ART+【微信问答】汇总:不够解答?欢迎再问!

发表于2017-11-27
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​图:源自网络

文:一马三箭


Q:提问 3d辅助对概念设计有那些帮助?


A:3D对这个行业的辅助,要从设计和表现两个主要层面上来说。

首先说一下辅助设计,概念设计师Scott Robertson使用MODO进行设计的时候,会使用分型和参数等方法生成一些“混沌”的结果,并以此为基础进行再次的调和加工。

Scott robertson视频教程截图

设计并不是一个完全的从无到有的过程,它在实际工作中更多的是从现有结果中去做适合目标的调整,你可以通过许多种方法得到一个可供调整的现有结果,利用3D软件是目前这个时期比较便捷的一种选择。

而说到调整,则需要你的审美基础和设计基础来发挥作用。

ART+学生作业 审美的底层分析与草图

​在取得混沌的结果后,你需要根据设计的需求进行底层审美的分析(这个步骤在混沌结果之前做也可以),根据这个目标去对混沌做减法,最终得到一个取舍的新结果。这就是3D辅助概念设计的一个重要过程,它为你的想法提供了更多细节与可能性。

网络视频:Scott Robertson_ Inspiration and Techniques

​如上图,场景或者插画的起稿也会用到3D作为最初的构思辅助。当然,这种综合性的应用未必完全只使用3D软件,各种笔刷甚至照片的处理,也可以当作一种“混沌”的创造方式。它们都会给你带来许多意想不到的可能性,通过你系统的审美与设计归纳处理,可以成为许多正式的结果。

另外再来说说3D辅助表现,这个在网上就更为常见了。

一般来说,3D解决透视是很方便的。当你的一幅插画或者某个设计需要做表现的时候,理论前提是设计已经完善,那么你可以在三维软件里通过简单的几何形体构造好你的目标,选择一个合适的摄影机角度渲染出结果,在这个基础上进行绘画。最主要的透视问题都已经在这个渲染结果里搞定了,非常便捷。过程范例网上应该有很多教程,这里就不列举了。

更进一步说,甚至布光的问题也可以在三维软件里进行模拟,在表现工作开始进行的前期就通过许多方案的简单展示来确认一个最佳选择,调整成本很低,比起在PS里不断用画笔来做尝试,3D软件里的工作无疑更有性价比。

三名制-5 作品

上图这幅插画,是在三维软件中前后进行了数种打光尝试以后最终确认的方案。

现在整个的虚拟现实技术每天都在飞速进步,可能不久的将来3D会更多的介入到设计和表现的工作中,效率和效果都会较之现在有更大提高。可在中间发挥核心作用的,仍是作者的审美,而不是技术本身。


Q:请问如何学习人体结构?怎样掌握和利用透视以及夸张的思路使人物在画面更具张力?


A:是个非常宽泛的题目,回答起来会是很大的篇幅、甚至不是一天两天能聊的清楚的。我们大致归拢一下主要应该关注的两个方面:


1. 知识

这部分非常容易理解,就是指艺术应用范畴内需要了解到的人体解剖知识、结构知识。包括骨骼、肌肉等的名称、位置和基本生长规律。这方面的参考资料有比较系统和权威的如《牛津艺用人体解剖》。

​这部分知识的作用是为后面的使用打下基础,等于学驾驶之前要了解汽车的基本结构,知道方向盘、离合器、油门、刹车、中控各部分的基本功能一样;学烹饪之前要了解锅碗瓢盆油盐酱醋的基本作用一样。


2. 应用

这部分能力是非常关键的。很多学习者实际上正是这部分了问题,但却只知道在上面基础知识那里拼命找原因。什么意思呢?就是说我们学习了骨骼和肌肉,但不懂这些东西怎么用在我们的创作和工作中。很显然,我们学习的解剖知识、结构知识,并非医疗用知识,所以那么多肌肉束、肌肉纤维,我们不需要像外科医生一样面面俱到的了解,而是要在你的创作对象动起来以后掌握他/她/它应当呈现的状态。掌握起始点、终结点和基本运动规律,就可以尝试概括与运用了。概括是非常重要的一个环节,在这方面每位的艺术家都有自己独特的语言。

