Unity的迷宫生成算法

发表于2019-01-25
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思路:

定义一个二维数组,二维数组中奇数行列视为围墙,偶数为路径。 从起始点开始,随机从上下左右四个位置寻找周围没有被找到过的位置,找到后此点标记为1,并把此点与前一点之间的位置设置为1。 如果全部位置已经找到过,则退回到上一个点重复次逻辑,直到所有点都记录到或 退回到起始点且没有可用点。

文章最后我会附上完整代码。

下面我们来实现一下

新建一个迷宫生成类:MazeCreate

定一个二维列表,用来存储我们的数据,因为迷宫的尺寸需要是可配置的,所有我们用list来进行存储:
public List<List<int>> mapList = new List<List<int>>();

为了区分每个点代表的不同内容,我们定义一个枚举:
    public enum PointType{
        wall = 0,//墙
        way = 1,//路
        startpoint = 2,//起始点
        endpoint = 3,//结束点
        nullpoint = 4,//空位置,不进行任何操作
    }

在构造函数中对迷宫的尺寸进行设置:
private MazeCeator(int row, int col){
        this.row = row;
        this.col = col;
}

然后定义Start方法开始迷宫数据的生成

初始化数组,按照行数和列数对数据进行初始化:
for (int i = 0; i < row; i++)
        {
            mapList.Add(new List<int>());
            for (int j = 0; j < col; j++)
            {
                mapList[i].Add((int)PointType.wall);
            }
        }

然后随机找一个点作为起始点,因为我们前面说过,奇数行为墙,偶数行为路线,所以要对随机的结果进行判断,避免起始点在墙上,像这样:
        int _row = Random.Range(1, row - 1);
        int _col = Random.Range(1, col - 1);
        if (_row % 2 == 0) {  _row += 1; }
        if (_col % 2 == 0) { _col += 1; }

然后给起始点的数据赋值:
mapList[_row][_col] = (int)PointType.startpoint;

开始生成迷宫

首先实现一下寻找周围可用点的方法:
    void FindNearPoint(List<int> nearpoint,int index){
        nearpoint.Clear();
        int _row = index / col;
        int _col = index % col;
        //up
        if (_row >= 2)
        {
            AddNearPoint(nearpoint, (_row - 2) * col + _col);
        }
        //down
        if (_row < row - 2)
        {
            AddNearPoint(nearpoint, (_row + 2) * col + _col);
        }
        //left
        if (_col >= 2)
        {
            AddNearPoint(nearpoint, _row * col + _col - 2);
        }
        //up
        if (_col < col - 2)
        {
            AddNearPoint(nearpoint, _row * col + _col + 2);
        }
    } 
nearpoint参数用来记录所有的可用点,index为要寻找的点,这里为了传递参数更加方便,把二维索引转换成一维来进行传递。

AddNearPoint方法用来判断这个点是否满足可一个被找到的条件:
    void AddNearPoint(List<int> nearpoint, int p)
    {
        int _row = p / col;
        int _col = p % col;
        if (p >= 0 && p < maxcount && mapList[_row][_col] == (int)PointType.wall)
        {
            nearpoint.Add(p);
        }
    }

接下来进行生成逻辑,定义一个方法void FindPoint(int nowindex);nowindex为当前的点。

然后在Start调用FindPoint并传入起始点:
        int nowindex = _row * col + _col;
        FindPoint(nowindex);

FindPoint里面我们使用递归的方式来找到所有的点。

首先判断是否找到所有的点:
        if(findList.Count >= maxcount){
            return;
        } 
其中maxcount=row * col,为了方便使用,把它定义成全局变量并在Start中赋值。

然后我们定义一个列表用来存储附近可用的点,即值为0的点并开始寻找:
        List<int> nearpoint = new List<int>();
        FindNearPoint(nearpoint,nowindex);

如果找到了附近可用的点,这遍历这些点并对其进行处理:
        while (nearpoint.Count > 0)
        {
            int rand = Random.Range(0, nearpoint.Count);
            //中间的格子
            int midindex = nowindex + (nearpoint[rand] - nowindex) / 2;
            SetPoint(midindex);
            //新的格子
            int newindex = nearpoint[rand];
            SetPoint(newindex);
            nearpoint.RemoveAt(rand);
            //递归
            FindPoint(newindex);
            FindNearPoint(nearpoint, nowindex);
        } 

还需要一个设置目标点的方法:
    void SetPoint(int index)
    {
        int _row = index / col;
        int _col = index % col;
        mapList[_row][_col] = (int)PointType.way;
        findList.Add(index);
    } 

这里先是在所有可用点中随机找出一个即rand,然后把当前点与rand之间的点打通,即设置为1,把目标点从nearpoint中移除,

然后递归调用FindPoint,并传入新的目标点。

这里因为在每一次循环后,之前找到的nearpoint中的点的状态有可能会改变,所以最后需要重新寻找一次附近可用的点。

这样我们的迷宫就可以正常生成了,我们来测试一下。

创建一个cube并做成预制体,放在Resources/Prefabs中取名为maze。

创建一个测试脚本MazeTest:

定义地图的宽高已经迷宫生成类:
    const int row = 41, col = 41;
    MazeCreate mazeCreate;

Start方法中初始化迷宫类
mazeCreate = MazeCreate.GetMaze(row, col);

然后遍历迷宫数据并生成物体,这里我们判断是在路径上生成物体:
for (int i = 0; i < row; i++)
        {
            for (int j = 0; j < col; j++)
            {
                if (mazeCreate.mapList[i][j] == (int)MazeCreate.PointType.startpoint ||
                    mazeCreate.mapList[i][j] == (int)MazeCreate.PointType.way)
                {
                    GameObject column = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/maze");
                    column = MonoBehaviour.Instantiate(column);
                    column.transform.position = new Vector3(i, 0, j); 
                }
            }
        }

把MazeTest挂到摄像机上并运行场景,我们可以看到:

这样我们的迷宫就生成成功了。

为了看到迷宫的生成过程,我们使用findList,这里记录了路径点的先后顺序,我们来试一下:

还是上边的测试类,我们把for循环的部分注释调,然后在Update中加入如下代码:
    float addTime = 0;
    int addindex = 0;
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        if (addindex >= mazeCreate.findList.Count)
        {
            return;
        }
        addTime += Time.deltaTime;
        if (addTime > 0.05)
        {
            addTime = 0;
            int index = mazeCreate.findList[addindex];
            int _row = index / col;
            int _col = index % col;
            GameObject column = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/maze");
                    column = MonoBehaviour.Instantiate(column);
            column.transform.position = new Vector3(_row, 0, _col); 
            addindex++;
        }
	}

效果:

最后附上MazeCreate的完整代码:
/// <summary>
/// 迷宫生成类
/// 迷宫生成思路:
/// 规则:二维数组中奇数行列视为围墙,偶数为路径
/// 从起始点开始,随机从上下左右四个位置寻找周围没有被找到过的位置,找到后此点标记为1,并把此点与前一点之间的位置设置为1
/// 如果全部位置已经找到过,则退回到上一个点重复次逻辑,直到所有点都记录到或 退回到起始点且没有可用点
/// </summary>
public class MazeCreate : MonoBehaviour
{
    public enum PointType{
        wall = 0,//墙
        way = 1,//路
        startpoint = 2,//起始点
        endpoint = 3,//结束点
        nullpoint = 4,//空位置,不进行任何操作
    }
    //行数
    public int row{ get; private set; }
    //列数
    public int col{ get; private set; }
    //全部点数量
    int maxcount;
    private MazeCreate(int row, int col){
        this.row = row;
        this.col = col;
        Start();
    }
    public static MazeCreate GetMaze(int row, int col)
    {
        MazeCreate maze = new MazeCreate(row,col);
        return maze;
    }
    /// <summary>
    /// 迷宫生成过程中,记录已经找到的点
    /// </summary>
    public List<int> findList = new List<int>();
    //迷宫数据
    public List<List<int>> mapList = new List<List<int>>();
    void Start(){
        maxcount = row * col;
        //初始化数组
        for (int i = 0; i < row; i++)
        {
            mapList.Add(new List<int>());
            for (int j = 0; j < col; j++)
            {
                mapList[i].Add((int)PointType.wall);
            }
        }
        //for (int i = 0; i < 10; i++)
        //{
        //    for (int j = 0; j < 10; j ++){
        //        mapList[row / 2 - 2 + i][col / 2 - 2 + j] = (int)PointType.nullpoint;
        //    }
        //}
        //起始点
        int _row = Random.Range(1, row - 1);
        int _col = Random.Range(1, col - 1);
        if (_row % 2 == 0) {  _row += 1; }
        if (_col % 2 == 0) { _col += 1; }
        mapList[_row][_col] = (int)PointType.startpoint;
        int nowindex = _row * col + _col;
        findList.Add(nowindex);
        //递归生成路径
        FindPoint(nowindex);
    }
    void FindPoint(int nowindex){
        if(findList.Count >= maxcount){
            return;
        }
        List<int> nearpoint = new List<int>();
        FindNearPoint(nearpoint,nowindex);
        while (nearpoint.Count > 0)
        {
            int rand = Random.Range(0, nearpoint.Count);
            //中间的格子
            int midindex = nowindex + (nearpoint[rand] - nowindex) / 2;
            SetPoint(midindex);
            //新的格子
            int newindex = nearpoint[rand];
            SetPoint(newindex);
            nearpoint.RemoveAt(rand);
            //递归
            FindPoint(newindex);
            FindNearPoint(nearpoint, nowindex);
        } 
    }
    //寻找附近可用的点
    void FindNearPoint(List<int> nearpoint,int index){
        nearpoint.Clear();
        int _row = index / col;
        int _col = index % col;
        //up
        if (_row >= 2)
        {
            AddNearPoint(nearpoint, (_row - 2) * col + _col);
        }
        //down
        if (_row < row - 2)
        {
            AddNearPoint(nearpoint, (_row + 2) * col + _col);
        }
        //left
        if (_col >= 2)
        {
            AddNearPoint(nearpoint, _row * col + _col - 2);
        }
        //up
        if (_col < col - 2)
        {
            AddNearPoint(nearpoint, _row * col + _col + 2);
        }
    }
    //设置路径
    void SetPoint(int index)
    {
        int _row = index / col;
        int _col = index % col;
        mapList[_row][_col] = (int)PointType.way;
        findList.Add(index);
    }
    //附近的点是否满足寻找条件
    void AddNearPoint(List<int> nearpoint, int p)
    {
        int _row = p / col;
        int _col = p % col;
        if (p >= 0 && p < maxcount && mapList[_row][_col] == (int)PointType.wall)
        {
            nearpoint.Add(p);
        }
    }
}

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