游戏策划入门指南

发表于2018-09-08
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希望这篇文章能对于还未入行和刚入行的同学有一些小小的帮助

任何时候,都不要熄灭你对于游戏设计的热爱。

这句话对新同学来说也许没有太深的感受,但对于还在这个行业工作的同学来说应该有一些感受,或者说感受很深了。国内的游戏行业环境并不好,近两年各种政策下来更是将稍有起色的游戏行业再次打入至暗时刻。这里不谈国事,只想问问新同学,如果你们想要成为一名出色的设计师,做好奋斗一生的准备了吗?我不喜欢把设计师叫策划,甚至很多招聘信息上,设计一栏指的就是美术设计,而游戏策划则是策划或产品。但是你要知道,自己就是一名设计师,一名真正的游戏设计师。请你永远记住这句话,信念比任何事情都更重要,它是最强最持久的燃料,当你陷入至暗时刻或是迷茫时,它都能带你走出困境,支撑你走很远很远。

国内的游戏研发行业没有你想象的那么好玩儿。

996甚至更长的加班模式是现在行业的整体现状,项目会榨干你的精力和动力。全行业除了top的那1%活得很好,其他公司基本都还在温饱线上挣扎。由于工作业绩难以量化的特性,策划的平均工资也是策划程序美术三大头里最低的。认为策划的工作不就是抄吗的人还不计其数。大部分项目都是流水线,翻版再翻版,结果也只是刚刚收支持平。游戏收入的大头被渠道拿走,37分成19分成的不在少数。政策严格管制,全行业大批中小企业死亡。

说是严冬一点也不为过。

游戏设计是一门超级复杂的工程。

任何时候都不要认为你能掌控游戏设计了。书本和经验能教你一些前人总结出来的规则,但大体来说是没有的。没有什么是不可以去做的,只有合适不合适,任何一个设计都是试图在游戏本身和环境中去寻找一个最优解。游戏的这头是设计者,游戏的那头就是玩家,市场。凭借经验和理论能总结出一些适合当前环境的设计法则,但这并不是一劳永逸的。市场在发展,设计理论也在跟进,请随时注意市场的变化,注意潮流的变化。设计理论是会逐步过时被淘汰的。

在游戏创作的过程中,任何一个环节都不可掉以轻心。有人把游戏设计比作设计一架飞机,要想让飞机平稳安全的飞行,设计的每个环节都不能出错。其中的系统复杂零件多不胜数却又缺一不可。

“抄”是一门很深的学问。

不要贪大而全,如果引擎的动力不够强劲,太臃肿的结构只会让游戏更早的垮掉。虽然相互借鉴这件事在游戏设计中很常见,但要“抄”对其实还是一件有点难度的事情。我在工作中经常听到“噢,别人是这样做的,那我们也这样做吧”“你看他们这个设计还不错,应该也适合我们”和“这个做法,其他游戏中没有过啊,不靠谱吧”这样的言论,虽然本质是几件不同的事,但都说明了我的同事们时刻在盯着同类作品的设计。

游戏发展到今天,实际上很难有完全创新的东西,但有时候一点点成功的创新就能带来新的流行浪潮。国内开发者对创新还是比较谨慎的,你需要记住,创新就和创业一样,十之八九是会失败的,但如果有可以验证的机会还是尽最大可能去验证。

说回来,在“抄”这件事上,真正有效的操作是弄懂它为什么这样设计。

这不是一件容易的事,这代表你必须要对这款游戏有很深的研究。你要反推出设计者在你要研究的这个设计上他的设计目的是什么。对于你常爱玩的游戏,其实你可以很清楚的观察游戏是怎样演变的,是变好了还是变坏了。例如FF14是如何在万众期待中跌落的,又是如何重新崛起的;WOW是如何保持长盛不衰的;守望先锋在爆炸口碑和热度中是如何断崖式流失的,现在又是如何进行挽救的;DNF是如何在长达10年多的时间里仍长盛不衰。当然,这些项目都太大了,其实对即将从业的你来说研究价值并没那么高(除非你即将进入鹅厂猪场做大项目),反而容易让你陷入大而空的思维中——你很容易忽略这些大厂的品牌效应,庞大的用户基数等因素。

当然,除了成功的小项目更值得研究外,某些通用的系统设定也值得研究。例如当我要做一个游戏内置群聊功能的时候,我参考了QQ、微信、工作IM软件和其他游戏的群设置,才发现基于应用环境的不同,原来它们的设置差异如此巨大,而这些在平时是很难注意到的。这些时候,优秀的软件就要比一般软件更有研究价值。

当去研究这些游戏的演变,你的收获会是巨大的,经验条蹭蹭蹭的上涨。这才是正确的“抄”的方式。

创意一点也不重要。这是严重的误导。

可能很多同学听过各种前辈非常正经的对你教导过“创意一点也不重要,我们每天能收集成千上万的创意。”然后拍脑袋一想,对呀,每个人都有那么多创意,我的又算什么呢?

