【翻译】回合制角色扮演游戏(RPG)的艺术I:基于选单的回合制战斗

发表于2017-11-23
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原文链接:

https://www.gamasutra.com/blogs/FelipePepe/20170922/305783/The_Art_of_TurnBased_RPGs_I_Menubased_battles.php

翻译:猪是人类的好朋友

校稿:blake

对于一个老派RPG粉来说,最令人悲伤的莫过于人们对于回合制战斗的误解。虽然这是一种最传统的游戏形式之一,但它确实能够让你热血澎湃。

在许多玩家心目中,回合制战斗最具代表性的应该是“日式RPG战斗”。但这种战斗模式却经常被认为是过时、拖沓、脱离实际、重复的。当然它还包括许多其他不讨喜的元素,在这里就不一一赘述了。

 
  
 

 

 

 

 

 


造成这种状况的原因不少。

在西方国家,回合制游戏在整个80年代都占据统治地位,但随着FPS(第一人称射击游戏)和RTS(即时战略游戏)的兴起,它已开始逐渐被即时RPG游戏和即时RPG游戏所代替。

随着回合制游戏逐渐淡出人们的视野,随之而来的却是各类关于回合制游戏的失实信息和充满偏见的舆论,甚至还出现了一些为了炒作而出现的恶劣报道,比如下面这则臭名昭著的访谈——2011InXile公司主理人Matthew Findley评价回合制游戏已“黔驴技穷”,他还说道:“在我看来,这些RPG游戏骨子里还是想成为一款动作游戏,而那些老派回合制游戏在当时流行的原因,仅仅是因为技术的局限难以产生更优秀的游戏。”

我真想啐你一脸减肥茶。

当然,即使是日本经典的角色扮演类游戏——最终幻想系列,也仅仅是在有限程度上延缓回合制战斗游戏的衰落,而且日本游戏产业在PS3Xbox逐鹿的时代确实遇到了一些困难。在那段时间,很少有游戏能被翻译成其他语言进入别国市场,即使在海外销售结果也都不尽如人意。甚至于相当一段时间内,有关日本游戏的最大新闻竟然是“Phil Fish先生说这些日本游戏很烂。”

2012年,Jason Schreier先生甚至在Kotaku上发文,极力反对“日本游戏迂腐、老旧、过时、即使改头换面也与时代脱节”的说法。

虽然我很赞同文章中的观点,但这篇文章的撰写背景却最能说明问题。

所幸的是,自那以后日式RPG游戏的境况大为改观。越来越多的日式RPG游戏完成了本地化,且国内的游戏产业也日趋健康多元。不同风格的游戏都能一展身手。数字销售技术也让获取游戏变得更加简单。

如今,你可以在Steam或者GoG平台上找到所有的回合制RPG游戏,从《颓废年代》、《旭丽玛诸神》、《轨道之下》等独立游戏,到日本舶来品《空之轨迹》、《剑之街的异邦人》、《超次元海王星重生》,当然还有诸如幽浮系列和《神界:原罪2》等大作。

实际上,《神界:原罪2》是今年Metaritic网站电脑游戏榜的榜首游戏。所以,我们现在可以祝贺回合制RPG游戏了,同时我们也将通过本篇文章,去看看它游戏系统中最有趣的部分。

本文中,我将着重介绍最基础的部分:所谓的“基于选单的战斗”,那就是游戏人物基本没有移动,只是站在敌人面前,发动攻击,直到其中一方死亡。

这就是许多人眼中的典型“日式RPG战斗模式”,但实际上它是起源于美国。它最早出现在70年代的PLATOProgrammed Logic for Automatic Teaching Operations)系统中,1981年的《巫术:疯狂领主的试验场》标志这种游戏模式趋于成熟,并且这款游戏还是第一款可以让玩家在战斗中创建并控制一组人物的RPG游戏。

 
  
 

 

 

 

 

 

 


由于游戏内部各类系统之间是(至少应该是)相互联系的,因此我个人通常更喜欢进行全面的分析。但在本文中,我仅会就一些最常见且最有趣的回合制战斗的设计选择来进行介绍。

文章很长,但我希望这一切都是值得的。

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行动命令

因为我们讨论的是回合制游戏——角色行动的先后顺序是根据情况而进行选择的。

在传统的回合制游戏中,每个角色都有自己行动的回合。回合的先后顺序通常是由角色的主动权/速度来决定的。有时,一个快速角色能够比慢速角色行动更多个回合。这在《最终幻想10》、《邪恶元素的神殿》、《辐射1》、《辐射2》以及金盒游戏中都有所体现。

 
  
 

 

 

 

 

 

 


特别是在幽浮系列、《魔界战记》、《铁血联盟》等策略RPG游戏中,玩家回合和敌人回合交替进行。在玩家回合中,你控制所有角色进行攻击,之后敌人在其回合中对你进行攻击。这种设定在提高难度的同时也让奖励变得更加丰厚:你可以调整攻击策略,一次打出巨量伤害,但随之而来的敌人回合也能够让你顷刻间变为炮灰。

 
  
 

 

 

 

 

 


然而,只有少数RPG游戏采用阶段制系统(也被称作“一起来”),在这类游戏中,你和敌人同时对控制角色赋予指令,之后所有的行动同时进行并一起完成。

这种系统十分混乱,需要进行一些赌博式的操作。假设你遇到两个敌人,其中一个十分强大,而另一个奄奄一息:此时你需要作出决策,哪些角色需要攻击那个奄奄一息的敌人?只需要一个角色就可以吗?如果攻击miss了怎么办呢?多个角色同时进行攻击?那如果第一下攻击就解决了这个敌人,接下来早就设定好的其他攻击动作则都会作废。

 
  
 

 

 

 

 

 

先手也十分关键。设想一下,如果你的一个角色将要死亡,在你的慢速牧师发动治疗祷言前,快速怪物将终结他/她的生命——你是想赌一把速度快慢还是说,命令“敏捷”的忍者使用治疗物品来治愈这个角色。

这种系统设定多出现在《新冰城传奇》、《巫术》等老式RPG游戏上,但在类似《巫术》的现代RPG游戏如《世界树的迷宫》、《剑之街的异邦人》和《冬宫哥特版》上也有出现。

1991年,《最终幻想4》引入了真实时间战斗(ATB)系统。ATB系统中,只要角色的ATB进度条读满,他就可以行动。尤其是90年代,史克威尔推出多款日式RPG游戏(这其中包括《最终幻想7》)出现之后,ATB系统在很多人心目中,便一直代表着日式RPG游戏的精髓。

 
  
 

 

 

 

 

 

 

 



《最终幻想X-2》在ATB基础上又进行拓展,在玩家控制角色连锁攻击时加入奖励伤害。《最终幻想13》则让ATB变的更加灵活,玩家可以在进度条未满时快速执行低伤害攻击,也可以等待进度条充能,释放威力更大的攻击。此种攻击行为的选择可以让连击变的更加容易。

 
  
 

 

 

 

 

 

有趣的是,在之后的《雷霆归来》中,游戏开发者在ATB进度条中加入节点,使其更像《黑暗之魂》这类即时RPG游戏中的体力条。

《勇气默示录》则将战斗回合变为一种资源。玩家可以选择角色跳过其行动回合,并将其保留,以便之后一次进行多重攻击,或者发动需要许多回合才能发动的强力攻击。当然你也可以提前预支回合,结果就是你可能会在之后的数个回合内无法行动。

 
  
 

 

 

 

 

 


而游戏《格兰蒂亚》,更是将回合命令变成可交互的——角色在时间轴限定时间内争先行动。每次行动都会消耗一定时间,你可以打断或者延迟敌人的攻击,也可以在敌人攻击来临之前进行防御。这个系统之后被应用于《彭尼街道冒险:暗黑雨崖》第三、四部以及《光之子》这类游戏中。

 
  
 

 

 

 

如今,《女神异闻录》系列已为众多游戏迷所熟知,在游戏中,使用敌人弱属性所对应的元素攻击,可以取消敌人的下一回合并让其暴露在同伴行动中。《真·女神转生》则将回合系统进一步深化,每一回合你都拥有一定的点数,每个行动指令都会消耗掉一些点数。

