简易的A*算法 自动寻路

发表于2019-04-08
评论6 1.03w浏览

参考:

    堪称最好最全的A*算法详解(译文)

    unity3D 简单实现A*算法

 

路径计算方式(详见参考:堪称最好最全的A*算法详解(译文)):

    1. 曼哈顿距离,横向和纵向直线距离,仅限于横向纵向移动
    2. 对角线距离,对角线 + 直线,可以横向、纵向、对角线方向移动
    3. 欧几里得距离,任意角度直线,任意方向移动 
 

using System.Collections; 
using System.Collections.Generic; 
using UnityEngine; 
using System.Linq; 

public class AStartTest 
{  

   AStarNode[,] nodeMap = new AStarNode[10, 10]; 

   void CheckAndFindPath(AStarNode startNode, AStarNode endNode) 
   {  
       //计算路径 
       List<AStarNode> pathNodes = FindNodePath(startNode, endNode, nodeMap); 

       if (pathNodes == null || pathNodes.Count == 0) 
           return; 

       //计算路径折点 
       List<AStarNode> pathPoints = GetPathPoint(pathNodes); 
    } 

   //计算路径折点 
   List<AStarNode> GetPathPoint(List<AStarNode> path) 
   {  
       List<AStarNode> tmpPointList = new List<AStarNode>(); 

       //无折点 
       if (path.Count <= 2) 
           return tmpPointList; 
            
       //当前节点与前一节点的位置关系(X坐标相同或Y坐标相同) 
       bool lastDirIsX = path[1].pos.x == path[0].pos.x; 

       //计算折点 
       for (int i = 2; i < path.Count; i++) 
       {  
           //若与前一节点X坐标相同 
           if (path[i].pos.x == path[i - 1].pos.x) 
           {  
               //前两个节点时Y坐标相同,即为折点 
               if (!lastDirIsX) 
               {  
                   //记录折点,记录当前节点关系 
                   tmpPointList.Add(path[i - 1]); 
                   lastDirIsX = true; 
                } 
            } 
           else 
           {  
               if (lastDirIsX) 
               {  
                   tmpPointList.Add(path[i - 1]); 
                   lastDirIsX = false; 
                } 
            } 
        } 
       //路径最后节点也视为折点 
       tmpPointList.Add(path[path.Count - 1]); 
       // 
       return tmpPointList; 
    } 

   #region --- A*算法 --- 

   //计算最短有效路径 
   List<AStarNode> openList = new List<AStarNode>(); 
   List<AStarNode> closeList = new List<AStarNode>(); 
   List<AStarNode> aroundNodes; 
   List<AStarNode> FindNodePath(AStarNode startNode, AStarNode endNode, AStarNode[,] allNodes) 
   {  
       //计算范围内的节点 
       openList.Clear(); 
       //不在计算范围内的节点 
       closeList.Clear(); 

       //添加起点 
       openList.Add(startNode); 

       AStarNode curNode; 
       //从起点开始循环判断 
       while (openList.Count > 0) 
       {  
           //初始当前位置 
           curNode = openList[0]; 
           //计算最优当前位置 
           for (int i = 0; i < openList.Count; i++) 
           {  
               //F:从起点到目标点的移动步数 
               //H:从当前位置到目标位置的移动步数 
               if (openList[i].CostF < curNode.CostF && openList[i].costH < curNode.costH) 
               {  
                   curNode = openList[i]; 
                } 
            } 
           //锁定当前位置节点 
           openList.Remove(curNode); 
           closeList.Add(curNode); 

           ////已经计算到目标点 
           //if (curNode.Equals(endNode)) 
           //{  
           //    //返回最优路径 
           //    return GetPathWithNode(startNode, endNode); 
           // } 

           //未计算到目标点, 继续 

           //获取当前点的周围节点, 在周围节点中查找下一步的最优节点 
           aroundNodes = GetAroundNodes(curNode, allNodes); 
           for (int i = 0; i < aroundNodes.Count; i++) 
           {  
               //计算到目标点 
               if (aroundNodes[i].Equals(endNode)) 
               {  
                   //设置上一节点 
                   aroundNodes[i].lastNode = curNode; 
                   //返回最优路径 
                   return GetPathWithNode(startNode, endNode); 
                } 

