【骨头里挑鸡蛋】《罗马之子》

发表于2018-07-24
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剧情视频:《罗马之子》剧情详解【时长24:15】

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1、 路线引导与限制

虽然《罗马之子》的场景很宏大,但是他是一款单线的剧情的游戏。这种游戏不免需要“强迫”玩家往某个方向前行,这才能保证游戏的正常流程。

那么如何“强迫”玩家往某个方向行进呢?我们来看看国产游戏常用的方法

1.    国产游戏

1.1   路线指引

寻路光标:通过光标明显的标明出一条道路,玩家只需要跟随光标指引即可

 

优点:路线显而易见,相对于“开放世界”来说,更加实用

缺点:绝大多数情况下,不论如何设计光标,从视觉上还是会感觉这个东西是强行塞进来的,这条路不属于这个世界


目标点:通过一个标记,在3D游戏中,往往可以通过标记判断需要往哪个方向,高或者低的位置去前行。可能要设定阶段性目标点,以及玩家与目标点的距离要实时更新才比较好用。

 

优点:方位很明显,玩家能够通过方位去选择自己要走的道路

缺点:如果两点之间并非直线,那么这个标记除非是阶段性更新的,否则会造成非常恶劣的影响。

1.2   范围限制

空气墙:通过设置碰撞,组织玩家穿越从而达到组织玩家穿越地图边界的目的

 

优点:能够很好的限制玩家的移动范围

缺点:设定的方式有许多种,如果没有美术加持,而是纯粹的“空气”那效果很糟糕

2.    罗马之子

2.1   范围限制

在这个方面,《罗马之子》也没有采用更好的手段,只不过因为更好的美术建模,以及环境把控,将该阻挡的地方阻挡的更加合理。比如:门被锁、路被堵等形式。

一种更好的方式一般就是,当玩家靠近之后会触发某种动画效果,比如桥突然断了(使得玩家无法过桥),汽车突然撞在一起了(玩家无法开过某条路)等等。

2.2   路线指引

《罗马之子》既然是单机游戏,也不要求不同的寻路方式,那么如何在每个部分都进行正确引导呢?

1.      通过颜色(在游戏中蓝色的布)去引导玩家,往某个方向去走。

这样的设计不仅不会破坏玩家的沉浸感,而且也能逐渐培养玩家对指引的理解,在后期能够更好的去发现,关卡设计师留下的印记,去走设计好的道路。在《罗马之子》中,这些蓝色的布并不会显得格格不入,反倒是让环境也变得好看许多,不会过度单调。

2.      通过NPC(例如一开始主角的父亲)去引导玩家

在《罗马之子》中,由于主角要跟随父亲去杀掉入侵的蛮人,所以,这个故事背景交代以后,当玩家代入故事之后,就会不断地跟随父亲的脚步,这样也是一种不错的引导方式。

 

2、 战斗系统

1.    处决(技能)

在游戏中,一旦敌人处于“生命值”较低或者被“破甲”的状态,玩家就能使用“处决”来杀死一个敌人。处决奖励形式总共有4种(例如生命恢复)。

生命的恢复量根据处决时,玩家操作水平进行评级,获得一个基本值,然后再乘上一个系数(大致是这样)。

4种奖励的系数都默认为50%,最高为100%,每解锁一个新的处决动作就能增加额外的提升,也就是(50+X)%。简单来说,每解锁一个处决动作就略微提高系数,而不是不同的处决动作对应于不同的系数。


打个比方

 

方式1(即《罗马之子》的方式)

方式2

处决动作0

50%(基本系数)

50%(基本系数)

处决动作1

+10%

60%

处决动作2

+20%

80%

优点

玩家不会在乎执行哪个处决动作,反正系数都是一样的(80%

由于收益不同,所以策划可以设定更具区分的处决动作难度

缺点

玩家可玩性降低,一般来说,如果收益几乎一样,那么操作难度也是没有太大差别,从而导致玩家失去秀操作的机会

玩家偏向于使用处决动作2,毕竟那是系数最高(80%)的处决动作,而不希望使用处决动作1,因为他系数最低(50%

PS:《罗马之子》在处决时,即使按错也不会失败,只是会影响评分。


《罗马之子》选择的是方式一,这个在游戏中实际应用有什么好处呢?

首先,《罗马之子》有许多的动作,通过动作捕捉技术能给玩家体现更好的“打击感”。因此,《罗马之子》里面的动作就少之又少。除了处决,就只剩下,攻击、破防、防御等几个基本动作。没有其他游戏(如:《荣耀战魂》)的各种各样的左砍、右砍、上砍的,也没有各种各样的技能。玩家只能是将敌人砍残血然后选择“处决”。那么游戏中绝大部分时间就是在“处决”,因为动作少,所以新的处决动作不可能采取替代的方式(方式2)加入。

《罗马之子》在战斗方面除了动作好看,剩下的就都是枯燥乏味的重复战斗。方式一的好处在于,他解锁 “处决”动作并非替代,而是增加选择,而这个选择是根据处决环境以及随机合作决定的,这样就可以避免长时间看到相同的处决动作,玩家也不会太容易陷入“审美疲劳”的状态。

 

方式一在这里的缺点是什么呢?主要就是罗马之子作为动作游戏,然而根本就没有太多可操作的地方。不如《荣耀战魂》这等硬核游戏中,战斗带来的爽快感。

3、 剧情手法

一些可以学习的剧情表现手法。

1.    倒叙

小学的时候老师就说,倒叙、埋伏笔,这些写作手法会让作文得高分。《罗马之子》似乎掌握了这两个要点,整个故事采用了倒叙的手法,首尾呼应的故事章节也让玩家能够更好的代入故事情节。

游戏先是以主角保护罗马皇帝,接着一步一步揭示故事,让玩家知道,原来我们是来刺杀皇帝的。

2.    埋伏笔

伏笔埋得好,那么即使一开始有相关的镜头(而且不是一闪而过的镜头),玩家也不会注意到,然而需要随时间推移可能才能理解。

比如一开始,主角的父亲被蛮人杀死(右图),刺中的父亲的是一把华丽的宝剑,但是一开始并没有注意到,而且也没有想“一群拿(几乎原始时代的)斧头、锤子的蛮人,怎么会有这么精良的宝剑?”。而且在之前的对话中,也隐隐透出,即将到来的大选可能会带来重大的动荡。父亲的死根本不是一开始看到的那么简单,而主角并不只是需要击退入侵的蛮族那么简单。

3.    收集要素

玩完游戏,可能已经可以了解绝大部分的故事了,但是总还是有那么一点点是不太清楚的。比如,在游戏流程中,并不能知道女巫的身份。就是她是怎么来的?然而收集要素里面就有相应的漫画,这是对游戏故事的完善,同时也是延长游戏时常的一种方式,这个非常常用,但是《罗马之子》采用漫画的形式会更然人容易接受。

以我个人而言,如果几乎都是文字,那我是没办法去梳理故事背景的,最多看一两次,往后的都懒得看了。

不要问我为什么剧情突然就停了,因为我没收集完

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