Unity中利用UIStretch适配屏幕

发表于2018-12-10
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好吧,在做完Demo之后,才发现UIStretch这个组件,这个组件说穿了就是用来控制widget的缩放的。

回想我之前做的Demo,为了让弹出的NGUI对话框变成模式对话框(即它关闭之前,其他UI不能响应),我在UI中嵌入了一层覆盖全屏的透明Sprite,用于捕捉点击事件,这个全屏的我当时是在Sprite上挂了个脚本,在Start的时候,获取Screen的Width和Height,来设置Sprite的长宽像素(而且这样做还是错误的,详见上面那个NGUI屏幕适应的博客),其实用UIStretch的话就完全不用了。

先来看Stretch组件的几个参数和官方解释:
CamerauiCamera=null

Camera used to determine the anchor bounds.Set automatically if none was specified.More...

GameObjectcontainer=null

Object used to determine the container's bounds.Overwrites the camera-based anchoring if the value was specified.More...

Stylestyle=Style.None

Stretching style.More...

boolrunOnlyOnce=true

Whether the operation will occur only once and the script will then be disabled.Screen size changes will still cause the script's logic to execute.More...

Vector2 relativeSize=Vector2.one

Relative-to-target size.More...

Vector2initialSize=Vector2.one

The size that the item/image should start out initially.Used for FillKeepingRatio,and FitInternalKeepingRatio.Contributed by Dylan Ryan.More...

Vector2borderPadding=Vector2.zero

Padding applied after the size of the stretched object gets calculated.This value is in pixels.More...

其中那个Style有这几种类型:
  • None
  • Horizontal
  • Vertical
  • Both
  • BasedOnHeight
  • FillKeepingRatio
  • FitInternalKeepingRatio

其中None表示不缩放,Horizontal和Vertical不了解。

前置声明:
mh表示最终我们设计分辨的高。
mw表示最终我们设计分辨率的宽。
sh表示我们屏幕分辨率的高。
sw表示我们屏幕分辨率的宽。

当mh < sh时,屏幕留黑边。
当mh > h时,图像有部分超出屏幕外,被截断了。

Both表示长宽分别按照relativeSize设置的X和Y进行缩放。

其中这里的x和y是以屏幕尺寸为单位的,比如x为1,y为1,就表示元素的宽和高变为屏幕的宽高,如下:

mh=sh*y;
mw=sw*x;
BaseOnHeight表示先满足高度的上面的缩放,然后宽的缩放也按高来计算。
mh=sh*y;
mw=sh*x;
FillKeepingRatio

改天再写。

Horizontal为横向拉伸。
Vertical为纵向拉伸。
Both为双向拉伸,但xy方向上的拉伸比例不同。
BasedOnHeight为双向拉伸,但xy方向上的拉伸比例相同,且比例基于height。
FillKeepingRatio为双向拉伸,但xy方向上的拉伸比例相同,比例基于较大者。
FitInternalKeepingRatio为双向拉伸,但xy方向上的比例相同,比例基于较小者。

注意UIAnchor有个Container标志,如果这个不设置,那么什么Left啊,bottom啊就是相对的整个屏幕而言,如果设置了对象,那就是相对于那个对象来说的。

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