休闲小游戏的简单分析
最近微信小游戏势头正盛,或许是借着这阵东风,很多休闲小游戏都出现在IOS榜单中,甚至有几款名列前十。
刚好最近因为工作需要,下了其中几款体验了一下,现简单谈谈对这几款游戏的分析。
一、Knift Hit
核心玩法:点击屏幕,飞刀会射向转盘;转盘持续转动,将所有飞刀打在转盘上,转盘碎裂,进入下一关;转盘周围有苹果,获得苹果可以兑换其它刀刃。
失败判定:新的飞刀碰到转盘上原有的飞刀即为失败。
游戏优点:
1、玩法简单有趣,上手快,考验玩家眼疾手快
2、竖屏单手交互,操作简单,且有人性化的左右手切换设置(作为一款休闲游戏,能考虑这么细节的设计,注重玩家体验,让我好感度增加不少)
3、每次游戏转动方向不固定,每4关后有1个BOSS关,增强随机性,保持玩家的新鲜感
4、难度逐渐递增,具有挑战性,重复可玩性高
5、可随时暂停,不需要精神高度集中,可舒缓压力
5、游戏中的复活道具和广告复活,减少玩家挫败感
6、排名与广告设计,有利于游戏的传播与盈利
7、游戏画面、音效明亮轻快,玩家接受程度高
8、设计多款刀刃皮肤,激发玩家的收集欲,增加玩家粘度
9、等待一定时间后会收到系统小礼物,刺激用户保持对游戏的关注
游戏缺点:
1、BOSS关与正常关卡设计区分度不大,玩法单一
2、难度增长过快,不易获取高分,玩家易受挫
3、游戏过程中会弹出广告,中断游戏,影响玩家的复玩性
4、界面下方广告栏与整体界面违和感较大,降低玩家的复玩性
6、设计刀刃皮肤过多,玩家获得后刺激兴奋度不断降低,影响玩家粘度与留存
7、货币购买力不强,降低玩家游戏动力
二、物理弹球
核心玩法:调整角度发射弹球,将砖块上的数字减到0消灭砖块;每次发射后,砖块会上移一格。
失败判定:砖块到达最上方一行。
简要分析:
从这款游戏中,我们不难看到《俄罗斯方块》+《打砖块》+《三维弹球》的影子,能将多款经典游戏重新结合成一款让人上瘾,并不令人反感的游戏,或许就是这款游戏的成功之处。
1、游戏操作简单,引导简洁,让人上手快却又停不下来
2、即玩即停,是释放压力,消磨时间的好选择
3、每局游戏中,可通过收集道具使得弹球数量和大小获得成长,让玩家直观接收到变强的正面反馈
4、排名与广告设计,有利于游戏的传播与盈利
5、可随时暂停,不需要精神高度集中,可舒缓压力
6、设计多款弹球的皮肤,激发玩家的收集欲,增加玩家粘度
7、整个界面完整度高,游戏过程中不会因为广告等因素影响游戏体验
8、闪电标识出现时,可点击加速弹球。当砖块多且数字大时,玩家大量时间处于等待中,加速设计非常贴心,减少无聊的等待时间,加快游戏节奏
不过,我认为还可以从以下几点对游戏进行一定提升,
1、《物理弹球》和《Knife Hit》都设计了大量的皮肤替换,吸引玩家不断收集,但是皮肤过多,且全部展示给玩家看到,反而降低了每个皮肤的价值,玩家收集一定数量后,对皮肤不再敏感。两款游戏都可考虑适当减少皮肤数量,保持皮肤的稀有度,或者未收集到的皮肤,不直接展示获得方法,需要玩家不断尝试解锁,既可提升皮肤价值,玩家在获得时的成就感增加,又可让玩家自发性的产生互动(类似蛙儿子的照片收集攻略)。
2、进一步提升游戏体验。首先,瞄准的辅助线还可以优化,显示碰撞后的移动趋势;其次,增加道具,让玩家在发射过程中可修改发射方向,如下图所示,这个球一发出去,我就后悔了。《物理弹球》的目的就是让玩家在不断消除的过程中获得愉悦感,这些改动,可以让玩家玩得更爽。另外,对于这些修改,还可以加上是否收费的考虑,这是后话。
3、增加游戏的可玩性。目前游戏里的砖块只有形状不同,可用道具也只有弹球数量和大小的变化。可以考虑对砖块做处理,或者增加道具,比如周围产生爆炸、黑洞等效果(吃掉砖块或者弹球),进一步丰富游戏。
4、对于广告的处理。我个人认为广告应该以一种柔和的,让玩家接受程度高的方式展现出来,这对于游戏生命周期来说是有益的。比如上面两款游戏,获得一定高分后突然失败,都可以选择观看一段广告继续游戏,这是广大玩家乐意接受的。但是《Knife Hit》游戏过程中突然弹出广告,《物理弹球》场景恢复后必弹出长段广告,这都是让玩家非常反感的。具体如何在广告盈利和玩家体验上达到一个平衡,这个还需要斟酌。
这是我作为一个行业新人首次发文,可能写得比较乱,篇幅也较少,有时间会继续完善和补充,也欢迎各位前辈随时交流与指正。
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