了解一下 《狂暴巨兽》中的生物实现
《狂暴巨兽》是一部科幻电影,根据80年代街机游戏改编,讲述了灵长动物学家抚养了银背大猩猩乔治,但它意外受辐射变异,其他怪物也崛起,开始肆虐城市,人类与之展开生死大战的故事。
片中除了开场序列中的硕鼠外,其他的生物特效都是由Weta数码团队制作。其余特效是由Hydraulx VFX团队制作完成。很显然,在影视级生物特效制作上,Weta有着更丰富的制作经验。他们不但拥有强大的概念设计团队,最重要的是还拥有成熟的制作流程,以及面部动画捕捉,动捕重定向技术。
为了让大猩猩乔治更加真实,最重要的是让观众接受其真实的存在性,塑造一个带有人格魅力,时而俏皮可爱,时而暴怒吓人的猩猩生物体,必须使用动作捕捉,尽可能的传达人类的情感并与演员们一起拍摄。
大猩猩乔治的面部设计融入了更多的人类演员的面孔。比如眼睛和表情都是从演员Liles面部“扒”下来的。那么其他的身体部分都是模仿了现实世界中一只名为“雪花”的大猩猩。雪花原来生活在巴塞罗那的动物园,2003年的时候去世。雪花也曾用作《金刚》和《星球崛起》中的角色参考。当然了,Weta团队在设计时还是尽量避免了与原来几部大片中角色的雷同。为了原创性,设计团队用雪花和另一只大猩猩作为参考,混合了两只猩猩的特点进行设计。
Weta今日所有的大猩猩相关的面部流程制作都是基于电影《金刚》的那套方法,也就是FACS工作流程。后来在《猩球崛起》中得到大量的应用,并发扬光大。所以,乔治的面部表情制作方法都是从《猩球崛起》那边直接拿过来用的。尽管《狂暴巨兽》中的乔治需要更多表现力的漫画表演,但Weta的建模过程与《猩球崛起》中实现的猿类人物角色过程相同。都是为乔治雕刻出自定义面部表情以匹配每个实际的FACS动作单位。
Weta有着如此多大猩猩制作经验,因此在制作过程中可以参考大量的专业技能,制作乔治的时间也比10年前快了N倍。
扮演乔治的动捕演员前期进行了大量的训练。比如学习像猩猩一样坐下,站立展示自己。尽可能让演员把心里的感受变为物理性表演的过程,掌握好节奏。
动捕时,制作团队采用了一套光学捕捉系统,这套系统包括可作用于MoCap服装反射表面的32个环绕相机,外加4台用作参考的记录相机。与《猩球崛起》电影相比,制作体量要小的多,所以设置的规模也小。此外难度也相对较小,因为《猩球崛起》中还要考虑雨、雪等因素的影响。
在电影前半段乔治没有变异前,动捕演员佩戴假肢延长前臂模拟大猩猩进行拍摄。早期的序列中,所有演员和特技演员都进行动捕。当乔治开始慢慢变大时,为了演员能与大猩猩的眼光保持交流和互动,制作团队将大猩猩表演者放在了一个平台上。更复杂的是随着乔治体积和重量不断的变化,动捕演员各种设置也在不断的变化,以匹配各种表演场景。
那么随着猩猩的成长,动捕上也增加了很大的难度。这时候MoCop团队参考了一套特殊的身体服装用于追踪动捕演员。在电影后半段,乔治进入芝加哥与建筑物进行了很多相互作用,为解决其复杂性,制作团队将演员的表演与Weta曾经自己录制的MoCap人体拍摄相结合。这不是简单的混合,需要考虑大量复杂的手部数据编辑以及动画表演的艺术性。还要考虑运动,惯性和二次运动的物理学,在那一刻生物体上保持一致性。
在电影快结束时,与“飞狼”和大鳄鱼打斗那段几乎全部是关键帧动画。因为场景中的物体太多了,用动捕的话没有任何意义。
后期制作时,Weta使用现有的标准Physlight管线,用Manuka渲染。因为乔治有白化病,所以它的毛发是白色的。那么由于毛发反弹次数,白色毛发会带来某些具体的渲染问题。这个问题在《猩球崛起》制作中也遇到过,但不同的是乔治一直出现在屏幕上。这次使用的是可以透过毛发进行双重散射的全局光传递,吸收非常小,因此要保持路径不断反弹。在这部电影中Weta广泛的使用了新的后期渲染智能去噪方法,加快渲染出图速度。
《狂暴巨兽》中的特效制作Weta大量使用了Houdini。比如大鳄鱼从水中出来时,用的就是Houdini Flip,而不是Synapse水体管线。但并不是完全抛弃Synapse,而是与Houdini相结合使用。Synapse制作了其中所有的烟雾和灰尘的流体模拟还有部分水体模拟。
对于巨狼和巨鳄鱼这种生物是无法动捕的,完全是Weta动画师们制作的关键帧动画。这里面的复杂性不单单是因为他们的体型庞大,还有因为基因突变要制作豪猪刺和翅膀。
另一个挑战是巨型动物的绑定。在电影末尾时,那只狼需要会飞。对于模型师来说,第一个问题是能否用一只能移动的犬骨架制造出巨型蝙蝠样的遁形姿势?答案是否定的。Weta的生物设计团队考虑很多问题,比如翅膀的额外皮肤来自哪里?当狼走路时,翅膀的存放位置在哪等等。最后视效总监决定因为是CG,可关闭,可以来回切换。
此外Weta另一个技术是在制作过程研究了生物毛发模拟的很多细节交互状态。
狼和大猩猩都有毛发,Weta团队研究了毛发运动和反应的尺度与物理效果,与直接模拟的那种动画设置不同。例如,他们研究了平原上风吹草动的现象以及运动的样式,然后将其应用在生物的毛发上。尽管移动的速度快,但二次模拟运动可以解决一组不同的物理和尺度参数。这样可以减少假设发生的运动作为生物模拟的输入。Weta还用灰尘和混凝土浇在羊皮地毯上,拍摄了每秒100帧的视频参考,看看毛皮的变化尺度到底什么样。也就是说看看当毛发蜷缩时灰尘和混凝土的行为状态。
有人会问研究这么细,有用么?当然了。目的是让演员们尽可能逼真地与CG怪兽以及混凝土,钢铁和玻璃坠落的巨大板块进行互动,并将实际的前景和中间场景设置融合到更深的背景延伸中去。
三只怪兽攻击的那个大楼,是在一个四周全是绿幕的3层半楼上拍摄的,剩下的部分是用CG进行扩展的。
为了帮助整合现实和数字内容,制作团队使用了一个名为N-Cam的系统。该系统是一个小型虚拟相机系统,连接到胶片相机的前端,可以实时显示CG扩展集合。一旦排列完成,无论相机怎么倾斜,在取景器中都可以看到演员,CG结构和绿幕等等元素。这样非常方便拍摄的取景构图。
除了上面这些技术点,还有其他的一些。比如演员巨石强森的CG数字替身,还有演员如何配合表演等等。但重点的东西都在这里了。看完,是不是又一次被人家的技术惊呆了?