEvents(); } //非暂停状态 if (! _paused) { //scheduler更新 会使actionmanager更新和相关的schedule更新 引擎物理模拟都是在绘制之前做的 _scheduler->update(_deltaTime); _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate); } glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //切换下一场景,必须放在逻辑后绘制前,否则会出bug if (_nextScene) { setNextScene(); } kmGLPushMatrix(); //创建单位矩阵 kmMat4 identity; kmMat4Identity(&identity); //绘制场景 if (_runningScene) { //递归的遍历scene中的每个node的visit生成渲染命令放入渲染队列 _runningScene->visit(_renderer, identity, false); _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit); } //绘制观察节点,如果你需要在场景中设立观察节点,请调用摄像机的setNotificationNode函数 if (_notificationNode) { _notificationNode->visit(_renderer, identity, false);//这是一个常驻节点 } //绘制屏幕左下角的状态 if (_displayStats) { showStats(); } //渲染 _renderer->render(); //渲染后 _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw); kmGLPopMatrix(); _totalFrames++; if (_openGLView) { _openGLView->swapBuffers(); //交换缓冲区 } //计算绘制时间 if (_displayStats) { calculateMPF(); } }
其中和绘制相关的是visit的调用和render的调用,其中visit函数会调用节点的draw函数,在3.x之前的版本中draw函数就会直接调用绘制代码,3.x版本是在draw函数中生成将绘制命令放入到renderer队列中,然后renderer函数去进行真正的绘制,首先来看sprite的draw函数。
渲染命令
void Sprite::draw(Renderer *renderer, const kmMat4 &transform, bool transformUpdated) { //检查是否超出边界,自动裁剪 _insideBounds = transformUpdated ? renderer->checkVisibility(transform, _contentSize) : _insideBounds; if(_insideBounds) { //初始化 _quadCommand.init(_globalZOrder, _texture->getName(), _shaderProgram, _blendFunc, &_quad, 1, transform); renderer->addCommand(&_quadCommand); //物理引擎相关绘制边界 if CC_SPRITE_DEBUG_DRAW _customDebugDrawCommand.init(_globalZOrder); //自定义函数 _customDebugDrawCommand.func = CC_CALLBACK_0(Sprite::drawDebugData, this); renderer->addCommand(&_customDebugDrawCommand); endif } }
这里面用了两种不同的绘制命令quadCommand初始化后就可以加入到绘制命令中,customDebugDrawCommand传入了一个回调函数,具体的命令种类会在后面介绍。其中自定义的customDebugDrawCommand命令在初始化的时候只传入了全局z轴坐标,因为它的绘制函数全部都在传入的回调函数里面,_quadCommand则需要传入全局z轴坐标,贴图名称,shader,混合,坐标点集合,坐标点集个数,变换。
Render
void Renderer::render() { _isRendering = true; if (_glViewAssigned) { //清除 _drawnBatches = _drawnVertices = 0; //排序 for (auto &renderqueue : _renderGroups) { renderqueue.sort(); } //绘制 visitRenderQueue(_renderGroups[0]); flush(); } clean(); _isRendering = false; }
Render类中的render函数进行真正的绘制,首先排序,再进行绘制,从列表中的第一个组开始绘制。在visitRenderQueue函数中可以看到五种不同类型的绘制命令类型,分别对应五个类,这五个类都继承自RenderCommand。
绘制命令
1.QUAD_COMMAND:
QuadCommand类绘制精灵等。所有绘制图片的命令都会调用到这里,处理这个类型命令的代码就是绘制贴图的openGL代码,
2.CUSTOM_COMMAND:
自定义绘制,自己定义绘制函数,在调用绘制时只需调用已经传进来的回调函数就可以,裁剪节点,绘制图形节点都采用这个绘制,把绘制函数定义在自己的类里。这种类型的绘制命令不会在处理命令的时候调用任何一句openGL代码,而是调用你写好并设置给func的绘制函数,并自己实现一个自定义的绘制。
3.BATCH_COMMAND:
批处理绘制,批处理精灵和粒子,其实它类似于自定义绘制,也不会再render函数中出现任何一句openGL函数,它调用一个固定的函数。
4.GROUP_COMMAND:
绘制组,一个节点包括两个以上绘制命令的时候,把这个绘制命令存储到另外一个renderGroups中的元素中,并把这个元素的指针作为一个节点存储到renderGroups[0]中。
render流程
void Renderer::addCommand(RenderCommand* command) { //获得栈顶的索引 int renderQueue =_commandGroupStack.top(); //调用真正的addCommand addCommand(command, renderQueue); } void Renderer::addCommand(RenderCommand* command, int renderQueue) { //将命令加入到数组中 _renderGroups[renderQueue].push_back(command); }
addCommand它是获得需要把命令加入到renderGroups位置中的索引,这个索引是从commandGroupStack获得的,commandGroupStack是个栈,当我们创建一个GROUP_COMMAND时,需要调用pushGroup函数,它是把当前这个命令在_renderGroups的索引位置压到栈顶,当addCommand时,调用top,获得这个位置
groupCommand.init(globalZOrder); renderer->addCommand(&_groupCommand); renderer->pushGroup(_groupCommand.getRenderQueueID());
GROUP_COMMAND一般用于绘制的节点有一个以上的绘制命 令,把这些命令组织在一起,无需排定它们之间的顺序,他们作为一个整体被调用,所以一定要记住,栈是push,pop对应的,关于这个节点的所有的绘制命令被添加完成后,请调用pop,将这个值从栈顶弹出,否则后面的命令也会被添加到这里。
为什么调用的起始只需调用为什么只是0,其他的呢?
visitRenderQueue(_renderGroups[0]);
它们会在处理GROUP_COMMAND被调用
else if(RenderCommand::Type::GROUP_COMMAND == commandType) { flush(); int renderQueueID = ((GroupCommand*) command)->getRenderQueueID(); visitRenderQueue(_renderGroups[renderQueueID]); }
以上就是3.x渲染架构的全部内容,希望大家看完以后,能加深对其认识。