Unity手势缩放屏幕和旋转视角

发表于2018-09-20
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现在都是智能机的世界,对于手势的交互越来越重要,在游戏项目的开发中,常见要实现的功能就是借助手势控制屏幕缩放和旋转角度,下面就给大家分享下手势缩放屏幕和旋转视角的代码实现。

代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Move : MonoBehaviour
{
	// 主角
	public Transform target;
	// 缩放系数
	private float distance = 10.0f;
	// 左右滑动移动速度
	private float xSpeed = 250.0f;
	private float ySpeed = 120.0f;
	// 缩放限制系数
	private float yMinLimit = -20;
	private float yMaxLimit = 80;
	// 摄像头的位置
	private float x = 0.0f;
	private float y = 0.0f;
	// 记录上一次手机触摸位置判断用户是在做放大还是缩小手势
	private Vector2 oldPosition1 = new Vector2 (0, 0);
	private Vector2 oldPosition2 = new Vector2 (0, 0);
	//初始化游戏信息设置
	void Start ()
	{
		Debug.Log (oldPosition1);
		Vector3 angles = transform.eulerAngles;
		x = angles.y;
		y = angles.x;
		GetComponent<Rigidbody> ().freezeRotation = true;
	}
	void Update ()
	{
		// 判断触摸数量为单点触摸
		if (Input.touchCount == 1) {
			// 触摸类型为移动触摸
			if (Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Moved) {
				//根据触摸点计算X与Y位置
				x += Input.GetAxis ("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
				y -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
			}
		}
		// 判断触摸数量为多点触摸
		if (Input.touchCount > 1) {
			// 前两只手指触摸类型都为移动触摸
			if (Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Moved || Input.GetTouch (1).phase == TouchPhase.Moved) {
				// 计算出当前两点触摸点的位置
				var tempPosition1 = Input.GetTouch (0).position;
				var tempPosition2 = Input.GetTouch (1).position;
				// 函数返回真为放大,返回假为缩小
				if (isEnlarge (oldPosition1, oldPosition2, tempPosition1, tempPosition2)) {
					// 放大系数超过3以后不允许继续放大
					// 这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改
					if (distance > 3) {
						distance -= 0.5f;
					}
				} else {
					// 缩小系数返回18.5后不允许继续缩小
					// 这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改
					if (distance < 18.5f) {
						distance += 0.5f;
					}
				}
				// 备份上一次触摸点的位置,用于对比
				oldPosition1 = tempPosition1;
				oldPosition2 = tempPosition2;
			}
		}
	}
	// 函数返回真为放大,返回假为缩小
	bool isEnlarge (Vector2 oP1, Vector2 oP2, Vector2 nP1, Vector2 nP2)
	{
		// 函数传入上一次触摸两点的位置与本次触摸两点的位置计算出用户的手势
		float leng1 = Mathf.Sqrt ((oP1.x - oP2.x) * (oP1.x - oP2.x) + (oP1.y - oP2.y) * (oP1.y - oP2.y));
		float leng2 = Mathf.Sqrt ((nP1.x - nP2.x) * (nP1.x - nP2.x) + (nP1.y - nP2.y) * (nP1.y - nP2.y));
		if (leng1 < leng2) {
			// 放大手势
			return true;
		} else {
			// 缩小手势
			return false;
		}
	}
	// Update方法一旦调用结束以后进入这里算出重置摄像机的位置
	void LateUpdate ()
	{
		// target为主角,缩放旋转的参照物
		if (target) {		
			// 重置摄像机的位置
			y = ClampAngle (y, yMinLimit, yMaxLimit);
			Quaternion rotation = Quaternion.Euler (y, x, 0);
			Vector3 position = rotation * new Vector3 (0.0f, 0.0f, -distance) + target.position;
			transform.rotation = rotation;
			transform.position = position;
		}
	}
	static float ClampAngle (float  angle, float min, float max)
	{
		if (angle < -360)
			angle += 360;
		if (angle > 360)
			angle -= 360;
		return Mathf.Clamp (angle, min, max);
	}
}

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