 
  
 

 

 

 

 

 

而暴击或者对敌人的弱点发动攻击会降低点数消耗,攻击未命中则会消耗更多点数。但如果你出现更大的失误——比如释放的法术被敌人吸收,你将失去所有点数并且回合结束。

这是一个精妙的游戏系统,需要你了解每个敌人,掌握他们的弱点并充分利用,从而尽可能延长自己的回合。

 

所处位置和攻击范围

《巫术1》中将你的角色划分为前后排,这也就意味着只有前排的三个角色可以进行物理攻击或者被地方攻击,因此这种游戏设定也限制了队伍构成。比如,法师和牧师仍可以从后排释放法术,而盗贼变成了无用职业——作为前排,其属性羸弱,放在后排,他又无法术可以释放,也就无法攻击。

《最终幻想1》则更为巧妙的改进了这种前后排划分方法——任何角色都可以选择任意目标进行攻击,只不过是前排角色可以造成或遭受全额物理攻击,而后排则相对少一些。

 
  
 

 

 

 

 

《巫术5》中,游戏开发者又为大家呈现出了更好的解决位置划分的方案,那就是加入武器的攻击范围。后排角色同样可以进行攻击,游戏手册对此解释如下:

 
  
 

 

 

 

 

近身武器可以让队伍位置1-3中的角色攻击怪物队伍位置1-2中的敌人;

短程武器可以让队伍位置1-3中的角色攻击怪物队伍位置1-3中的敌人,可以让队伍位置4-6中的角色攻击怪物队伍位置1-2中的敌人;

中程武器可以让队伍位置1-3中的角色攻击所有敌人,可以让队伍位置4-6中的角色攻击怪物队伍位置1-3中的敌人;

远程武器可以让队伍所有角色攻击所有敌人。(别慌,或许这些内容听起来有些复杂,但你很快就能上手!)

《旭丽玛诸神》中,游戏趣味得到了更进一步的提升,开发者们在游戏中加入了射程的概念:持有近程武器的角色只能攻击毗邻敌人。下图中,只有我方最右边的角色或装备弓箭的盗贼能够攻击到地方最右边的哥布林。而牧师想要攻击到它,则需要移动到右边。

 
  
 

 

 

 

 

 

《巫术8》则通过揉合全3D方位设定和环形队伍构成革新了位置划分的概念。游戏中,敌人可以从任意方向对你进行攻击,而你方右侧角色难以对左面敌人进行攻击。而且被包围后,你需要将角色分散布置,从而导致防御降低,敌人也就能更加容易的接近你防御较差的魔术师。

 
  
 

 

 

 


同时,也有游戏将队伍位置的概念进行扩展,位置不再仅仅决定能否攻击或者被攻击,也能决定可以使用何种能力。《暗黑地牢》中,一些技能只有前排两名队员可以使用,而后排也能够使用一些前排无法使用的技能。

 
  
 

 

 

 

 

 

 

   

   《辉光翼战绩:天空彼端》则是一个更极端的例子。在游戏中,只有最前面的一个角色可以攻击,其他角色提供支援,比如加强攻击、削弱敌人攻击或打断敌人施法,作出反击。看似混乱,但这对于后续游戏的设计是十分有启发性的。

 
  
 

 

 

 

 

 

 

《光辉物语》则第一次颠覆性的加入了可以操纵变换敌人位置的技能——你可以将其放入陷阱或AoE攻击的范围,可以将一队敌人重叠在一个位置中,从而将它们“一网打尽”。在游戏中,你甚至可以拖延我方回合以便于更好的策划攻击,或用一个角色进行多次攻击。

 

 

 

这类游戏的一个共同点就是我方角色和敌人在各自的网格中。即使他们能在自己一方的网格中移动,也难以进入对方领地。

但显然并非所有回合制游戏都是如此。有的RPG将战斗放在小型战术地图上,比如《阿尔比恩》、《阿加雷斯特战记》;《最终幻想战略版》和幽浮系列将战斗移动至更大的区域;

《荒野兵器》的战斗地点是一个形状怪异的竞技场;在《超次元海王星重生》中,角色可以在一定半径内自由移动;而《铁血联盟》、《神界:原罪》和《辐射》12则将战斗带入到了更为广阔的开放世界。

 
  
 

 

 

 

 

 

 

 


这些作品带来了许多新的游戏元素比如行动点数、行动网格、位置、侧翼、机会攻击等,所以在讨论策略RPG之前,我们需要先认识这些要素。

限时按键/快速反应事件

回合制战斗的优点是在角色进行攻击的时候整个游戏和玩家的注意力都集中在这次攻击中,所以许多游戏都开始让玩家在攻击回合中能够进行更多的操作。

一种通常的做法就是在攻击或格挡发生时需要你按动一些按键,来提升攻击威力。诸如《纸片马里奥》、《最终幻想8》等多款RPG游戏都加入了这个元素。

实际上《最终幻想8》在这点上更进一步。一些限定击破攻击需要特殊的操作——Squall的攻击需要你正确掌握按键的时间顺序,而Zell的攻击需要特定的按键组合。

 
  
 

 

 

 

 


《影之心》作为一款热门作品,其加入了“判定环系统”。这个系统在玩家发动攻击时,需要玩家在规定时间点上在表状图形上按动按键。

 
  
 

 

 


在这种机制下,虽然发动攻击十分简单,但要是想提高伤害发动暴击,则需要你集中精力,抓住那个稍纵即逝的瞬间,点击圆盘上的一道狭窄区域,否则就会产生攻击miss。这个设定并非“花架子”,而是游戏的核心部分之一——不同的攻击方式会套用不同的圆环,一些增益或减益能够影响圆环内的转动速度或者按键区域的大小。

《马里奥和路易基》则有些许不同,它将马里奥游戏的经典跳跃和RPG融合在了一起,不止加入了限时按键以提高攻击威力,还需要玩家在游戏中,通过控制角色在我方回合中进行跳跃来躲避攻击。

 
  
 

 

 

 

 

 


《北欧女神传》、《阿加雷斯特战记2》等游戏则采用了一种类似连击的机制。在《北欧女神转》中,PSX手柄上的四个按键,每一个都对应队伍中的一个角色。在我方回合中,你可以利用每一个角色进行一系列的攻击——目标就是利用连击尽可能多次的打击敌人。但实现这种方式却需要每个英雄拥有不同的速度值和攻击方式。

 
  
 

 

 

 


如果你能用所有角色在短时间内发动足够的攻击,则会发动附加特殊攻击。当然,敌人也并不会坐以待毙,它们也可以格挡或作出反击。

 

队伍角色

回合制游戏十分依赖抽象概念,游戏机制比游戏是否逼真更为重要,游戏性比仿真性更重要。因此,回合制游戏中通常会包含在战斗中更换队伍角色的机制。当然这也会带来玩家诸如“不战斗在哪里搞什么鬼”之类的疑问。

 
  
 

 

 

 

 

 


将角色替换做到极致的就是《东方的迷宫》这款游戏。游戏中,你的队伍中有四名角色,但还有8个后备角色可以选择,而且后备栏里角色可以慢慢的进行恢复。之所以采用这种设定是因为角色都十分脆弱,你无法在战斗中复活他们。因此你需要发动脑筋,选择拥有合适技能和抗性的角色出战,并在他们的生命值下降时尽快进行更换。

 
  
 

 

 

 


《龙战士4》中只允许三名角色进行战斗(游戏机制大于是否真实),多余人员会在队伍后方作为支援角色,适时发动支援技能或与战斗中的角色进行替换。

 
  
 

 

 

 

 


《玛娜传奇:学园的炼金术师》中队伍中的半数角色会作为后备,但在战斗过程中(甚至于发动防御时),你都可以将后备与主力进行替换。这种设定能让角色打出更多伤害,也能够解锁特殊终结技。只是这些终结技需要特定数量的连击或在一次攻击中启用所有角色。

 
  
 

 

 

 

 

 

另一个设计方向就是给予玩家一个编队,但一次只能操作一个角色。很少有游戏会这么做,但恕我直言,其中翘楚还属《最终幻想7》和它的策略系统。在《最终幻想7》中,你可以用一些条件词条给队伍角色“编程”——比如“如果生命值低于30%,使用治疗药水”等。

 
  
 

 

 

 

 

 


《最后的神迹》的游戏设定虽然一团糟,但这也造就了游戏的乐趣。在大多数RPG游戏中,队伍里通常会有38名角色,但在《最后的神迹》中,你拥有18个角色,并将其分为5个小队,每个小队根据其不同作用都有特殊组成。每个小队的状态由成员状态、成员平均值和当前构成奖励共同决定。

 
  
 

 

 

 

 

而游戏中也提供了更“快捷”的方法,免去一次操作18个角色的麻烦。比如你可以发出“全体攻击”的命令,之后各小队和各成员会根据情况选择最合理的攻击。

另外一个大规模战斗的例子就是《战国兰斯》。在这个游戏中,你操控将军和他的军队。他所拥有的军队数量就是将军的生命值。而且军队数量和所造成的伤害也是成正比的。

 
  
 

 

 

 

 

 

 

另外,《战国兰斯》的另一大特点就是战斗和角色的行动都有回合限制。每个单位在一场战斗中最多发起四次攻击,且每场战斗不会超过24回合。一旦24回合结束,游戏会以士气高低来评判输赢。

计时系统&状态影响

说到时间,回合系统纵然有其副作用,但也可以成为其优势,那就是回合的存在使得玩家更容易把握时间。在即时RPG游戏中,即使你知道一个增益能够持续35秒,但你却很难估量自己在这35秒内能够作出的行动。而回合制游戏中,时间持续概念则明确的多,因为它是以回合数来计算的,比如它会显示“增益会持续5回合”。

因此,许多回合制游戏充分利用了一些用回合持续来衡量的效果状态比如增益、减益和此消彼长等——甚至是敌人那引人心烦的自身属性“每回合恢复20%生命值”。

《世界树的迷宫》系列游戏就有许多是基于短时窗口(short time window)或瞬时权衡(temporary trade-offs)的——比如本回合造成伤害增加会产生弱体效果;放弃一回合行动能够增加下2-3个回合的伤害;一次性造成大量伤害,但在接下来1-2个回合会无法行动。

 
  
 

 

 

 

 


《宇宙之星女英雄》中的一些系统设定会让你更加小心的关注时间。每过一回合,你的角色和敌人都会加强,这就会让战斗越来越危险。同时,在某些回合中,你的角色会得到“激励”增益,大幅提升他们的伤害。

 
  
 

 

 

 

 

 

 

并且在《宇宙之星女英雄》中,没有法力的设定:每种能力只能使用一次,之后角色必须修整或防御——也就是说你必须“浪费”一回合来充能,直到该能力可以再次使用。因此,掌握使用强力攻击的时机(尽可能快速的解决敌人?什么时候角色获得“激励”增益?获得增益后角色变得更强了吗?)和将修整回合安排在何时非常重要。

而在《穿越时空》中,你需要注意可变的回合属性。你释放的每种法术都有对应的元素颜色,法术对应元素会影响战斗的“战场效应”。连续释放3个绿色法术,战场就会被100%绿化,与绿色元素相性更好的角色会得到加强,并可以使用更高阶的法术比如召唤和终结技。

 

 

 

 

 

 

然而,这个游戏真正的精髓在于你只能控制3个角色,所以即使你能连续放出3个同色法术,下一会回合的敌人也可以释放异色法术改变战场颜色,或者利用你之前铺垫好的“战场效应”提升自身攻击。

 
  
 


如果你使用同色的法术过多,该颜色的法术能量就会被耗尽,但同时也为其他颜色的强力法术提供了空间。由于所有角色在战斗中都从同一个法力条中获取能量,因此如果一个敌人使用了强力的红色攻击,那么你可以在它之前先使用强力红色攻击来消耗能量,从而达到阻止他的目的。

 

联合攻击

联合攻击是回合制RPG游戏的另一个传统要素。它不再是单打独斗,而是两个以上的角色合力进行一次攻击。许多游戏中都有这种设定,但《时空之轮》或许是名声最响的,因为它有许多2人或3人合击的技能。

 

 

 

   


啊,这又唤起了我的回忆。。。

但拥有这种设定的游戏远非《时空之轮》一个,并且《时空之轮》也不是最好的那一个。在《幻想水浒传2》中,开发者充分利用水浒108将的人设创造了各种人数规模的合击,从最基础的双人合击,一直到与5个机械松鼠合力进行的一击必杀。 

 
  
 

 

 

 

然而,并非所有合击招式都在技能表里明白标识着。在一些游戏中,只有当一系列特定攻击生效后,才会显示合击选项。在《梦幻之星4》中,你可以不用再选定每个角色的行动,而是通过建立一个宏命令,从理论上加快游戏速度。利用宏命令可以释放特定法术,从而发动多名角色的强力合击。

 
  
 

 

 

 

 

 


       真正不可思议的游戏

最后,我们来看看那些真正不可思议的独特回合制游戏。

SD掠夺者》是冒险游戏《掠夺者》的衍生品。小岛秀夫的的这部作品实际上也可以看做是一个“回合制第一人称射击游戏

在游戏中,每一回合你都可以选择一把武器,用十字准星瞄准射击——你可以摧毁敌人的某个身体部位来减慢他们的速度或者削弱他们的能力,但他们并不会坐以待毙,而是会随时移动躲避你的攻击。因此,瞄准微小的弱点区域是十分冒险的行为。而瞄准身体射击虽然威力有所下降,但准确率却大大提高。除非敌人有护盾或者挟持人质,否则会被实打实的击中。

 
  
 

 

 

 

 

 

 


说完了回合制的第一人称射击游戏,我们再来看看回合制的2D对打游戏。《风行者》是一个功夫RPG游戏,它类似于回合制的《街霸》,每个回合你可以在给定的十个动作中选定一个,比如跳跃、踢击、前冲、翻跟头和拳击。每种动作都有其攻击范围、伤害和发动时间等属性。而且,每次战斗后你还能够观看即时回放。

 
  
 

 

 

 

 


《传说之下》这个游戏也同样值得赞许。在回合制RPG游戏的大框架下,《传说之下》需要你在敌人的回合进行一些诸如子弹地狱、平台跳跃之类的简短的小游戏。而且最重要的是作者将游戏作为一个整体,通过包括背景音乐和用户界面等来传递他想讲述的故事。

 
  
 

 

 

 

                   


我最喜欢的一个游戏是《末日拾荒者》。这个游戏是一款求生RPG游戏,它将所有信息都隐藏了起来。你无法看到伤害数值,甚至连一个战斗动画都没有。

 
  
 

 

 

 

 

 

 


取而代之的,是一些如“射击”、“踢”、“向前潜行”之类的命令。交战日志会告诉你发生了什么。尽管这看起来有些粗制滥造,但它却可以实现一些大作都难以实现的复杂动作,比如“撞头”、“绊倒”甚至“扭打”(通过模改)。你需要用直觉来判断哪个动作伤害更高、更有用。这确实是一种别出心裁的创新,一改RPG游戏基于数字计算的传统。

 
  
 

 

 

 

 

 

 

 


最后,给大家介绍《物质》这个游戏。虽然它的游戏设定十分普通,但游戏美工简直太棒了。

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由于文章已经足够长了,但我们还有许多游戏未能提及,所以我会尽快发布文章的第二部分,在第二部分中我将继续为大家讲述回合制策略RPG游戏的有趣内容和游戏系统,也欢迎大家补充我遗漏的一些游戏和游戏系统。

同时,如果你还希望获知更多RPG的精华,那么请参阅CRPG BOOK Project——这是我一本正在连载的电子书,书的内容主要是讲述电脑角色扮演游戏的发展历程。

谢谢!

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