Unity Shader中点光源(point light)的光照衰减处理
发表于2019-01-22
Unity 的shader提供了2种光照模式:ForwardBase和ForwardAdd。
如果我们的shader想要处理多种光照,那么这两种光照模式就都要被实现到不同的pass中。
其中ForwardBase中处理的必然是平行光,所以想要处理点光源等其它光源需要在ForwardAdd中进行处理。
网上很多讲解点光源的文章,很多都特别复杂或者根本运行不了,其实处理起来非常简单,unity已经给我们提供了现成的宏,供我们使用:UNITY_LIGHT_ATTENUATION
需要注意的是想要使用这个宏我们需要引入AutoLight,UnityPBSLighting两个文件:
- #include "Autolight.cginc"
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
由于UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏中使用了#ifdef POINT来进行判断,所以想要使宏生效我们需要在引入文件之前#define POINT
最后我们的ForwardAdd的pass看起来应该是这样:
Pass{ Tags { "LightMode" = "ForwardAdd"} Blend One One CGPROGRAM fixed4 _Color; #define POINT #include "Autolight.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct a2v{ float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ UNITY_LIGHT_ATTENUATION(attenuation, 0, i.worldPos); return _Color*attenuation; } ENDCG }
这里只是简单的对点光源进行了处理,没有其它任何内容。
看下效果: