日本商业动画的制作工序与手法最全介绍!

发表于2017-12-14
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是不是没看过这张图?哈哈哈!这是《你的名字》DVD特典中的一首MV:Sparkle - Your name 这首MV中有另一个版本的结局。泷从神体山回来后不久,与来东京上大学的三叶相遇。这一年,泷17岁,三叶20岁。


咳咳,言归正传,wuhu君今天要说的是日本商业动画的制作工序与手法!是的,wuhu君又带来了干货!


最近,日本3DCG制作公司IKIF+的CG导演兼插画设计师菱川パトリシア在Area JANPAN上开设专栏,文章分为制作工序和手法两大部分,就动画的幕后制作展开了详细的论述和阐释。


日本知名3DCG制作公司IKIF+


菱川パトリシアPatricia Hishikawa



CG导演兼插画设计师。在即将播出的10月番《少女终末旅行》中任CG监督,也曾担任剧场版《猎天使魔女:血色命运》的CG监督。另外还参与了《从零开始的异世界》《哆啦A梦 新‧大雄的宇宙开拓史》《哆啦A梦 大熊的新魔界大冒险》《攻壳机动队2无罪》《蒸汽少年》的制作。在制作动画作品的同时,兼任东京造形大学、东京工艺大学的动画讲师。





日本商业动画的制作工序与手法



2016年,不仅在日本国内诞生了诸如《在这世界的角落》《你的名字。》等一些世界有名的话题作,国外也是佳作频出。


今年,好作品也在继续上演。那么好看的动画是如何做出来的呢

想必大家也对动画作品的幕后制作多少有点兴趣,今天就wuhu君就和大家分享一下,本文授权转载自微信公众号:Anitama,wuhu君略有删减。


说到动画作品,粗略地讲分为两大类——“商业动画”“个人动画”。其中商业动画包括大家现在经常看到的电视动画、剧场版动画,以及网络动画


而个人动画,顾名思义是以个人(或小团体)为名义制作的作品,因为并不是将商业化作为目的,不论是制作手法还是制作工序相比商业动画都要自由得多。简而言之就是艺术性较高的作品。


对于好的作品,其魅力的关键在于和观众引起共鸣的动画角色,此外有趣的故事和具有魅力的世界观也是不可或缺的。而高潮跌宕的剧情可能更会勾起观众看下去的欲望,当然这也在“有趣”的范畴之内。因此即便是随处可见的老套故事,只要变换一个角度来叙说,都会孕育出别样的新鲜感。

另外,如果刚好有和日常生活体验以及知识重合的部分,那么观众对于故事的理解也好,和角色产生的共鸣也好,无疑都会更加深刻和强烈。而当剧情的发展超乎了观众的预想,甚至在最后导向了一个完全意想不到的结局,就极有可能成为一部能称得上有趣的作品了


因此,要做出有趣的作品,需要在各个方面小心把握。比如叙事方面、表现方面,以及如何挑拨观众的想象力,这些都要借助演出的力量。

其次,如何将演出的要求具现化成绘画则是第二等大事。为了更好展现角色和世界观的魅力,作画上就要多加考虑,比如团队、手法、工具的选择,时间表和预算的商洽,都直接决定着制作的方法。

定好制作方向后,接下来就要进入制作工序了。下表是一般动画制作工序的简化表。而具体到不同的动画工作室,工序的数量也会有所不同,前后关系也会发生变化。不过大致上还是显示出了一些制作上的共通点。

基本来说,整个制作工序可分为三个阶段:预产期(Pre Production)、生产期(Production)和后加工期(Post Production)。


先重点说前两个阶段。所谓预产期,也就是作品的准备阶段,以企划书为基点,准备好脚本、分镜和设定等必要的材料。下面简单做些名词解释。

首先是企划,就是把想做的作品用文字整理成书面材料。要说明制作的目的、作品的主题、会有什么样的角色登场、会发生怎样的故事。还包括作品的目标观众、要通过什么渠道播放等等。另外也要展望一下作品播出后的情形,比如周边售卖在内的角色消费等。一句话来说,就是要讲清楚“做怎样的作品”这件事情。

