《率土之滨》一点小分析

发表于2018-05-25
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《率土之滨》分析

SLG手游在近年来的手游市场上是一股不可小视的力量,以cok(列王的纷争)为代表的国外魔幻题材自2015年异军突起以来,国内的两家大厂迅速跟进,到目前为止,《率土之滨》是网易目前表现最棒的SLG,下面就这款游戏做一些比较分析。

模式

    《率土之滨》整个游戏建立在一张大地图上,城市和内政都是由地图上的子菜单构成,所有的城市内建筑基本只是一个图标。这个游戏采用的是战棋模式,地图由地块构成,所有的城市,资源地,以及后期出现的功能地都是基于一块块地块构成。所有的资源地块都是固定的,一旦占有就持续提供资源。《率土之滨》革新的一点是采用赛季轮回的方式,每个赛季持续大约三个月,然后合区进入新的赛季,这种方式有效地避免了玩家到达瓶颈期后的流失,每进入新的赛季,会有更丰富的玩法和奖励池。赛季轮回的另一大好处是,所有养成系玩法都不需要设计很高的天花板,比如内政和卡牌系统,玩家可以比较容易就升到顶级,给予很大的成就感的同时不必担心玩家们很快就觉得厌倦。

发育

    对于新手玩家来说,第一个赛季的前期发育期是比较友好的,因为赛季轮回制度的存在,进入第一赛季的新区的,新手玩家通常会占到一半以上,而以新手月卡玩家的发育速度基本会在游戏半个月后才会产生资源上与其他玩家的冲突。《率土之滨》的前期发育主要限制是资源,主线任务和前期低级资源地产生的少量资源是远远不足以支持玩家迅速发展的,而资源在游戏中几乎无法通过金钱直接获得,这就使氪金玩家和平民玩家在机制上不存在分别。当然氪金玩家通过充值得到更好的武将在获得高级资源地上有很大的时间优势,但这个优势还是处于可接受范围内的,同一游戏水平的氪金与平民玩家发育进度不会有数量级上的差距。

    在资源地的分级上,第一赛季的三级和以后赛季的五级是数值上两个最主要的分界点。第一赛季中三级地的NPC守军武将从2变成3,守军难度大大提高,对于新手玩家是一个较大的门槛。而五级地资源产量是四级地的2.5倍以上(其他相邻等级均小于2),是资源获取上的质变等级,而且五级资源地是所有玩家最主要的资源收入来源,发育期均以低消耗获取五级地为结束标志。

    在内政建设上,七级基地解锁建筑兵营,使玩家部队质量得以迅速提高,也是发育期的一个重要节点,一般来说老手玩家在赛季第三天完成这个进度,也是资源获取进入争夺期,玩家之间产生矛盾冲突的时间节点。

    在发育期的资源获取上,由于建筑消耗远远大于任务给予,石料是远远缺乏的,发育期的争夺主要在于石料资源的获取利用上。而其他三项资源木料,铁矿,粮草,则是限制了玩家开荒的战损,这也是开荒发育期的一大玩点,即游戏最主要的PVE玩法,这也是游戏前中期PVE最大的成就感来源。玩家需要控制自己每一次PVE战斗的战损,过大的战损会严重拖延发育进度,这也是新老玩家对这个游戏理解水平最主要的差异。

战斗

    游戏中战斗是自动进行的回合制战斗,玩家以出征命令指挥队伍,部队到达之后即产生一场八回合的自动战斗,玩家无法干预。这一点与其他类cok游戏类同,但是《率土之滨》的战斗报告更为详细,战报中可以清楚的看到每一回合每一次技能释放造成的效果。

    具体到战斗的机制:《率土之滨》的战斗实际上是一场异步的八回合制战斗,也就是说双方出手的先后顺序不同,因而带来的先手优势非常巨大。

    武将和技能

    《率土之滨》中最小的战斗单位是单支部队,每支队伍有三名武将构成,而每名武将在觉醒后可以携带两个技能。可以说每支队伍实际上就是九个技能格子的组合,当然每名武将还包括了自身的五维成长(攻击,防御,谋略,攻城,速度)。《率土之滨》的策略性主要体现在技能武将的组合上,许多技能效果是存在冲突和增益关系的,当然玩家们早已总结出一套比较实用的模型,但由于许多玩家都很难凑齐核心的武将和技能,因此组合搭配是这个游戏在论坛和qq群中最主要的话题,也是这个游戏最大的玩点。游戏中到了每个赛季中后期,玩家资源富裕,技能组合搭配的试错性大大提高,玩家们可以以很低的成本尝试阵容。但是由于技能随机性太过于明显,要找出最优解需要大量样本的支撑,因此卡组强度测试成本非常高。也是出于保护游戏寿命的原因,提高玩家试错成本,游戏中始终不开放“竞技场”。

    不同于类cok游戏中技能都是基于兵种数值增益,《率土之滨》中技能更类似于RPG游戏的技能,包括伤害,增益buffdebuff,控制,解控制等。

游戏中技能分为四类:指挥,主动,被动,追击。其中所有相同类型技能产生的相同名称的buffdebuff效果不能叠加。比如:所有指挥类型的增加物理伤害类型技能只能生效其中增益效果最大的一个,但是这个效果可以和被动类型增加物理伤害buff叠加。类似这样带来的游戏中技能组合搭配上的问题实际上非常常见,这是玩家游戏入门上的一个门槛。

游戏中除指挥技能(与战斗开始时部队数量有关,100%几率释放)外的其他所有技能,都与武将实时携带部队数量有关,而且绝大多数主动和追击(伤害的主要来源)是概率释放,这就造成了游戏战斗中有很大一部分运气成分。除此之外,控制技能的释放时机,大部分吟唱技能(主要是高伤害aoe和群体控制技能)被打断与否都是极大依靠运气成分,游戏中的战斗又只有八回合,样本数量较小,因此常常出现相同阵容完全不同战果的情况。这种战斗事实上给小R玩家带来了不错的游戏体验,因为以弱胜强的战斗会经常出现。而对于大R来说,到中后期实际上领先的是队伍数量而不是队伍质量,一两场战斗的翻车通常也不会带来很差的反馈。

《率土之滨》中,武将用途有二:一是武将本身的搭配组成战斗部队,二是每个武将本身可以拆分成不同的技能,供其他武将使用,而不管是武将还是他们拆分出来的技能,上场的次数都是有限的(大部分强力的技能都是一次),这就使得玩家在资源分配上有很多不同决策,需要同时兼顾卡组的数量和质量,这个机制也让大R玩家的边际效应大大提高,因为不能随心所欲地堆砌强力技能。

《率土之滨》的每一次出征,都消费部队中所有武将的体力值,而体力值除随时间自然恢复外,没有其他任何方法获取,这也是一个平衡大小R玩家的方法,使得在整体宏观战争中,玩家人数的重要性远远超过了玩家队伍的质量。

充值

首先《率土之滨》比较追求机制上的平衡,抛弃了目前手游端最常见的贵族特权系统,这也是受到许多新玩家好评的一个点。其次,游戏中的充值活动非常非常少,除第一赛季首充赠送一个五星武将和几个四星武将以外,后面赛季再没有任何充值活动。可以说这是策划团队刻意为之的付费点后置的决策。

《率土之滨》中,充值的主要用途有几项:1.武将卡包的抽取,这是游戏中最主要的付费点,占到95%以上;2.内政建设的加速,其中最主要的特点是所有建筑不论时间长短都是花费20玉符,这造成了前期卡主玩家的始终不会是建筑时间,而是资源,在机制上保证了所有玩家中的平衡;3.部队直接返回,同样不论时间长短都是花费20玉符。

《率土之滨》事实上更倾向于是一款月卡制游戏,游戏每天给玩家提供了2次半价两次免费的抽奖机会,而玩家只要一张月卡基本上就可以满足每天有足够玉符(每天200玉符)利用这四次机会。而额外的抽取成本却非常高,每次抽取200玉符,也就是说要达到一个月卡玩家两倍的收益率,理论上每个月要额外付出2000元以上。一方面月卡的收益非常高,另一方面中R和小R与月卡玩家之间的差距非常小,这也是这款游戏人均付费率非常高的原因——几乎所有留存一个月以上的玩家都会充值月卡。

卡池抽取

   《率土之滨》的卡池是一个不断增长的过程,五星卡牌是目前游戏中玩家最核心的资源,而在这些卡牌中,按照玩家使用情况又分为了有实用意义的核心卡牌,和仅仅作为养成其他卡牌作用的所谓饲料卡。

游戏中卡池的拓展过程是伴随着所有玩家共同完成的主线天下任务的。每一个小任务的完成会开放一个小卡池的限时卡包,而在超过限时后,小卡包会融入到大卡池中,也就是说想拥有某些特定卡牌,在限时内抽取特定卡包概率会大得多,这是《率土之滨》一大消费刺激点。对于玩家来说,每一个限时卡包的出现都是一次重要的抉择,因为一旦错过时间就会面临获取难度大大提高的风险,这实际上也是一种饥饿营销的方式。但是它比饥饿营销更有好的地方在于,他并没有抹杀掉后续所有的可能性,让玩家觉得 “还有希望”,这是一种激发玩家持续消费意愿的绝佳办法。但是这个游戏中还有更赤裸地“饥饿营销”,就是二三赛季的绝版武将,只有在相应的赛季才有获取的可能,而这几张卡牌是很多卡组的核心,这也导致了很多月卡和小氪玩家放弃自己的账号转而通过线下购买其他玩家的账号,这是目前为止游戏中最大的弃坑点。

战略与社交

游戏中最重要的一个机制就是玩家只能对友方占有地块的相邻位置出征,这就意味着要实现任何战略目标,都只能一步一步铺路慢慢接近,这需要耗费巨大的时间和资源成本。这样的方式给予了弱小玩家很大程度上的保护,因为逞一时之快攻击他们需要浪费很多人力物力。而要实现更大的目标,譬如占领城市,获取更多资源,都需要加入同盟借助团体的力量才可能实现。《率土之滨》实际上是一款强社交游戏,游戏中所谓的单机玩家是很难生存下去的,基本上所有的pvp对抗都是基于同盟为单位,强社交性赋予了这个游戏极高的用户粘性。当然,很遗憾的是网易无法利用游戏中的社交带来更多的流量,绝大多数玩家的游戏线下交流都是通过QQ或者微信完成。

随着游戏发展的成熟,玩家们的角色分化也更为明显。每个服务器有能力最终一统十三州的同盟都会有管理人员,外交人员和一大票普通成员。角色分化,远交近攻这些东西相信应该都是基于策划们的设想,但是游戏中发展畸形的问题是越来越多的战略决策变成了在线下解决,往往是战是和都被管理和外交人员在QQ群中谈判解决,而普通玩家都处在云里雾里的状态,越来越多的“PY”现象导致了许多玩家对游戏失去热情。玩家间过于赤裸裸的利益分割行为正成为游戏未来发展的一大隐患。

 发现关于《率土》的分析实在是很多,我自己是一个没入行的应届生,很喜欢这款游戏也玩了半年多了,尝试从策划的角度去感受这款游戏并写写感想。板砖轻拍

 

 

 

 

 

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