对未知多些敬畏 - 四个开发小故事
俗话说,当局者迷,旁观者清。
当局人,看不清大势,利益相关,关己则乱,是为迷;旁观者,冷眼斜视,袖手事外,无沉没成本之忧心,是为清。
宏观上确是如此,越置身事内,越迷失方向,越远离纷扰,越理性思考。
但具体到开发,具体到细节,具体到那些旁观者并没有经验涉足的领域,就是另一种说法了。旁观者迷,这还有另一个版本的通俗说法:看人挑担不吃力。
讲四个小故事。
你行你上
多年以前做一个小项目移植,把一个party game合集从Wii上移植到XBOX360,这个项目工期较短,4个月不到,人员较少,不含测试30多人,相比同期其他主机项目,属于非常简单的项目。
但简单只是从外人角度来看的,事实上项目成员自己并不这么认为。
开发阶段是分成可多人并行和不可多人并行两个阶段的。前期引擎并不能在Xbox360上运行,这部分移植工作是需要独立完成的,后续项目的展开需要依赖移植引擎的进展,这是一个很有风险的事情。通常移植是一个耗时较长的阶段,至少要数周,对于一个时间要求如此紧凑的项目,实在是一个巨大的风险。好在运气还可以,一周内就完成了初步移植,可以让大家并行启动了。
下一个风险是使用的技术。按理说,低性能平台的游戏,移植到高性能平台,技术不会有多大的风险。但当时使用的引擎并不够完善,在底层文件技术上有重大的缺陷,时不时会让整个游戏文件系统崩溃。这个问题并不好修正,因为重现频率极低,且测试一次时间非常长,需要完成对整个版本的cooking。由于是一个开发期的bug,对于一个这么小规模的项目,我们也只好忍了。
再往后,小项目在公司内部也不受到待见,资源分配等的优先级都不高。好有一比:婴儿肚子饿,用力哭半天,爸妈假装没听见,继续哭,爸妈嫌麻烦,随手塞过来一个臭袜子,把嘴堵上就不烦心了。再哭闹,就停了你的项目,抽调你的程序员,让你好看。
凡有的,还要加给他,叫他多余。没有的,连他所有的,也要夺过来。
By 马太福音
得不到足够的资源就从内部想办法,控制项目scope,摆正心态,以及时shipping为第一优先级,能砍的特性全砍掉;需要讨好微软的特性,仔细评估,确保对整体工作量影响不大,慎重的加上;提早进入content freeze,拒绝所有持续的打磨。我们努力用最多的资源,确保基本的品质和完成度,不在项目中塞入过多的目标,一切以进度为优先,要在财年上线。
效果也非常显著,项目在春节前提交微软,一次审核通过,这个也是公司这么多年中没有过的事情。
主机厂商的提交和审查,是一个非常严格的过程。
主机厂商对bug的态度,和网游、手游相比,严格到无法想像。一般有一个crash,就一定会被打回,和开发规范相违背,哪怕只是ui上的一个拼写错误,也一定会被打回重做。各款不同的主机游戏,在稳定性上的优良表现,在saving/loading/插拔手柄等容易出错的场合,都会有一致的体验,和主机厂商的严格要求是有很大关系的。因为任何时候出问题,玩家都会迁怒主机平台,觉得是游戏机不行,所以主机厂商也一直严格要求开发商做好产品。
因此,主机审核一般至少会规划两轮提交,稳妥的产品还会预留更多的时间。第一次提交纯粹用来吸引火力,往往第一次提交的时候,整体质量并没有做到那么高。
然而大家还是不认可。做得好,只是项目规模小啊,规模小了难度自然就低。旁观者有意无意,站在道德和思想的高地,释放出各种恶意。
有一个德高望重的法国大佬,及时顶了我们一把,说这个项目非常不容易。他的理由也很简单:对这么一个时间如此短的项目,资源配置也不充分,你们谁有把握能保质保量,一次通过xbox评审,确保财年内上线?没有什么简单的事情,能把项目按时做出来,就是最大的挑战。
大佬的思路很清楚,你行你上。能搞定项目就很牛,何况一次过审也是世界第九大奇迹,之前从未有过。
不行我上
从主机开发公司,来到了网游开发公司,自然要开始做MMO。
先是无端惊恐,觉得MMO是如此的难做,前公司这么强的技术能力,居然也没有做出过像样的MMO。转头看看公司内部几个MMO,更加深了恐惧,大家普遍陷入了苦战。一腔热血并不能解决实际的问题,做不完的工作和疲惫的开发者,交相呼应,倾诉着开发MMO的绝望。
了解越多,反而越轻松。似乎并不如想像那么困难。隔壁项目,工具流程完全不对,引擎选择也不正确,力气完全没有用对地方嘛。再看国内公司的MMORPG开发技术,理念似乎非常简单粗暴,以往在主机开发中浸淫多年的小tricky小惊喜,都可以套用,简化开发。于是开始盲目自大,都说技术就是生产力,有好的理念和先进的技术,咱们是不是可以做得更快?