其次是制定作品的主题。一般来说,作品的主题和概念是最先要定下来的东西,用来表明这是什么样的作品,以及这部作品描写的内容、所讲的故事这些根本要素。

观众通过作品名称,可能会最直接地get到一部作品的主题。而在本篇中,根据内容来选择表现手法之前,事先让制作人员在主题概念上达成共识,才能通过本篇更好地传达作品主题,这也是最重要的。

然后是概念,从怎样的视角来表达既定的主题,这是它的核心。在制作时,概念充当着基底的作用。虽然“要做什么样的作品”也是基本要素之一,当中一定还包含着制作的动机。以此为根据而定好的制作目的,同样是不可或缺的要素。

举个例子,比如有部动画的主题是“少年ブリブリ君在各种各样的工作中搬砖从而不断成长”。然后定下了“向5~6岁的儿童介绍社会中的不同工作”这样的概念,将这些确定好之后再考虑“使用最新技术制作TV版动画”、“做这样的作品想达到怎样的效果”诸如此类的问题。

概念的方向性根据作品会各不相同,归结下来,“内容、目的、方法”是制作过程中的风向标。只有作品的概念足够明确,团队中的制作人员才能朝着总体方向去把握适当的方法,同时也能结合一些吸引观众的点来制作。

所以概念之于作品有着重要的导向作用,一定要从最开始做好考量。

而在设计剧情的时候,首先从大纲开始考虑:谁、在哪儿、因为什么、在做什么事情,以及事件的发展。整个作品“到底在讲什么”要想清楚,而不单单是“要加入很多华丽的战斗场面”“让人物穿上可爱的服装,制造既萌又潮流的气氛”,这些零散的点子。故事的起承转合需要特别斟酌。

形式则影响着作品的最终形态。这部作品是在院线公开,还是TV播放,或者是网络动画呢?播放渠道的不同,直接关系到作品的长度和制作的部数。另外,以何种载体让观众观看作品也是要考虑的问题。是大型荧幕、TV画面,还是平板终端、智能手机,都会影响到作品的制作方法和最终形态。

下面聊点现实的,做作品一定会牵扯到预算。要确保作品在不超预算的情况下完成,当然得在各个部分做好资金调配。值得一提的是,这时候也必须制定好截止时间。因此,细化到每道工序的截止时间的时间表就非常必要了。制作进度能否按照时间表推进,也是十分能体现一个制片人的功底的。



动画监督是万能的吗?




大多数情况下,动画的企划书一般由制片人制定,偶尔也有监督提出企划的情况,还有的会以企划部的形式存在。根据不同的作品,形式也不尽相同,一句话概括就是由“想做这样一个作品”的人制定。


监督和制片人的区别是什么?很多人经常会把监督和制片人混淆,毕竟宣传某部动画的时候,总是会用到“由某某监督的作品”、“由某某担任制片的作品”这样的字眼。


当问起作品到底是由谁做的,给出的答案往往不是监督就是制片人,这两者似乎是被放在了同样的位置上。确切地说,作品是由监督和制片人共同制作的,但他们负责的部分完全不同。


监督往往决定着作品的总体风格,然后提出相应的制作方法,同时统筹所有制作人员一起完成,并向各个岗位上的staff提出明确的指示。简单说是作品质量的控制者。有人将其比喻成工地上的包工头,就笔者而言,应该是指挥者一样的存在。


而要成为一名优秀的监督,不仅要对作品的风格做到心中有数,更要准确地传达给手下的工作人员。换言之,这时候沟通交流就成了最强劲的武器。必须强调的是,并不是单纯地动动嘴皮子就能让工作顺利进行,而是在遇到风浪的时候,需要监督来掌好船舵,最终与制作人员一起度过难关,抵达目的地。可以说,困难时期是最能看出一名监督的能力的。


宫崎骏监督


至于制片人,往往容易被认为是“提出企划的人”“提供资金的人”。实际上,确保在规定时间内保质保量达成目标,并在制作现场调节制作进度,这才是制片人最重要的职责所在。是否赶得上计划时间,最终作品的优劣,这些都要归咎在制片人的责任。此外,为了做出理想的作品,制片人还要找来适当的人选来执行,并且帮助制作人员时刻保持工作热情。


