【GAD翻译馆】VR100天教程:第11天使用真正的敌人资产模型
译者:刘鸿(lewis2012,251423807) 审校:王玥亭(玥亭)
欢迎回到我的VR100天教程的第11天!
继续从我们上次结束的地方开始,我们有一个立方体(cube )作为敌人,我们可以做得更好。事实上,今天,在使用rigging和Unity的Mecanim系统创建自己的角色动画,并播放之后,我会告诉你,终于可以开始欣赏Unity可以为业余开发者提供了什么。
我在说什么?你会看到的!
获得资产
我为敌人做的第一件事是我直接去资产店寻找一个可以使用的免费资产模型。
如预期的那样,资产模型果然存在。
这是我找到的:
不要问我为什么3个模型中有2个是骨骼。他们看起来还行吧!
我将第一个骷髅骨骼导入我的游戏,并为之创建了我的动画控制器,但在这一点上,我意识到重要的一些东西。
没有死亡动画剪辑的模型!
我不知道有关3D建模的任何事情,所以我很困惑。
没有选择,我决定继续往下走,看到下一个骨骼。它有9个动画,包括死亡动画,这正是我需要的。
有一个可用的模型感觉很开心,我继续看了下一个骑士模型。阅读说明,说明上写到:“mecanim humanoid rig(没有动画!)”。
这意味着什么?
我进一步调查,这里是我学到的。
什么是rigs?
rig 是我们角色模型的基础骨骼结构。Unity提供这些分类,最常见的是人形生物模型。
从我的理解,我们可以通过捕获这些骨骼结构的运动动画来创建动画。
这对我们来说意味着,如果我们想执行Strong Knight动画,我们需要让 Blender和Rigify 创建动画。
是的,不用谢谢。我是程序员 我想编写代码,而不是花时间在Blender这样的3D建模软件里面。
幸运的是,Unity有一个解决方案。我们可以使用Unity的Mecanim动画工具来使用现有的动画!
什么是Mecanim
以前我们已经看过Unity的Mecanim系统了。这是我们的动画系统。我们用它来创建我们的动画控制器。记住这一点?
记住在Survival Shooter教程系列中,我跳过了我们制作Zombear的部分,因为我找不到任何动画模型?现在我们又绕了一圈回来了。
在Unity中,如果你已经将具有类似骨骼结构的角色模型与其他装配角色进行了对比,我们实际上可以将动画从一个角色模型共享到下一个角色。
这就是人形的结构。只要我们的模型有这些相似点,我们可以分享动画
例如:我们的Zombunny有我们使用的动画片段,但是因为我们的Zombear与我们的Zombunny有类似的人形结构,所以我们可以将这些动画效果重新应用到我们的Zombear上,而不需要有相同的动画!
Ahhhhhh !现在是有意义的。
在Unity Asset Store中查找动画后,我发现了很多可以免费使用的动画!
我选择使用 Mecanim Warrior 的死亡动画。
而我选择使用 Warrior Pack Bundle 1,作为Brutes动画。下载好了么?好!
接下来,我在项目中新建了一个名为Animation的文件夹。
在该文件夹中,我创建了一个新的动画师控制器,命名为Knight Animator Controller。
接下来,我从下载的模型中拖动动画剪辑并将它们添加到animator中。特别是:
1)死亡(death )
2)攻击1(Attack1)
3)空闲(Idle)
4) 奔跑(Run)
接下来,创建3个参数:
1)IsNearPlayer — Bool
2)Idle — Trigger
3)Death — Trigger
最后我们必须把所有东西都连接在一起
run是我们角色的默认状态
当IsNearPlayer变量为真时,从run状态转到 Attack1状态
当IsNearPlayer为false时,从Attack1状态转换 回run状态
死亡触发时从任何状态过渡 到death 状态
触发空闲时从任何状态 转换 为Idle状态。
目标是,如果敌人靠近玩家,他们会开始攻击,否则他们会在玩家后面随机奔跑。
完成后,我们应该为我们的 Knight Animator Controller提供类似的东西
接下来将String Knight预制拖动到场景中,并在Animator组件中,将我们的动画师附加到我们的骑士,他将不在运行!
还不要忘记禁用/删除 附加到强骑士游戏对象的Rotation 脚本。
当然,如果你想尝试看看其他状态的情况,你可以设置其他状态作为默认值,看看我们的骑士会做什么。
我们开始吧!现在我们有了我们的骑士角色的动画!
退步反思
在我们继续之前。我想后退一步,探索一下我们所做的。
我们本质上做的是,从Unity应用商店中获取了多个随机操纵的角色模型,他们有自己的动画,并为我们的Strong Knight创建了一个动画控制器。
令人惊奇的是,我们只有一个来自原创建者的动画剪辑:空闲状态。
我们使用的其他动画都来自其他动画包/角色( animation packs/characters),我们可以将其应用到我们的骑士(knight)上。太疯狂了!
这意味着作为开发者。我不需要知道如何做3D建模。只要我有一个rig 人物模型,只要他们分享一个类似的骨骼躯体,我可以将其他人的动画应用于我的角色。这是一个疯狂的强大功能!
结论
第11天的内容足够让人激动。我花了相当多的时间研究rig角色模型,搜索动画,然后尝试如何使用任何人形动画来制作我们创建的Strong Knight模型。
明天,我的目标是开始为敌人编写一个脚本,并为我们的敌人创建导航器,这样他们就可以开始追逐玩家了。
明天见,第12天!
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已经询问原文作者,并获取原文作者翻译许可,译文获得授权。
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