​伯里曼的作品中有属于他的概括方式。这本书被很多人用来当做解剖的启蒙,但其实却是概括的指导书,学习的顺序应该排在学习审美心理学规律和解剖规律之后。

​鸟山明先生这种符号般的肌肉概括方式,已经形成了一种闻名世界的标签。更加典型的是他对背部肌肉的概括,一时间没有找到合适的例子,有兴趣的可以自己去找来漫画看看。至于这种概括方式造成了这部经典作品的真人化难度巨大无比,则又是另外一个有趣的话题了。


所谓应用,就是指在掌握了基本的知识以后,能够在创作需求中把这些基本规律合理的推算,并把运动和变形后的结果呈现出来。通过不同的概括方式和夸张方式,这些结果可能都不尽相同,但却各具特色。张力是一种会让视觉心理产生特殊反应的画面状态,这个需要通过学习审美心理学从而掌握它的规律,才能够运用诸如透视、概括和夸张等各种方法去实现它。逻辑上是先预设一个张力的结果,再去选择合适的方法去完成,而不是哪个方法必然指向张力的结果。这涉及到更多系统性的基础知识,并非只在人体结构里包含。所以即便问题是独立的,但解决问题的答案则包含在完整的系统性基础知识里,并非是单一的某个知识点。


Q:型的定义是什么?练习型的逻辑可以理解为是建模吗?


A:这个问题中出现的“型”,从广义上来说,基本可以理解为是审美的底层概念之一。这会是个非常抽象的词汇,不好理解。我们先说下狭义的,它应该指造型。造型会出现在平面和三维两个视觉领域,因为美术工作也主要是覆盖这两个层面。但是实际上除了一些相对专门和特殊的表现门类,平面中其实也是包含了三维的。正常的三维造型是很好理解的,比如CG虚拟环境中的模型(3D模型),和现实生活中的一些造型(手办、玩具)。

3D MAX中的经典基本示例单元:茶壶

贝姐的张力pose,除了贵点别的都挺好

​那二维中包含的三维怎么理解呢?其实这个意思是说,除了一些非常纯粹的形式(拼贴、平面广告)以外,大多数的具象形象就算是呈现在平面媒介上,它的研创过程也应当是包含三维的过程的。这个过程可以在软件里实现,也可以在你的纸笔上实现,但是总而言之它要首先出现在你的大脑中。所以在这个层面上看,你给出的“建模”结论是没错的。设计、创造的过程,一定是建模的过程,操作软件只是逻辑推导的一种形式,但是你的脑内计算是始终要具备一个三维的BUFF的。要创造这样一个好看的造型,你需要在视觉和文化双重限制的结果当中寻找最优方案,这个其实占据了我们大量的绘画和设计的训练时间,具体方法则涵盖大多数的美术技能训练。

关于剪纸的公益招贴,这个就更多的只是考虑二维型

​(工业设计的效果图,必须要有严格的推算、且最终要呈现一个三维的结果——即便是在二维介质上。)


我们现在再来说一下广义的形。前面讲过了这个比较抽象,因为它不单单指造型,而是指构成审美的一种基本视觉元素:这个型,是指被提炼过的一种结果。动物的剪影,是型;建筑的轮廓,是型;飞船的造型,是型;生物的肌肉组织,是型;……可以说万事万物只要在你的视觉中有形象,那它就是存在“型”的。而型本身则依据这件事物的性状不同而存在区别。这个型当你需要它是二维的时候,它可以被概括为二维。你需要它呈现三维结果的时候,它就可以是三维的。而当你需要创造一个好看的“型”,所需要经过的训练则要更加的底层和纯粹。我们一般把这个放在审美的训练当中。


Q:怎么找好参考?找参考有什么标准吗?找参考也是审美的体现吗?


