提升UV Mapping的六个技巧
UV通常被认为是资产管道中最枯燥,最容易被忽视的任务之一,我知道你可能讨厌这个过程,并希望尽快摆脱它,开始画你的美丽纹理,对吗?但问题是,如果你的UV没有展的很好或布局正确,你会在后面感到头痛。
这就是为什么我决定编写本教程来帮助你理解一些可能会帮助你节省一些时间的概念,并给你的合作伙伴留下好印象。请注意,此工作流程主要适用于视觉特效工作,但其中一些概念也可能在游戏中实施。
话虽如此,我将与你分享的技术是我从朋友,导师和同事那里学到的,而且你有权不同意他们,因为他们主要是个人品味。我想对我亲爱的朋友Christian Peck留言,他是耐心教导我几乎所有关于UV的事情。还有Justin Holt,他帮助我将这些技能提升到了另一个层次。
让我们开始吧:
为什么需要好UV
展开和排列UV的任务因公司而异。一些工作室是由模型狗来做这破事儿,但是另一些是由画贴图的苦逼来干。
如果您是模型师,那么了解画贴图的同事接受一个烂UV是多么痛苦至关重要。当一位画贴图的家伙正在处理一件拥有多种材质和贴图的资产时,我们必须在MARI上画出遮罩,并画上我们必须做出单独选择的遮罩(就像id贴图那样)。如果没有组织好UV的话,那么这项任务可能需要很长时间才能完成,最后我们会浪费公司资金。(费时间就是费钱)
在下面的GIF中,您可以看到一个很好的UV组织良好的例子。空间很好用,一切都很容易理解和选择。
现在,你可以看到展的烂的UV的模样。 即使他们展开的也没啥问题也没啥拉伸啊啥的,但是你看浪费的空间很多,而且很难找到这些单独的碎片在哪。(好像在说我)
如果你是一位纹理师,而且展UV不是你的工作,那么与处理UV的建模师沟通同样重要。如果您有任何具体要求,例如排列组织啊,局部或者特殊的切割方式啊等等,请提前告知他。
良好的UV将节省金钱和时间。你们也会成为好朋友。当我正在处理一项资产并且UV的布局完美时,我一定要告诉这个模型狗他是多么的棒!(必要的时候得拍马屁)
1- 定义您的分辨率
在处理英雄资产(就是那些特别重要的,离镜头特别近的特写资产)时,我喜欢确定相机将会接近物体的距离。在制作过程中,您可以与您的主管或您的资产经理获取此信息。
电影的一般规则是,在纹理分辨率下,对比这个片子的最终分辨率应该是双倍。例如:如果您的屏幕输出将为2K,那您的UV tiles将为4K,也就是说,您在Maya屏幕中看到的部分,在UV视图里应该加倍。
考虑到这一点,可以让您获得所需的Uv titles的确切数量,而且您不必担心模糊的纹理。
2- 添加支撑边界(supporting edges)
在展开之前,我想指出模拟硬表面物体时我经常考虑的另一件重要事情:我得确保避免拉伸。如果接缝边缘没有适当加强,纹理将散布在坚硬的边缘。 为了防止这种情况,我在硬角上添加了额外的支撑边。
检查下面的GIF,看看边缘如何移动,如果你周围没有任何支撑边界。
中间那个是uv接缝,边上俩就是支撑边界。
3- 平面圆柱和条
在展开圆柱体,条状物或绳索时,我们可能会得到一个奇怪的结果。这个结果可能会影响你的纹理,也会占用你的tiles中不必要的空间。 Maya中有一种很酷的技术,可以帮助你使这些uv变直(见下面的视频)。(这里作者提供了一个油管是视频,我觉得没啥好说的。就是把UV打直)我与我的一位老师和现在的同事Matthew Novak(他是一个天才)学到了这种技巧。 或者你也可以使用像UVLayout这样的软件(这太棒了,顺便说一句)
拥有打直的uv shell对你在上面画文字啊logo啊啥的就特别有用(我做龙鳞也这样)
4- 保持UV的一致性
保持你的UV一致的规模是至关重要的,以避免以后与你的纹理分辨率的差异。 检查它们是否具有正确尺寸的最佳方法是使用UV检查器。 你可以在网上找到花哨的棋盘格,但我认为他们最终会导致过分分心,所以我更喜欢用这种简单的东西。
我想与你分享这个Maya的优秀脚本
https://www.highend3d.com/maya/script/checker-size-tool-for-maya
,它可以让你自动匹配你的tiles的大小。 我花了将近两周的时间,为我的防毒面具项目组织并缩放了我的UV,我发现了这个宝藏。 是的......至少我学到了一些东西:“在你开始一个单调乏味的任务之前,先偷个懒儿,寻找酷酷的脚本!”
如果需要UV具有相同的比例,好的,我们已经知道啦。
但有一些例外可以在同一个对象中使用多种分辨率。
有时候有些部分比其他部分更接近相机,并且你不想要不必要再增加tiles,所以这些都是关于你的或者你主管的判断(还得听老大的)。 但即使你有不同的尺寸,我也会建议按比例缩放(例如:½,¼等)。 这样,如果您需要,稍后可以轻松扩展。(对对对)
在我的防毒面具项目中可以看到另外两个例外。因为我已经根据实际参考切割接缝,并且UVtile太大而不适合4K,所以我必须对布料使用不同尺寸的UV。 所以我保持其规模,并在MARI中将分辨率提高了一倍。 我还放大了小块(铆钉等),以便可以有更多的分辨率。
5- 做好切割和避免可见的接缝(如果可以的话)
幸运的是,我们生活在一个新的时代,我们不必担心uv接缝问题,但这并不意味着您可以对接缝不负责任。 尽管在某些情况下,为了获得更高分辨率(还记得第一步吗),您需要更多地剪切它,但您必须注意并避免不必要的可见接缝。
切割时要注意的另一件事是避免选择以五星点结束的边缘,这可能会导致失真。
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6- 按材料和组织分离的tiles
这一步是个人选择,但当我在MARI工作时,它会帮助我很多。 通过材料分离tiles,您可以节省大量时间,随时随地进行选择。以下是我的防毒面具项目和我的佳能Reflex Zoom的UV示例:
有时我们最终会得到不同材料的小碎片,而这些碎片不必留在tile中。所以,你要判断你应该把它放在哪里。只要确保避免将它放得太靠近其他UV外壳,这会让您稍后选择它更容易。
如果你阅读我关于排布uv的文章,你可能知道我有多关心它。当谈到UV的时候,这一步更加重要。不仅你应该用材料将它们分开,而且还应该找到自己的方式来明智地布置它,好好利用你所拥有的UV空间,如果可以的话,尽量避免空的空间;这不是一个规则,但请考虑让你的UV看起来不错。有些人会衷心感谢(包括我自己:P)
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总结
我希望你发现这篇文章有用。我知道UVs可能是乏味的,但要小心,记住你将要在一个团队中工作,并且为其他艺术家做好事情是必不可少的。
我想继续分享我在过去一年半中学到的东西,这些东西是我一直在VFX行业的经验。
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