Unity Shader中点光源(point light)的光照衰减处理

发表于2019-01-22
评论1 7.3k浏览
Unity 的shader提供了2种光照模式:ForwardBase和ForwardAdd。

如果我们的shader想要处理多种光照,那么这两种光照模式就都要被实现到不同的pass中。

其中ForwardBase中处理的必然是平行光,所以想要处理点光源等其它光源需要在ForwardAdd中进行处理。

网上很多讲解点光源的文章,很多都特别复杂或者根本运行不了,其实处理起来非常简单,unity已经给我们提供了现成的宏,供我们使用:UNITY_LIGHT_ATTENUATION

需要注意的是想要使用这个宏我们需要引入AutoLight,UnityPBSLighting两个文件:
  • #include "Autolight.cginc"
  • #include "UnityPBSLighting.cginc"

由于UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏中使用了#ifdef POINT来进行判断,所以想要使宏生效我们需要在引入文件之前#define POINT

最后我们的ForwardAdd的pass看起来应该是这样:
Pass{    
            Tags { "LightMode" = "ForwardAdd"}
            Blend One One
            CGPROGRAM  
            fixed4 _Color;
            #define POINT
            #include "Autolight.cginc" 
            #include "UnityPBSLighting.cginc"
            #pragma vertex vert      
            #pragma fragment frag  
            struct a2v{  
                float4 vertex : POSITION;  
                float3 normal : NORMAL;  
            };  
            struct v2f {  
                float4 pos : SV_POSITION;  
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;  
                float3 worldPos : TEXCOORD1;  
            };  
            v2f vert(a2v v) {  
                v2f o;  
                o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);  
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  
                o.worldPos =  mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;  
                return o;  
            }  
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{  
                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(attenuation, 0, i.worldPos);
                return _Color*attenuation;  
            }  
            ENDCG   
        }  

这里只是简单的对点光源进行了处理,没有其它任何内容。

看下效果:

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引