Unity资源管理(二)-Resources文件夹

发表于2018-06-04
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Unity资源管理(二)-Resources文件夹

参考文献:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/resources-folder

本篇文章讨论了Unity中的 Resources 系统。通过Resources系统,开发者可以将Asset资源放在一个或多个名为 Resources 的文件夹中,并且在运行时利用Resources API来加载或卸载这些Asset中的Object。

2.1 Resources系统的最佳实践

不要使用它!

强烈不建议使用Resources系统,原因如下:

  • 使用Resources文件夹将会使细粒度的内存管理变得更难
  • 对Resources文件夹的不恰当使用会导致应用程序构架和启动时间变长 
    • 随着Resources文件夹数量的增加,在这些文件夹中管理Asset将会变得越来越难
  • 使用Resources系统会降低项目向不同平台提供定制内容的能立,并且导致项目无法进行增量内容更新 
    • AssetBundle变体是Unity用来在设备层面调整内容的首选工具。[?1]

[?1]:原文:AssetBundle Variants are Unity’s primary tool for adjusting content on a per-device basis

2.2 合理地使用Resources系统

在下面两种特殊情况中,Resources系统会很有用,而且不会影响开发体验:

  1. Resources系统简单易用的特点使其非常适合用于快速开发原型。不过,当项目进入正式开发阶段时,应该停止使用Resources文件夹。
  2. Resources文件夹可以用于处理一些简单的内容: 
    • 在项目的整个生命周期中都被使用的内容
    • 非内存密集型内容
    • 不太可能添加补丁或者不受平台和设备影响的内容
    • 用于最小化引导的内容 [?2]

[?2]:原文:Used for minimal bootstrapping

第二种情况包括用于持有预制体的MonoBehaviour单例、包含第三方配置数据的ScriptableObject容器等。

2.3 Resources的序列化

当项目被构建时,所有名为Resources的文件夹中的所有Asset和Object都会合并到同一个序列化文件中。这个序列化文件中还含有元数据(Metadata)和索引(Indexing)信息,类似于AssetBundle。正如AssetBundle文档中所描述的那样,这个索引中包含了一个用于将给定Object名称转换为恰当的File GUID和Local ID的序列化查找树,同时它也用于定位在序列化文件中偏移了指定字节数的Object。

在大多数平台上,用于查找的数据结构是平衡查找树,其时间复杂度为O(nlog(n))。因此,索引加载时间随Resources文件夹内Object数量而增长的速度高于线性增长。

加载Resources文件这一操作无法跳过,它会在应用程序启动显示不可交互的启动画面(Splash Screen)时执行。在一台低端设备上,初始化一个包含10000个资源文件的Resources系统要花费几秒的时间,然而在Resources文件夹中的这些Object很多都不会在应用程序的第一个Scene中使用到,完全没有必要加载。

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