Unity3D之Mesh(三)绘制四边形
发表于2018-11-15
前面两篇文章给大家铺垫了三边形的介绍,这篇文章就延伸一下,给大家讲讲使用mesh绘制四边形。知识点其实都差不多,下面就用案例来帮助大家掌握这个知识点,并且能对大家以后有所帮助。
步骤:
1、创建一个empty 的gameobject;
2、添加一个脚本给这个game object;
具体脚本如下:
using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))] public class quad : MonoBehaviour { /* creat a triangle by using Mesh 2016/11/21 ————Carl */ void Start() { creatQuad(); } public float q_length = 3; public float q_width = 2; private void creatQuad() { /* 1. 顶点,三角形,法线,uv坐标, 绝对必要的部分只有顶点和三角形。 如果模型中不需要场景中的光照,那么就不需要法线。如果模型不需要贴材质,那么就不需要UV */ Vector3[] vertices = { new Vector3(0,0,0), new Vector3(0,0,q_width), new Vector3(q_length,0,q_width), new Vector3(q_length,0,0), }; Vector3[] normals = { Vector3.up, Vector3.up, Vector3.up, Vector3.up }; Vector2[] uv = { Vector2.zero, -Vector2.left, Vector2.one, Vector2.right }; /*2. 三角形,顶点索引: 三角形是由3个整数确定的,各个整数就是角的顶点的index。 各个三角形的顶点的顺序通常由下往上数, 可以是顺时针也可以是逆时针,这通常取决于我们从哪个方向看三角形。 通常,当mesh渲染时,"逆时针" 的面会被挡掉。 我们希望保证顺时针的面与法线的主向一致 */ int[] indices = new int[6]; indices[0] = 0; indices[1] = 1; indices[2] = 2; indices[3] = 0; indices[4] = 2; indices[5] = 3; Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = vertices; mesh.normals = normals; mesh.uv = uv; mesh.triangles = indices; MeshFilter meshfilter = this.gameObject.GetComponent<MeshFilter>(); meshfilter.mesh = mesh; } }
程序结构说明:
creatQuad()函数实现所有功能,由Start()函数调用。
效果图:
一个细节知识备注:
顶点,三角形,法线,uv坐标, 绝对必要的部分只有顶点和三角形。
如果模型中不需要场景中的光照,那么就不需要法线。如果模型不需要贴材质,那么就不需要UV 。