A:如果没有明确的工作目标,“好”本身就是一个没有明确标准的模糊评价。换句话说,我们应该考虑的其实是在当前这个需求前提下参考的契合度问题。那么,如何一步步确认目标的需求,则从另一个层面上也会对参考逐步明确选择范围。

首先需要明确的是当前工作是设计还是插画(以此两种工作为例,但并非指CG领域只有这两种工作)。因为这两种工作的需求侧重点不同,所以明确这点会对我们的准备工作起到关键作用。

如果是设计工作,则参考所需要解决的问题应当集中在设计方面(知识)。如符号与花纹、形制与工艺,造型与特征等……

如果是插画工作,则一般是在设计工作已经完成后、明确主题的绘制工作。这阶段的参考一般侧重于解决绘画方面的问题,如构图,结构,色彩或质感等。

有一些工作既和设计有关又和绘画有关,比如气氛图,那么需要在工作的不同阶段准备不同侧重的参考。

综合来看,很难有完全契合的参考。归根到底,它是辅助你工作的,但并不会代替你这个阶段的工作。所以在得到参考素材的情况下,无论它的契合度有多高,你都需要能够在一定限制内去调整。这个阶段发挥作用的其实还是你的综合知识、基础能力,而不仅仅是某个小技巧。



Q:如何科学有效地学习审美心理?


A:审美心理的学习和应用,其实一直以来都受产业技术与心理学发展的阶段性所限制,很难在通用功能的层面打通工作方式和逻辑。简单来说,对大脑机能与工作方式的研究,我们始终在浅显层面。而由于审美与艺术、技术的息息相关,产生了许多基于文化的不同认识,又进一步的增大了功能与逻辑彼此之间的隔阂,让我们很难从现象去反推原理。藉由包豪斯在上个世纪初对此做出的卓越贡献,以及随后产生的基于试验结果的审美心理机制的探索,我们现如今可以在审美心理的基本逻辑层面上做出一定的理论定义及推算。

但这个过程和结果,是特别复杂的。需要花费大量的人力物力去研究和总结。在概念艺术这个领域里,很多先行者能够根据自己的工作经验给出许多有益建议,这些从某些层面上来说就是学习的途径。然而科学有效是个相对概念,相比于古代的知识垄断与生产力限制,现在的学习方式当然更加科有效,而从另一个角度上来说,未来会产生更加系统的资料与方式,远超现在的。

上个世纪中期,日本人在包豪斯的设计理论基础上进一步提出了“三大构成”,旨在针对具体的行业来建立应用理论。但这个理论不具备涵盖所有设计领域的通用性,也因时代而有瓶颈。日本人自己也逐渐不再使用了。而就目前而言,我们很难从相关学科及领域里找到包打一片的理论书籍,我当然可以列举出一些例子:比如《艺术与视知觉》(鲁道夫·阿恩海姆),康定斯基的《点、线、面》,《形的基本元素》等。

​也可以去涉猎一些现在平面设计行业的应用理论书籍(书目众多,不一一列举),但是原因正如我上面所说,因行业和时代的限制,它们都有自己很难阐明自身与彼此难以打通的情况,这就需要学习者本身有足够能力通过实践去做出类比和联系,从而建立针对自己的一套理论(这个过程其实就是教育体系甚至是学派建立,何其难哉),虽然很难,但仍可通过一些已经验证过的训练方法,让自己有足够的审美积累,从而形成一定的设计能力(但也存在方法是否适用于对象的问题,这也就是为什么有的人学着还行,有的人觉得不适应)。

我上面说的办法,实际上已经有大量的学习者在使用了。有的人产生了收获,然而大多数人仍在努力中。这个努力的过程可长可短,因人而异,当然也会产生许多的迷惑与彷徨。这都是学习的过程中必不可少的。无论是学习什么知识,都需要时间去验证,越复杂的,需要的时间代价可能越高昂。



Q:零基础如何开始学习游戏或者电影场景的概念设计,需要掌握哪些方法和技能?


A:首先要确定的是这个“零基础”,零到什么程度。一般来说,不会画画的门外汉,可以说是零基础;但是自学过一段时间或者当成爱好画过一段时间的新人,很多人就搞不清楚是不是零基础了。严格来说,如果是以概念设计职业为目标进行职业培养规划的话,零基础一般指没有正式开始系统性的学习之前的状态。

只不过,不同人的经历往往不同,所以这个零本身也会具备不一样的起点。有的人从小喜欢漫画,平时也会照着临摹甚至之后尝试去创作,这样的人在开始系统性学习概念设计的时候,在线条表达方面应当是比其他人要有优势的。有的人因为爱好众多、涉猎广泛,故在想法与创造方面比别人具备更多的思维拓展性与知识结合能力。还有的人有过一定的绘画表现经历,在画东西的时候则具备良好的比例控制以及质感方面的表达能力。


上述这些优势,当你只具备其中一种的时候,往往会觉得自己处在会与不会的边缘。比如我也可以通过临摹画的与别人的作品很相似,但是抛开临摹就不能自己去创造。或者我脑海内有许多想法,琢磨了许久甚至几乎清晰可辨——但由于绘画方面的能力欠缺,不能很合适的把这些想法诠释出来。大家几乎都在各种时候尝试过去创作,可结果往往是差强人意的:时而行,时而不行。最后不行的时候往往居多。

以往,我们偏向于把没有动过手的状态称之为“零基础”;把动过手的状态称之为“多少有点基础”。但严格来说,当你的知识与技能不系统的时候,对于创作或者工作这件事而言,你就是“零”的状态。

现在我们回到题主的问题,要想搞清楚我们应该如何开始,还需要关注问题里的第二个关键:就是游戏或者电影的概念设计的学习处于你学习过程的什么阶段。在我们的培养体系中,专注于某一项具体工作的方法、规则与流程的学习和适应,应当属于进阶内容了。换句话说,我们认为要在基础已经系统性学习过以后,才有可能进入专门学习影视或者游戏概念设计工作的进阶阶段。你可以理解为在足球学校学习完体能、运球、传球等一系列基础技能以后,进行的专注于前锋或者中场、后卫的进阶学习。如果还不明白,可以想象成是游戏里的职业进阶系统,当我们完成1-10级的战士新手期以后,力量、耐力、攻击力防御力什么的达到一定标准了,才能转职成为专门防御战士或者狂暴战士、武器战士。

那么现在我们考虑下如何开始。来到这个进阶状态以前,我们应当具备哪些必要条件?首先,我们要清楚的一点是,在进阶的这个学习过程中,我们可能更多的需要接触实际的案例,在往复不断的综合性设计中去锻炼我们解决问题的能力。那么就要求我们实现起码具备一套完整的能够输出的技能。

这套能够输出的技能,首先要解决的是设计与造型的问题,最后才是质感和表现的问题,知识与文化是从头到尾贯穿始终的。拆开来说的话,这里面包含了有关于审美心理,以及造型规律的设计知识与审美知识,包含了结构、透视、线条层级等恒常性规律以及绘画方面的基础知识,同时在表现这部分,包含了光、色彩以及质感等科学规律与表现技法等。可以说在关于设计与绘画的职业专门应用以前,上述知识和技能几乎已经精简到无法绕过了。这些核心知识,我们也称之为是基础。在这其中,关于文化的部分,则没办法在有限的学习时间内去穷尽——甚至人一生的时间对于文化知识来说也是不够用的。问题的关键在于掌握检索与归纳、应用知识的方法,因为你未来的职业应用也是有大致的范围的,而且在这个系统性学习基础的阶段,我们掌握基础知识才是关键,文化则是需要在今后不断你积累的,不可能一蹴而就。

ART+ EDU 学员作业
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这些基础知识的学习时间其实对于每个人来说都不一样,因为我们每个人的经历与积累并不相同。但是掌握正确的方法则会极大程度的缩短这个时间,也会在效率上远远优于自学。为什么效率这么重要?因为对于我们来说,时间才是最重要的成本啊。

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