造一辆逼真的破车有多难?《神秘海域》大佬教你拟真贴图

发表于2018-01-19
评论0 937浏览

贴图在游戏美术中的地位有多重要,答案不言而喻。无论是《神秘海域》中的神秘遗迹,还是《最后生还者》中的末日之都,这一切游戏里的景致如果没了贴图,那就宛如薯条没有番茄酱,泡面没有调料包,让人兴味索然。

▲Substance Painter制作的《神秘海域4》场景


贴图怎样做到逼真,让玩家有代入感,是贴图工作的一项重头戏。在本期教学中,我们将与《神秘海域》场景设计师 Christophe Desse 以及特邀嘉宾彭娜一起造一辆锈迹斑斑的破车,由浅入深地学习 Substance Painter 的工作流程。请大家用心感受大佬们在制作贴图过程中的匠人精神吧!.( •̀_•́)

彭娜

曾任职于环球视效、无忧视界、华强方特、自化创意等。在材质、灯光渲染方面很有建树。

参与项目:电视剧《西游记》《一只绣花鞋》3D环幕电影《华夏五千年》《女娲补天》等。


各位小伙伴们,大家好,我是彭娜。今天由我来和大家分享学习《Substance Painter 入门》这门课的心得。本期课程的讲师 Christophe Desse 是顽皮狗(Naughty Dog)公司的场景设计师,曾参与过3A级游戏大作《神秘海域》所有系列(1到4)的场景制作,他拥有26年的行业经验,是业界非常资深的美术大触。

Christophe Desse

目前在 SantaMonica 的 Naughty Dog工作,拥有26年的行业经验,是一名非常资深的场景设计师。

说到《神秘海域》系列游戏,资深的游戏玩家肯定都知道(没玩过的快去补课吧( ̄_, ̄ )),但是你更应该知道的是这个系列的缔造者-顽皮狗。作为为索尼公司旗下全资子公司,自1989年创立以来以其独特的精品开发战略获得了玩家、媒体以及业界的广泛赞誉,并且收获了无数荣誉与大奖,至今为止顽皮狗的两款作品,《神秘海域3》和《最后的生还者》获得过IGN的满分评价。

▲一定要认得的顽皮狗LOGO

▲顽皮狗 -《神秘海域4》

▲顽皮狗 -《最后的生还者》

初识 Substance Painter

创建《神秘海域4》的 Substance Painter, 是次世代软件中一款顶尖的3D贴图绘制工具。


在这里,我向大家分享一个 Substance Painter 绘制场景的细节展示,这个场景是Look Development 艺术家 Fabio Sciedlarczyk 用 Substance Painter 在  RenderMan 官方举办的贴图渲染大赛中赢得第一名的作品。

Fabio Sciedlarczyk 获奖作品细节展示

▲该场景原始模型与最终效果对比图

▲该场景细节展示图


从上面的图我们可以看出,Substance  Painter 在制作 Pixar 动画风格场景道具贴图时也能够轻松驾驭,而且效果惊人。


在游戏领域,它导出的贴图可以直接导入到引擎当中,例如Unity 3D、 Unreal Engine 4、CryEngine 等,在项目制作的时候,可以和 Marmoset(三维场景实时渲染预览软件)无缝互导,实时查看最终效果,然后根据需求减弱或者修改贴图。

▲Substance Painter 《地平线》角色效果图

▲Substance Painter 《地平线》道具效果对比图


而在影视VFX领域,Substance Painter 对于制作道具以及制作环境中的中远景来说还是非常不错的,效率高,出活儿快,但是对于真人以及生物的特写镜头来说,精度稍有不够,还需要Mari来绘制贴图的细节,所以在做项目时,一般两者结合使用。

Galal Mohey 用Mari绘制的写实角色


最新版本的 Substance Painter ,吸引了很多 VFX 领域的用户,大大优化了应用于 VFX 制作的工作流,例如贴图的分辨率已经从传统的4K升级到了8K,支持 UDIM,支持 Linux 系统(影视行业比较大的公司,如Base FX 、追光动画等在影视后期流程中都会采用 Linux 系统,因为其稳定性比较好。)



唯一不足的是贴图的最大分辨率止步于8K,这也是因为 Substance Painter 最早主要是应用于有引擎资源限制的游戏领域,当然目前对于普通影视项目也是够用的。

如何快速上手?