这种想法和言论曾经我也信了,但工作一段时间后发现,妈耶,这太误导人了。创意很重要,非常非常重要!但是,只有合格的并得以执行的创意才是重要的!这样的创意价值千金!只不过平时大部分创意确实无法实施或者弊端太明显。一百个创意中诞生一个可执行的创意,一百个可执行的创意中诞生一个重大突破的创意,这就是创意的价值。

对新人而言,重要的是,不要放弃产生创意的行为。工作久了,你会感觉自己大部分时间在执行或者照抄照搬,不再产生新的创意,这是非常不利于职业成长的!而一旦萌生一个创意,最好先记录下来,灵感很容易一闪而过。然后去思考究竟能否实施,利弊如何,能否进行简单验证。

如果无法实施,但确实觉得是不错的创意,麻烦好好保存,以后有机会再执行。工作时间久了以后,也别忘了偶尔检查你的创意记录,查看是否有你认为还值得执行的创意。通常来说,随着自己在这个行业的成长和成熟,当年的很多想法都是幼稚可笑的,但如果你发现了不那么幼稚可笑的想法,可以再次思考下是否可以执行,这样的创意通常是有价值的。

团队里,执行力和向心力非常重要,但也别忘了你质疑的权利。

如果你进入了一个团队,通常所有工作和设计都是围绕一个人的思路去进行的。大多数时候你只需要按主策划的思路去执行就行了,但是当你有疑问或者觉得思路不对方案不可行的时候应该和主策划对一下。虽然大多数时候,多种方案都是可行的,达到同一个目的也不止一条路可以走,但你应该提出你的意见和质疑。主策划也是人,也有犯错的时候,主策划的错误比一般策划的错误更危险更严重。

如果你的思路是错的或者有问题,那主策划一般会直接指出来,那你收获的是成长。如果你和主策划的思路都可行,一般主策划还是会坚持用自己的方案,这时候你只需要执行就可以了。如果你的思路是正确的,比主策划的方案还好,他可能会用你的设计,也可能还是坚持自己的设计。这种情况你也别问为什么,但至少在他心目中你获得了一次认可。

重要的是,要保持质疑的能力。但不要觉得不对就马上反对,请先深入思考,带上逻辑和数据说话。

别呆在舒适区,做有意义的事。

很多新人会发现刚进公司的时候,成长很快,太多东西要学,过得很充实。但是大半年后就觉得没什么成长了,因为你本职工作的业务已经熟悉完了。这时候,多想想你还欠缺什么,能不能在工作中去学习和实践?比如数据分析?技能设计?副本设计?心理学应用?等等,根据你想要学习的内容去争取相关的工作。

当然,很多时候,你会发现工作永远做不完,就像陷入了泥淖,无法挣脱出来。我们俗称吃屎,这时候你要考虑项目还值不值得你为之付出努力。通常有这种感觉的同学也不会喜欢自己所呆的项目了,这时候考虑换个项目,转岗,或者换家公司,去自己心仪的项目。

因为一种惰性思维,很多设计师的生涯到一年两年就停止成长了,直到资历熬到晋级后又才开始被迫成长。人大抵都是相同的,人人都有惰性思维,如果不是生活过不下去,人人都愿意呆在舒适区一辈子都不出来。能成就人的,就是踏出这些舒适区,养成良好的自我成长的习惯。

困境和瓶颈人人都会遇到,区别是有人突破了,有人一辈子就止步于此。去做有意义的事,在这各浮躁的充满诱惑的社会坚持做下去,才会有结出好的结果。

别在不需要加班的时候加班,权利是争取来的。

最后,关于加班这一点,可能大家都深恶痛绝。强制加班导致效率变低,效率变低导致更长时间的加班,这一点很多人都谈过了。对老板来说,我要的是最终的利益。如果这种病态的加班能为我节省1%的成本,那就加呗。

虽然游戏行业的特殊性,在临近上线期间确实需要疯狂的加班。但在平时,能不加班就不加班吧,保持高效的工作效率是职场非常重要的习惯。请不要为了挣表现而最后一个离开公司。996甚至加班更长的公司,你的加班时间已经达到法定工作时长的1/2甚至更长。想好好想一想,每周长达20个小时甚至更长的加班时间用在自己的私人生活上,你会不会收获更多?陪伴家人,恋人,朋友,或者打打游戏看看书,学习学习欠缺的东西,翻翻帖子多思考思考。甚至复盘一下今天的工作,规划下明天的工作。哪一点收获不比无谓的加班强?你失去了自己的时间,老板可一点没损失什么。

待有一天你自己出来做游戏的时候就会发现,每一分钟和每一分钱都花在刀刃上才是正经事。

祝各位同学进入这个行业会越来越好,虽然这个行业大家都过得很艰难,我还是希望能多一些有热血的少年进来,多留一些还留有初心的人,这样这个行业才会更好。


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