我以为旁观者可以清,那些当局者,不了解自己的局限。
于是怀着迷样的自信,我一头跳了下去。隔壁连载了半年的天刀开发幕后,就是世事艰难的明证,而那二十多回的文字(注:规划了那么多,但还没写到20多回),其实并不能道尽多年开发的苦楚。
天刀上线前差不多开发了五年,基本也平了其他几个内部MMORPG的进度。旁观者迷,以为一切都可以靠技术解决。一直到我成为当局者,才了解这是多大的工作量,才知道项目规模会随着野心和能力而扩大,此时早没了当年指点江山时的豪气和自负。
我上也不行
这么多年开发游戏,只做过一次2D游戏,那还是2001年,做了GBA上的唐老鸭游戏,加入那个产品开发已是后期,江湖救急,帮助缓解开发资源不够的问题。
项目组总倾向于虚报占用的资源,试图争取更多的资源,世界各地都是一样的套路。说好了,是来不及开发,紧急让我去支持一下,出差三个月。结果到了那里,发现程序工作量并不够饱和,做了点逻辑开发,做了一个Boss战,就没事了,想多做几个Boss,被告知美术资源不够。可能是我能力不行吧,项目最需要的美术、动画制作,我帮不上忙。
当时就留下了一个印象,2D游戏似乎不难搞,至少在我需要负责的部分,可是轻松就搞定了。
去年年底的时候,部门有个2D游戏,陷入了窘境。几个月前就有了第一个demo,然而每月Review的时候,进展都不够大,看上去和上个月版本差不多。
项目组员士气低落,进度频频报警,动画产能不够,原画不顺,技术上一堆特性要做,策划想法都做不到。
从一个局外人的角度,很难理解。明明好多年前也做过2D,似乎不是那么困难的事情啊。旁观者不理解为什么当局者嗷嗷直叫但又不出活,就像当局者不理解为什么旁观者指手画脚但不给资源。
后续因为各种原因,深入管理了这个项目一个多月,这才知道世道变迁,沧海桑田,2D游戏也有本难念的经。3D游戏动画和2D的动画,是两个不同的体系,不能说谁更简单谁更困难,但工作量,2D动画多很多,这是确定无疑的。
而且行业大环境也不利于我们。十几年前2D游戏还如日中天,3D游戏相当稚嫩,从业人员也以2D居多。现在大量开发人员直接就从3D游戏入行,导致好的2D美术不多,而且外包公司普遍也不待见2D开发,大量工作量,无法外包出去,外包公司不太愿意接这类工作。
更重要的问题还在于,整个团队都是开发3D游戏的,并没有经验,直接死磕3D擅长但2D不擅长的领域,事倍功半。说什么2D游戏门槛低,3D游戏门槛高,可是对一个没有经验的团队来说,做什么游戏,门槛都不低。
我还是低估了2D游戏的难度,就像我低估了MMO的工作量。旁观者迷,亲手做一下,才知道坑在哪里。
谁上都不行
近年和游戏有点关系的各种趋势风起云涌。智能玩具、主机入华、穿戴硬件、VR/AR、独立游戏、AI、区块链,创新的人心蠢蠢欲动,似乎新领域并不难做,只要在游戏开发专业稍稍跨出一步即可。眼看隔壁老王发财,是可忍孰不可忍,开发者就义无反顾跳了下去。
潮,很快就退了,裸泳的人在沙滩上,摆出多样的Pose。(此处并无特指任何技术,仅出于修辞需要,如果有些技术还活得很好,我依然祝福它)
开始的时候,大家确是满腔热情,被媒体中透露出来的趋势,被朋友圈中转发的民意,被社交圈中流传的暴富神话,被驱动或蛊惑,义无反顾投入时代洪流。再不上车就晚了,成名要趁早,发财要尽快。
然而旁观的你,永远不知道有多凶险。你以为的洪流,说不定是横扫一切低地的海啸,势不可挡,那些在浪尖搏击的人们,真似闲庭信步么?多少情非得已,多少混水摸鱼,多少昙花一现,尸体垒成山,血水流成河。
拿上一个大泡沫VR来说事。
有些公司,已经存在了好久,有着还不错的主营业务,虽然和VR并没有什么关系。看见VR大潮,立即蹭热度,业务微调,和VR搭上关系,Biz Plan上写上自己是VR创业公司,估值立马翻倍,投资者嗅觉敏锐,似闻到血腥的鲨鱼,盯上了这些公司,排队送钱。这类公司,堪称冲浪中的佼佼者,可以一波又一波攀上不同的浪尖,VR来了说VR,AR火了谈AR,AI成了转AI,区块链起了又推出区块链技术,但他们的核心,其实还是差不多的技术。他们是永远翱翔在风口的猪,概念在天上飞,产品从不落地,换包装就像换衣服,故事撑起了他们的壳,就像皇帝的新装。
有些个人,看见时代的机遇,听到命运的召唤,积极创业,在高潮处跃入,在低谷中暴尸。创业总是有得有失,多数创业并不会有结果,尝试过才是最重要的。VR这一波创业的人太多了,软件的,硬件的,游戏的。先是投资者挤破头给项目撒钱,生怕钱发不出去;然后创业者纷纷从大公司离职启动新公司,生怕晚了就错过机遇;再后来创业者又挤破头忙着再融资,然而投资的门已经慢慢关闭。行业就在这一幕幕轮回中走向了衰退。
旁观者羡慕地评论浪潮之巅的矫健身影,而当局者在努力的维持着平衡,焦急的盼望着突破,热切地期待着回暖。
大环境在那里,很难做到众人皆醉我独醒。旁观者,眼里永远是别人的成功,不亲身试试,又怎会知道跳下的是否是火坑。只是当局者清,却也没有了回头路。
结论
没做过的事,多些敬畏,多些谨慎。能超越时代的,永远只是少数人,不妨努力一点,少下结论,先让自己对整个事情,更了解一点,再做判断不迟。