反过来说,如果觉得只要有钱怎么都行,低价聘用制作人员,随时做好顶替换人的准备;动用那些对自己有利的职员而疏离优秀的人才,如果制片人有了这样的心态,必然是出不了良作的。


虽说管理能力必不可少,但制片人对员工的重视程度,为了达成目的使用怎样的手段才是更重要的。除此之外,作品完成之后的配售、制作资金的回收等,这也是需要制片人去斟酌的


然后常说的シナリオ(scenario),也就是指的脚本。详细讲述谁在什么情境下说了什么、做了什么,包含了所有构成影像的必需要素,说是作品的设计图也不为过。而在TV动画中,由系列构成决定每话发生了哪些事情,然后再以此为基础撰写各话的脚本。一般由专业的动画脚本家担任,也不排除监督亲自写脚本的情况。


虽然是以脚本为基础的设计图,当中除了脚本的内容,还包括对绘画的要求,对演出意图、画面构图,以及摄影技法、台词和音响效果等的指示。这是向所有工作人员一并提出的要求。


而常说的分镜基本上由演出家进行绘制,也有监督亲自参与的情况。在有的长篇TV动画作品中,每话的演出也会各不相同。但并不是每个人都能按照自己的意思随意画分镜,要考虑到系列构成提出的框架,并且保证作品整体的流畅度和世界观,在这些前提条件下最大限度呈现每话的亮点。




于是问题来了,监督和演出的区别又在哪呢?



在英文中,两者可都是被称为“Director”的。很多时候监督和演出都是同一个人。然而在动画制作中,两者的职能也各不相同。前文已经提过,监督相当于作品内容和质量的最高担责人,对手下的各个岗位的制作人员提出各种指示。


而演出的本质,就是结合监督对作品的要求,在实际影像中决定动画的具体表现。比如不同场景的表现手法,登场人物的演出形式等,并向动画师做出指示。以TV动画为例,很多时候监督会在整体把控之后,将每话的指挥权利分配给对应的演出。归根结底,监督需要考虑的重点在于“用怎样的画面呈现作品”,演出则是“要达成这样的画面该怎么做”,至于这两个职位具体如何分工,那就得视情况而定了。



生产期的主要工序



图片来源:《ID-0》


为了统一作品的所有设定,就需要准备好设定资料。其中包括角色的设定和设计图、交通工具以及机械设计(メカ設定)、场景设计(美術設定)等。首先要明确作品的风格,然后结合风格决定是以手绘为主,还是CG等数码技术为重,如果是手绘和数码技术兼有,就要考虑好各自的运用比例,这些都直接关系到后续的制作工序。


像《你的名字。》《在这世界的角落》中的角色主要通过手绘作画完成,背景虽然也大量采用了手绘,实际上根据场面的不同,也有用到CG技术。比如《你的名字》中一些难以描绘的细节,就使用了3D技术构造空间来辅助作画和美术。还有当中出现的壮观风景,有不少镜头都是用3DCG技术制作而成的。


《你的名字》里的CG背景


而《午睡公主 ~我不为人知的故事~》《台风的诺尔达》的角色则使用了数码作画,其中,《午睡公主 ~我不为人知的故事~》的群演、车和部分背景采用了CG技术。全部使用CG技术的作品在迪士尼、皮克斯等这些北美动画公司中就比较常见了。比如《海洋奇缘》《欢乐好声音》等。


原来《你的名字》幕后创作的故事是这样啊!

独家 |《海洋奇缘》幕后创作的故事公开!


根据作品和制作公司的不同,制作工序多少会有些相异,这里说明一下生产期的主要工序。首先是layout,这是以分镜为基础,对各个镜头进行场面设定的环节。主要是对摄影提出具体要求,包括用何种角度来拍摄哪个对象,角色要以多大尺寸呈现,画面的起止和镜头的转换等。动画师依照layout使角色动起来,美术担当则负责背景描绘。



《悬崖上的金鱼公主》layout


那么谁来画layout呢?偶尔有演出家来画的情况,但是当画面要表现很多事物的时候,就会用到多名layout担当者(在海外被称为layout artist)共同制作。有的特定部分监督会亲自出马,不过一般情况下都是由原画师来画。而在包含CG技术的作品中,CG部分的layout则通过CG软件完成。


但无论谁来画layout,都要按照演出和监督的指示,不断调整构图和画面的收束效果,直到获得确认。


接下来就是原画了。参考layout和分镜画出动作的关键衔接处。比如画“跳”这个动作的时候,就需要画出“站在地上”“起跳前的预备动作”“跳起时腾空的最高点”“着地”等画面,也就是最能表现这个动作本质的地方。原画控制着动作的关键,因此在海外被称为“key animation”。


“站在地上”“起跳前的预备动作”“跳起时腾空的最高点”


原画师就是专门画原画的人了。如果已经有了layout,那就据此决定相应的pose。然而前面也提到过,一般情况下layout是需要原画师完成的,所以修正表演和外形的工作就交给作画监督了。总的来说,作画监督的监督内容就是作品中所有的原画。



原画完成后,就需要一边清除多余线条,一边加入适当的中间帧,将这些原画连贯成完整流畅的动作,这就是动画师的工作了。此环节不仅对画技有要求,动画师还必须深刻理解人物此时的表演以及原画想要传达的内容,从而设计动作的轨迹和速度,观察的同时还要注重动脑。新人一般都会从动画师起步,打好动画制作的基础。



而在CG动画中,原画和动画担当是同一个人。制作人员通过软件进行原画设计,中间的动画部分电脑会自动完成。不过要如何连接原画这点还是由制作人员决定的。



  • 数码作画的常用工具:Retas Studio,Clip Studio

  • CG作画的常用工具:Maya、3ds Max



接下来的一道工序是将一张张动画数码化并上色,称为“彩色”。在此之前会有专门的色彩设计制定好颜色样本表,决定各个角色、物品的颜色。然后负责颜色指定的staff以这个样本表为参考,再决定每个镜头的色彩和基调。根据不同作品,有时色彩设计和颜色指定是同一个人,也有时候是多人负责这两项工作。


色彩设计完毕后,就开始执行上色(仕上げ,paint)了,也就是用调好的颜色,为各个图层上色。如果是CG动画,不管是人物角色还是机甲,都可以直接将指定颜色导入到3D模型数据中。只要使用同一个模型数据,在所有镜头中,其设定都能保持统一。所以就省去了一一给每个镜头上色的过程。而建模阶段临时使用的颜色可能会一直用到动画制作环节,但随时都可以在中途换上指定的颜色,并在最终的透视图中作为3D素材使用。


  • 上色常用工具:Retas Studio、Photoshop


再来说说背景美术。分阶段进行的话,通常在预产期要做好美术设定和美术board,进入生产期后再根据layout准备各个镜头的背景和美术素材。虽然至今用笔墨在纸上画背景的作品还有很多,不过近几年数码技术的出镜率是越来越高。甚至还有很多全部用CG做背景的作品。更多情况下,则是把手绘的美术素材混在CG画面中。


在预产期,为了表达世界观需要对背景舞台进行必要的设定。毕竟一部作品会通过各种各样的场景来演绎故事,因此必须精心设计和选择场所。不管是以现实存在的场所作为舞台,还是架空的世界,要使画面表现足够有说服力,就要做好各方面的资料和情报收集、整理。


而所谓美术board,就是基于美术设定决定场面的色彩搭配,以及用怎样的质感描绘,将这些制成board。即便是同一个场所,在不同时间段——早晨、白天、傍晚、夜晚的色调都会有所变化,如果作品涉及到时间推移,不同时间、季节的场景都会用board分开画。虽说每个镜头的背景美术根据layout作成,准确来讲是结合当前场景的美术board所表现出来的色调和气氛来描绘。同时把各个图层片的合成效果、镜头的摄影处理考虑在内,画出远景、近景、中景不同层次。


《从很久以前就喜欢你了。~告白实行委员会~》学校外观美术board


在生产期中,制作进行占据着举足轻重的位置。制作进行的工作是协调和串联上述的各个制作环节。他们需要和职员打交道并向他们传达演出和监督的指示、分配工作,再将成果递交给演出和监督检查,逐一确认各个工序是否在稳步进行。