               //不是目标点, 继续计算, 剔除周围节点不可通过、在不可计算范围内的节点 
               if (!aroundNodes[i].isWall && !closeList.Contains(aroundNodes[i])) 
               {  
                   //计算 G H F 
                   //F:从起点到目标点的移动步数 

                   //G:从起点到当前位置的移动步数 
                   int newCostG = curNode.costG + GetNodesDistance(curNode, aroundNodes[i]); 

                   if (newCostG <= aroundNodes[i].costG || !openList.Contains(aroundNodes[i])) 
                   {  
                       //刷新赋值 
                       aroundNodes[i].costG = newCostG; 
                       //H:从当前位置到目标位置的移动步数 
                       aroundNodes[i].costH = GetNodesDistance(aroundNodes[i], endNode); 
                       //设置上级节点 
                       aroundNodes[i].lastNode = curNode; 
                       //添加到计算范围内 
                       if (!openList.Contains(aroundNodes[i])) 
                       {  
                           openList.Add(aroundNodes[i]); 
                        } 
                    } 
                } 
            } 
        } 
       return null; 
    } 

   //计算距离 
   int GetNodesDistance(AStarNode startNode, AStarNode endNode) 
   {  
       return Mathf.Abs(startNode.pos.x - endNode.pos.x) + Mathf.Abs(startNode.pos.y - endNode.pos.y); 
    } 

   //周围节点只取上下左右四个, 不取对角线(根据实际需求设置周围节点) 
   Vector2Int[] aroundPos = { new Vector2Int(0, 1), new Vector2Int(0, -1), new Vector2Int(1, 0), new Vector2Int(-1, 0) }; 
    
   //获取周围Node 
   List<AStarNode> tmpAroundList = new List<AStarNode>(); 
   List<AStarNode> GetAroundNodes(AStarNode curNode, AStarNode[,] allNodes) 
   {  
       tmpAroundList.Clear(); 
       for (int i = 0; i < aroundPos.Length; i++) 
       {  
           //计算周围节点坐标 
           int x = curNode.pos.x + aroundPos[i].x; 
           int y = curNode.pos.y + aroundPos[i].y; 

           //剔除不在取值范围内的数据 
           if (x >= 0 && x < allNodes.GetLength(0) && y >= 0 && y < allNodes.GetLength(1)) 
           {  
               if (allNodes[x, y] != null) 
                   tmpAroundList.Add(allNodes[x, y]); 
            } 
        } 
       return tmpAroundList; 
    } 

   //获取路径(包含起点) 
   List<AStarNode> tmpNodePath = new List<AStarNode>(); 
   List<AStarNode> GetPathWithNode(AStarNode startNode, AStarNode endNode) 
   {  
       tmpNodePath.Clear(); 
       if (endNode != null) 
       {  
           //逆向查找路径 
           AStarNode temp = endNode; 
           while (temp != startNode) 
           {  
               tmpNodePath.Add(temp); 
               temp = temp.lastNode; 
            } 
           tmpNodePath.Add(startNode); 
           //路径数据反向 
           tmpNodePath.Reverse(); 
        } 
       return tmpNodePath; 
    } 

#endregion 


public class AStarNode 
{  
   //A*算法节点类 

   //是否能通过 
   public bool isWall; 
   //位置坐标 
   public Vector2Int pos; 

   //上个节点 
   public AStarNode lastNode; 

   //从起点到当前位置的移动步数 
   public int costG; 
   //从当前位置到目标位置的移动步数 
   public int costH; 
   //从起点到目标点的移动步数 
   public int CostF 
   {  
       get { return costG + costH; } 
    } 

   public AStarNode(bool _isWall, Vector2Int _pos) 
   {  
       isWall = _isWall; 
       pos = _pos; 
    } 

   //重写Equals 
   public override bool Equals(object obj) 
   {  
       if (obj is AStarNode) 
       {  
           AStarNode objNode = (AStarNode)obj; 
           return objNode.pos == pos; 
        } 
       return false; 
    } 
   public override int GetHashCode() 
   {  
       return base.GetHashCode(); 
    } 

 

  • 允许他人重新传播作品,但他人重新传播时必须在所使用作品的正文开头的显著位置,注明用户的姓名、来源及其采用的知识共享协议,并与该作品在磨坊上的原发地址建立链接
  • 可对作品重新编排、修改、节选或者以作品为基础进行创作和发布
  • 可将作品进行商业性使用

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

标签: