使用Marvelous Designer制作帅气的衣服(二)
03 如何添加细节
在这一步,我将向大家展示如何添加细节,使得解算结果更像素材参考。重点是构建结构而不是外观造型。 在所有二级和三级元素到位之前,我不关心造型。
首先是添加下摆:
我喜欢通过在内侧缝制一块额外的布料来增强下摆,从而为某些边缘增加体积。 首先观看下面的演示片段,然后阅读工作步骤以更好地了解该过程。
你需要:
1,对于建立下摆模型,请将相关的边缘线选择并进行偏移offset,选中Extend,这个功能可以在通过板片的边框线扩展成内部切线。
2,接下来拷贝这个板片。
3,在复制的板片上右键刚刚建立的内部切线,选择Cut,分离开两个板片。选择不需要的地方删除掉。
4,翻转这个板片,因为这一个用于内部,所以法线在这个情况下需要翻转。
5,然后缝合板片。
6,切换到编辑缝线工具(B键),选择第一条缝线,并且将折叠强度设置为10,将折叠角度设置为100,通过这些值,可以让下摆产生一些膨胀并且显得更厚些。
类似于袖口这些我都用这个方法搞定的。
看文字有点懵逼,所以可以直接看下边的视频:
小贴士:
如果类似于这种双层的缝合,在解算中出现错误,选择这个板片,右键选择Superimpose(under),这个就是让MD解算时候把这一层当做靠里的板片来进行运算。
添加口袋:
口袋的制作相对比较简单,因为他们就是放在衣服板片上面,我录制了一个视频告诉大家是如何制作口袋的。
基本上类似于这类型的折叠形态的模型,我没有像从前那样通过手动设置折叠去得到这种效果,相反,我使用pleats folds tool来搞定,它能够自动的设置折叠类型。
小贴士:
如果你不确定如何处理某项任务,最后新建一个MD文件,并尝试去建立你想要的效果,这样能够更好的完成你将要制作的文件。
添加纽扣以及拉链:
在MD中,纽扣和拉链有助于帮助衣服模型制作,可以帮助固定住板片以及帮助模型产生一些变化,但是在模型导出的效果不是很好,所以当你最终完成模型的时候在其他软件,最好是用其他单独制作的模型替换这些临时模型,
纽扣可以通过两个方式使用:将两个板片拼接到一切(现实生活中纽扣的功能,),以及充当一个设计元素。
拉链的设置更容易,你只是需要两个可以互相连接的边缘就好:
小提示:
谨慎使用拉链和纽扣,有时候解算的时候让你头疼。
次级元素的设计:
在MD中制作次级的模型元素类似衣服抽带这种到底有没有意义?这个即便在MD看起来美美哒,但是大多数情况下都不值得付出努力,不但会大大降低解算速度,因为这些在ZB或者其他3D软件里去制作要更快更好,更符合我国当前价值观,骚微皮一下,因为有些人喜欢什么都要一个软件里搞定。
不管怎么样,我还是要教大家如何来制作这种模型,请看以下视频。
MLGB这个牌子我很喜欢!
https://v.qq.com/x/page/w0778r3ktwp.html 大家看这个链接吧,我没法!
04 如何摆放以及完成最终的服装模型:
一般情况下,在所有的部分完成前我不会摆放pose我的服装模型,我会更多的专注构建整个服装以及添加细节,而不是最后的外形。
你需要知道什么:
创造有趣的外形,要把衣服做的像真的有人穿过一样,例如,把拉链拉开等,让模型不要那么的对称,
场景中的服装板片越多,解算就越慢,出于整个造型目的,尽可能的把模型的精度开到2甚至25保证模拟的顺利。
对于大型的场景,可以单独考虑没一个衣服就是一个文件,例如,裤子,外套衬衫保存为不同的MD场景。
你需要做些什么:
Pin工具是一个非常棒的工具,他会更好的帮你造型!打开解算,通过pin点如袖子,夹克前边或者其他部分,你可以pin并且移动得到你想要的造型。
要执行这个操作,你需要在3D视图按住W键单后点击衣服,这样会在模型上出现一个红色的标记,这样你就可以对这个点进行拖拽,更棒的是,你移动这个点的同时,周围的布料也会跟随,你可以得到你想要的形态。
有时候,你可以导入其他的Avatar模型帮助服装造型,例如帽衫的帽子,我导入一个U型的模型,然后使用Track on avatar工具去跟随这个U型模型,当我移动和旋转这个模型,帽子部分就会跟随进行解算。
运算设置以及物理属性:
以上我还没有去更改任何布料属性设置以及物理属性,现在我们看看一些重要的设置。
你需要知道什么:
如果你已经熟悉MD,那你一定知道MD还是很吃硬件的,电脑太烂就别玩MD了。所以对于复杂场景来说,请保证你的CPU只给MD使用。
在右侧Sence--Simulation Property,你可以设置你想分配给MD的CPU数,当然越大越好,但是!你看好你是几核的···别你是4核,你给个8就搞笑了!
魔型志盖住的是8····
对于复杂的场景,加速整个运算的效率就是Deactivate单一的板片,与冻结和隐藏不同,Deactivate模式会强制MD在模拟过程中忽略他们,但是记住,在这个状态下,解算不会让板片和Avatar之间交互,但是缝线还是有效的。(我没用做这个,所以我现在看他这个有点懵逼,你们可以试试)
完成基本造型后,请分别关注每一块板片,使用冻结等功能,并且单独控制没一片的模型精度,然后不算的调整解算以及调整板片形态属性等。
当时对最终形态满意后,冻结他,然后转到下一块,对于这个外套,我从重要的正面和背面的板片开始调整,然后口袋,帽子,然后最后调整不重要的袖子。
有时通过简单的调整模型的粒子精度,并且应用MD提供的一些布料属性预设,你就可以得到很好的结果,不需要非要调整这些数值。如果你实在想,你就可以开一个新的文件,测试不同的布料属性,找出适合你项目的那一个!
你需要做什么:
要为布料添加厚度,你可以在MD中复制单独的板片作为服装的内衬,这样可以得到更多的一些褶皱,在2D窗口,右键点击你想要做内衬的板片,选择Layout Clone(over)或者Layer Clone (under).
冻结下层的板片,减少模型的粒子精度,并且给她增加一些Shrinkage Weft 或者Warp 强制增大板片的维度,这样就会得到更多的褶皱,请观看视频:
还是看连接:https://v.qq.com/x/page/u0778bzamq1.html
如果你对当前的服装造型满意,你可以在3d视图,在你满意的板片上右键,选择Solidify,这个功能是强制板片保持在现在的状态,而不是冻结或者Deactivated。
如果你想移除一些你不想要的褶皱,你同样在这个板片上右键,选择Strengthen(Ctrl H),然后MD将尽可能的还原板片原始的状态,如下图:
对于我这个场景,我把布料材质选择Demin Raw预设,内层我使用默认的设置,当然你可以随时调整这些物理属性,以达到理想的效果,同样在实际的工作中,最好先进行一些测试,以避免长时间的解算。
小贴士:
即使MD的模拟是基于现实世界的物理属性,你也可以修改重力值以及加入风场等,这些你们可以自己去玩一下!
总结:
我希望这个教程能为你提供我对服装制作流程的一些见解,并且激发你使用MD制作服装模型的兴趣。
但是记住,我们只完成了整个服装制作过程的一半而已,今后还会更新出下一部分,我将像你展示如何从MD导出模型,如何修正布线,以及在Zbush中添加细节。谢谢!