此外,为了保证作品在既定的时间期限和预算之内完成,制作进行还要随时调整职员的工作量和工作方法。毕竟直接决定着作品是否能顺利完成,说制作进行是作品制作的关键也不为过。


制作进行的必备能力就是交流能力,以及对事情上心。要求制作进行不断对作品进度进行确认,以及与各方积极联络做出迅速反应。更重要的是,为了让staff以轻松的心情工作,还要充分了解他们的个性与生活,做好交流工作,这才是使制作稳步进行的秘诀所在。


  • 常用工具:Shotgun


而在小规模团队的管理中,FTP(文件传输协议)的处理方式曾是主流,但最近使用云储存共享文件的形式变得多了起来。Shotgun中有各类制作管理工具,可与多家制作公司集中联络,同时平行管理多个作品。



3DCG动画的资产开发和镜头制作




如今使用3DCG技术的动画作品越来越多,什么情况下会用到CG技术呢?


简言之,要么是为了“达到某个画面效果“,要么就是“图个省力”。如果是前者的情况,往往是想要达到作画和美术无法实现,只有3D才能表现出来的画面效果。比如立体的背景、质感的变化、讲究细节的人物和机甲,亦或是逼真的水流和烟雾等等。


而在省力方面,主要是作画上会轻松许多。举个例子,为了突出主要角色使用CG制作其余配角;登场次数多的角色、乘具等通过CG制作也可以提高性价比。



日前,日本软件制造商P Softhouse在七年内发布了首款软件升级版,PSOFT Pencil + 4。该软件的升级提供了速度提升,Nitrous视口显示,材质渗透和新的边缘检测设置等功能。


这是一个显示新功能的视频:




在PSOFT的网站上可以找到完整的功能列表。PSOFT Pencil + 4的价格为60,480日元(约合540美元)。


官方网站:

https://www.psoft.co.jp/en/product/pencil/3dsmax/




基于上述CG的使用方式和作业手段,在选择制作工具时,首先效率是大前提所在,但结合时间表和预算考虑的话,是否还有富余的时间和资金使用新技术、结合作品规模是否要请到其他协力公司,这些都是要综合评定的。因此在CG动画制作现场,Autodesk旗下的产品逐渐成为主流,常见的主要是Autodesk Maya和Autodesk 3ds Max。



  • CG动画制作流程



CG的动画制作,分为资产开发/制作与镜头制作两块。资产是指制作时必要的各类素材,比如角色和背景的模型数据。类比演剧的话,演员、大道具、小道具都相当于资产。


而镜头制作,相当于演员的表演和道具的活用,也就是实际的影像制作过程。细化到各个环节,当然都有对应的职责分担,而根据作品和制作公司的规模,细分化的方式也会相应改变。下面具体介绍CG动画制作的几个主要环节。


首先是建模,是指利用3D软件在3D空间内制作立体的物体(object),细节程度由作品要求决定。举个例子,如果主要角色用CG制作,对细节就会相当考究。


另外,为了在动起来的时候不会出现走形的问题,有必要做成方便骨骼绑定的形状。不过,用作背景衬托的路人角色倒是没有那么精密的建模要求了。此外,如果打算在模型中加入美术素材,质地的尺寸要提前算出,利用UV展开为美术担当描绘素材做好辅助(PSD格式为主流)。



建模的工作由模型师执行,从人物角色到大大小小的道具、乘具以及机甲构造物、建筑和地形等等,只要是有形状的事物都由模型师制作,简直是造物主一样的存在了。但与插画不同,建模时不仅得做成立体形状,还要注意保持各个方向的平衡。而构建动态的3D物体时,需要一边想象它的动作,一边调整形状。还有的情况是,把别家制作的3D模型直接导入Maya或3ds Max中,结合动作设定对模型数据做一些再调整。



