Unity中random函数的简单使用

发表于2018-09-07
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Random类可以用来生成随机数,下面就来看看Unity中random函数的使用情况。

一、如果想要从一个数组中随机的取出一个数据,此时可以用Random函数,如:
var element = myArray[Random.Range(0, myArray.Length)];
注意这里取值的范围是0~Length-1

二、在不同概率下发生事件的场景:

一般将事件发生概率储存在一个数组中,比如float[]{0.5,0.25,0.2,0.05},此时随机生成一个介于0~1之间的数,与上述的值进行比较,很明显,这个随机数的值在0-0.5这个区间的概率最大。
 float Choose (float[] probs) {
        float total = 0;
        foreach (float elem in probs) {
            total += elem;
        }
        float randomPoint = Random.value * total;
        for (int i= 0; i < probs.Length; i++) {
            if (randomPoint < probs[i]) {
                return i;
            }
            else {
                randomPoint -= probs[i];
            }
        }
        return probs.Length - 1;
    }
Random.value :返回一个0~1之间的数。

三、利用曲线
public AnimationCurve curve;
float CurveWeightedRandom(AnimationCurve curve) {
    return curve.Evaluate(Random.value);
}

定义一个公有的AnimationCurve ,就可以对它进行编辑。

curve.Evaluate(Random.value)参数是随机出的一个值,可以认为是图中的横坐标,函数会返回它所对应的竖坐标的值,其中曲线越陡峭的地方代表发生的概率越大,越平坦的地方代表发生的概率越小。由于返回的是float类型,如果想要整形,Mathf.RoundToInt().

四、洗牌类任务
 void Shuffle (int[] deck) {
        for (int i = 0; i < deck.Length; i++) {
            int temp = deck[i];
            int randomIndex = Random.Range(0, deck.Length);
            deck[i] = deck[randomIndex];
            deck[randomIndex] = temp;
        }
    }

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