关于学习经验的累积,在这里向大家介绍一个网站,ArtStation,同时也是 Christophe Desse 介绍的个人主页所在地。这个网站非常酷(不过需要“科学上网”才能看到,你懂的),里面有很多国外艺术家的作品,供大家来参考,而且都是高清大图。收藏这些好的素材网站,对于刚入行的小伙伴们来说真的是十分重要!



另外,对于从来没有使用过 Substance Painter 的学员,当学习这款新的软件时,我的经验是以下几步。

要说明的一个重要的知识点是,在进入到 Substance Painter 绘制贴图前,多个模型导入到其中需要注意以下几点(如影视资产,画面分辨率要求比较高,模型的UV比较多)。



因为 Maya 分多套 UV 时,需要在 UV 工具下进行象限的平铺, Substance Painter 2.1 之后就支持 UDIM,能够识别出多套 UV,每一套 UV 单独给一个材质球,这样进入 Substance Painter 绘制贴图时,就可以识别出不同的子物体来分别进行绘制。对于 Maya 2016及以上的版本,file 节点增加了 UV tiling mode 选项,勾选 UDIM 则可以识别 Substance Painter 导出来的 UDIM 贴图。


Max 分 UV 的工作方式,是与 Substance Painter 相近的,但同样也需要每套模型UV对象赋予一种材质球,这样 Substance Painter 才能识别出不同的模型。当然如果已经了解软件界面的同学可以直接跳过这部分。

下面开始造车了


接下来,Christophe Desse 以一辆卡丁车为例,主要讲解了如何为其制作材质贴图,从车身到引擎排气筒再到轮胎,每一步都非常的详细!尤其是在项目中经常出现且应用频率最高的知识点:如何制作破旧金属,比如说机器人,或者汽车、飞机这一类常见资产,包括小的场景道具,都可以参考这个案例的流程和制作方法。案例大概用了30分钟的演示时间就将基础材质调节的差不多了,效率高,细节也很真实。

▲案例各部分材质球说明


Christophe Desse 不但有着娴熟的技巧还有非常敏锐的观察能力,在进行排气管贴图做旧时他特别提到一个大家需要注意的地方:赛车车速都很高,长时间高温加热会对排气管颜色造成改变,所以颜色在金属镀层的质感上会变蓝,也叫“烧蓝”,高手和能干活的差别也就立马能看出来了。


对于金属的划痕,金属的锈迹,油漆的破损,污垢,油渍,Substance Painter 中有很多现成的材质球预设,如果有更多的需求也可以去官网下载一些 smart materials 。


▲Substance Painter 官网材质球示例

▲Substance Painter 官网材质与笔刷示例


而我们所需要做的就是先快速的给物体一个大概的材质,然后通过使用智能遮罩,来快速绘制材质的不同图层,然后再用笔刷修改一下遮罩的细节。


最后是角色贴图材质的制作以及成品展示。这个模型是来自 Chris Nuremberg,也是Artstation上面的艺术家,他的模型非常棒,角色的材质球主要包括皮革、磨损的金属、布纹、塑料、皮肤等,同样也是使用大量现成的智能材质球很快调节出不错的效果。


赛车手快速材质调节展示


对于影视从业者来说,可能比较困惑的一点就是有时候虽然在 Substance Painter 中预览效果很好,但是贴图一导入离线渲染器中效果完全出不来。


原因一是对离线渲染器掌握的不够熟练。

原因二就是不知道如何在影视渲染中使用 PBR (Physically Based Rendering 即基于物理的渲染)的流程。


Christophe 在这里选择了一款 GPU 渲染器 Redshift,从贴图的导出到对应材质球的链接以及HDRI 环境灯光的设置都有涉及。GPU 渲染也是未来潮流,感兴趣的小伙伴也可以继续关注我们后续的干货分享。


由于 Substance Painter 比较新,国内关于它的高质量的课程非常少,而这门课是一套技术非常全面的教程,弥补了市场的空白。听我唠叨了这么长的篇幅,是不是大家已经迫不及待了呢,下面就让我们一起来看看最终效果图吧!


如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

标签:

0个评论