  • 建模常用工具:Autodesk Maya、Autodesk 3ds Max


3D模型组建完毕后,再移交给绑定(rig)担当,为动画阶段做准备。但有时候也有跳过绑定直接交给3D layout担当进行layout制作的情况。绑定的具体做法是,在理解物体的构造和动作的基础上,作成骨架或框架,为模型正确执行动作做好准备,同时确保表情变化也在控制范围之中。有时3D layout担当为了保证自己设计的layout和pose可用,也会对模型进行简单的绑定。而当涉及到精细的动作时,则交由专门的动作(motion)担当进行。



要成为合格的绑定人员,要求是相当高的。比如因为绑定的问题,导致角色不能按照动画师的要求执行动作,或者表情僵化,就不能称之为成功。另外,即便个人很有才能,不能理解上面的要求自顾自埋头工作,不仅无益于作品质量,也会成为制作进度的绊脚石,这些都是绑定人员需要注意的方面。既能做出观赏性强的动作,同时适应动画师的要求保证灵活易调整,这样的人才也算是以稀为贵了。


  • 绑定常用工具:Maya、3ds Max


3D layout的作用在于配置3D空间中的人物角色和背景模型,调节3D摄影机的终点距离、位置和角度,决定画面的构图和摄影效果等。一般而言,3D layout这一步骤在动态化之前因而常常被小看,但镜头的优劣好坏,有6成都是layout决定的,地位实则举足轻重。CG中采用3D layout的优势在于,作品中频繁出现的场景,比如教室、餐厅等,在有限的3D舞台中决定摄影机的位置和角度将会更加效率化。


这是因为,一般动画中layout由各个不同的原画师执笔,大小和风格也各不相同,为了统一还需要修正。而3D画面中无论哪个镜头都能保证同样的比例,所以省去了逐个修正的过程从而提高了效率。另外,如果事先有了3D摄影效果,就一边和演出家确认一边进行3D layout设计,最后对画面的收束进行整体调节。这种情况下,需要担当者一并完成动画的制作。



3D layout设计师也被称为layout artist。动画刚刚开始导入CG技术初期,layout中混用CG是曾经的主流做法。逐渐地,先行采用CG技术,以分镜为基础设计layout的情况开始变多。之后交给演出监查,再将CG layout回传给作画担当。必要时,也要做出3D原图来辅助作画或者背景美术。要注意的是,将CG layout交给作画时,为了方便用PhotoShop确认或者打印出来,一般用PSD/PNG/TGA这些格式。



  • layout常用工具:Maya、3ds Max


一旦确定好layout,接下来就进入动画的流程了。动画的作用是为角色赋予表演,让机甲动起来,说白了就是制作动态镜头的工作。CG动画常被认为是电脑自动生成,实际上都是人工操作的。



做法基本和作画相同,只是原画中的关键动作变成了3D的key frame(关键帧)。Key frame之间的中间帧虽然是通过软件自动生成,但要表现动作的速度感和独特风格,中间帧的补充方法也要严格加以控制。对动画师而言,长期使用软件所积累的经验,的确更容易表现出预期的效果,至于角色要如何演绎、镜头要传达怎样的表演意图、最后的效果是否能料想出来,受到这些因素的影响,完成的结果也是不尽相同的,这里想说想象力和操作力之间的平衡很重要。


确定了人物角色的肢体动作之后,接下来就要设计表情(facial animation)、布料毛发、道具和装饰等一些细节方面的动画了。业界中一般称肢体动作绑定是初级动画阶段,剩下的细节部分为二级动画阶段。在大一点的制作公司中,会有团队分别担当初级动画和二级动画,但日本国内大多数公司都是同一动画师负责这两个阶段。



  • 一级动画常用工具:Maya、3ds Max、MotionBuilder



而质感设定顾名思义就是在3D物体附着质地的工序,在海外称为“texturing”。比如增加人物角色的皮肤光泽、毛发的滑顺感,包括服饰面料(比如棉质或合成皮)的表现。更有甚者,画面还会被要求做出水彩、蜡笔或者粘土的质感。进行质感设定时,如何表现3D画面是考虑的出发点,具体到如何设定,实际操作之后是否能达成理想的效果,现有的软件能做到何种程度,这些都是必须要明确的。


