Unity3d 几种Update方法的区别

发表于2018-10-11
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本篇文章简单介绍下Unity3d中几种Update方法的区别,主要是Update、FixedUpdate、LateUpdate这三者的区别,分享出来,希望能帮到大家。

Update 更新

Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。

FixedUpdate 固定更新

该函数用于固定更新。在游戏运行的过程中,每一帧的处理时间是不固定的,当我们需要固定间隔时间执行某些代码时,就会用到FixedUpdate()函数。在导航栏中,点击“Edit”>“ProjectSettings”>“Time”菜单项,之后在Inspector视围里出现时间管理器,其中“FixedTimestep”选项用于设置FixeUpdate()的更新频率,更新频率默认是0.02秒。固定更新常用于移动物体等操作,因为固定更新每一帧调用的时间间隔是一样的,所以移动速度是均匀的。Tips:在处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。

FixedUpdate设置:Edit --> Project Settings --> Time

LateUpdate 晚于更新

该函数是延迟更新函数,处于激活状态下的脚本在每一帧里都会在Update()函数执行后调用该函数,通常用来调整代码执行的顺序。比如玩家的角色需要一个摄像机来跟随,那么通常角色的移动逻辑会写在Update()里。而摄像机跟随在LateUpdate()里。这样可以确保在角色的位置计算完毕后,再根据角色位置确定摄像机的位置和视角。

Update和FixedUpdate的区别

update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update.

Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。

而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。
PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->ProjectSetting->time  找到Fixedtimestep。就可以修改了。

举例:
FPS = 2;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FPS : MonoBehaviour {
    void Awake() {
        Application.targetFrameRate = 2;
    }
    void Update () {
        Debug.Log ("Update");
    }
    void FixedUpdate () {
        Debug.Log ("FixedUpdate");
    }
}

FPS = 60;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FPS : MonoBehaviour {
    void Awake() {
        Application.targetFrameRate = 60;
    }
    void Update () {
        Debug.Log ("Update");
    }
    void FixedUpdate () {
        Debug.Log ("FixedUpdate");
    }
}

Update和LateUpdate的区别

在圣典里LateUpdate被解释成一句话:LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。这句我看了云里雾里的,后来看了别人的解释才明白过来。

LateUpdate是晚于所有Update执行的。例如:游戏中有2个脚步,脚步1含有Update和LateUpdate,脚步2含有Update,那么当游戏执行时,每一帧都是把2个脚步中的Update执行完后才执行LateUpdate 。虽然是在同一帧中执行的,但是Update会先执行,LateUpdate会晚执行。

现在假设有2个不同的脚本同时在Update中控制一个物体,那么当其中一个脚本改变物体方位、旋转或者其他参数时,另一个脚步也在改变这些东西,那么这个物体的方位、旋转就会出现一定的反复。如果还有个物体在Update中跟随这个物体移动、旋转的话,那跟随的物体就会出现抖动。 如果是在LateUpdate中跟随的话就会只跟随所有Update执行完后的最后位置、旋转,这样就防止了抖动。

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