因此,最有资格决定质感设定的应该是CG监督。


灯光同样是3D画面中重要的要素,调控光和影的方向和强度。许多场景会用到多个光源,调节画面的明暗从而营造氛围。在日本,这道工序一般不会独立出来,国外倒是有专门的照明担当。


至于3D作品中存在感极强的3D特效,包括爆炸、烟、火、落樱等等。制作中要突出水流或烟雾的真实感时,会用到特殊的物理结算。但在动画作品中,事实上并不需要过多强调逼真度的特效,重点是作画的效果,这才是真正考验技术的地方。


前述所有工序都完成后,就可以把素材从软件中输出来了。然后交给上色人员进行合成和渲染,最后把做好的3D图层和3D背景交给摄影师。


  • 二级动画常用软件:Maya、3ds Max、After Effects



交流的重要性



图片来源:《苍蓝钢铁的琶音》



动画的生产期和后加工期之间的分水岭在于“摄影”工序。话虽这么说,摄影一般是属于后加工领域的,但有的CG工序中,生产期和后加工期都有摄影环节。同时,将各个环节产出的素材进行集中的整理也是摄影的作用之一。另外要提的是编集,没有经历这个过程,动画作品就称不上是完成品。下面详解写这两道工序。


具体来说,摄影是对图层、背景美术、CG素材等,各个生产链产出的素材进行组合和合成。有时按照演出的意思,还会追加一些摄影效果和特效。目前的摄影作业基本实现了数字化,摄影一词也是沿用了装备实体摄影机和摄影台的黑白时代。


  • 摄影常用工具:After Effects


编集的工作则是将摄影做好的镜头排成时间轴,联结成整体的作品。为了更好表现剧情以及演出的意图,镜头的长度、顺序、衔接等方面的调节十分关键,监督或者演出也一定会过问这个环节,进行最终的确认。另外后加工进程中,还涉及到录音和配乐等音响方面的工作,本文暂不赘述。




总结:


如大家所见,动画作品的作成需要经过一系列工序,经手大批的工作人员。而要做出优异的作品,需要staff全员齐心协力,相应的管理体制也是十分必要的。各个环节的工作人员在熟知整体流程的前提下,在岗位上各司其职,同时与其他职员一起为同一个目标奋斗,所以其间的“交流”是与成功直接相关的要素。也就是说要广纳建议,时常确认指示文件,充分理解制作要求。下面提一些小建议。


首先遇到不明白的问题应该立马去问,比如不确定自己对指示的理解是否正确,或者对作业的方向性不明确,不知道截止时间。交给下一道工序的素材是否齐全,是否要为特殊处理准备特定材料等。若是这些问题得不到及时解决并且被放置,不仅会导致画面崩坏,也可能会影响到制作进度或者造成放送事故。



其二是勤汇报。详细告知自己进度如何,在哪一环节上感到棘手或没干劲等。要好好报告自己的现状。向谁呢?不同作品的情况有所不同,首先是向自己团队的上司和制作进行汇报。也就是,向制作进程管理和质量把控的人告知目前的情况。如此一来,也一定会得到有用的建议。


其三是日积月累的努力。要在某个方面精进,经验当然是非常重要的。那些制作出神作画、逼真的背景美术、特效密集的CG场景的高手,都是经过脚踏实地的不断练习,尝试并克服各种失败之后,慢慢学习和成长起来的。本质上就是不断重复的过程。


接到修正指示之后,没必要垂头丧气。虽然尽了全力还得到这种结果,不管是谁都会坠入失望。但请明确,修正指示并不是对你个人的评价,而是为了让作品变得更优秀。也为了自我提升,请诚恳地接受。毕竟不管你的情绪怎样,最终期限都会如约到来,所以应该立马转换身心集中到制作中去。如果对这种事感到苦恼,那就向周围的人倾诉,换个角度思考演出的指示和作业的方向,用积极的心态面对挑战。


其四是根据目的选择方法和工具。想要活用某种技能,比如想尝试着色器,光是因为这种简单的理由来决定作业方法和工具,是比较危险的想法。于制作人员本身而言可能会得到满足,而这种方法或工具与作品要求是否契合,才是关键所在。



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