为什么VR技术的发展还不能满足消费者预期呢

发表于2017-11-15
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REWIND的首席开发者Sam Birley探讨了消费者期望与技术发展并不匹配的原因。下面是映维网整理的具体内容。

游戏和追求新技术总是具有共生关系,所以游戏开发与虚拟现实开发存在大量共同点应该不足为奇。它们都针对相同的平台,它们都能提供交互体验,它们都是实时渲染。

驱动了两个行业发展的差异是什么呢,什么又将继续推动这两个行业的消费者预期呢。

虽然目前存在许多同时作为传统游戏和VR体验的消费内容,但从零专门为VR开发的内容也正变得越来越多。通过这种内容,移动,故事叙述和交互性等概念在VR语境中有了新的含义。当我们尝试以最好的方式在虚拟现实中实现这种概念时,消费者则期望从游戏中获得一种完全不同的体验。

以交互为例,游戏通常侧重于宏观方面。个别区域几乎不会设置交互性元素,开发者会专注于可以应用在整个游戏的可重复动作。这允许开发者最大化开发系统的回报,而游戏消费者对此并不介意,因为游戏语言的发展已经强化了这个概念。

相比之下,消费者对当代VR内容的预期则完全不同。VR消费者的关注点已经从宏观转向微观。我们会假设单个场景会更具交互性。对一般躺在地板上的垃圾而言,其在传统游戏中只是一个简单的静态网格,但在VR世界中则变成了支持物理,可以拾取的对象,否则将会打破临场感。在单一场景中,从按钮到键盘,再到地板上的垃圾,人们期望所有看似交互式的内容都具备交互性。

然而,这并不总是如此。早在2012年,当市场开始重视消费者VR时,游戏行业成为了率先采用虚拟现实技术的行业之一。游戏从业者开始试验VR,并向世界展示这项未来技术的潜力。虚拟交互体验的设计语言尚未开发出来,所以采用更为成熟,以及技术类似平台的语言自然是正确的选择。对于已经在PC或主机上取得了不同程度成功,并且受众构成主要为玩家的内容而言,“VR模式”成为了它们的首选。所以,消费者对“VR模式”的期望几乎等同于游戏本身。

对于如此游戏的早期“VR模式”而言,任何尝试过的用户都会注意到这种VR体验在某种程度上令人感到失望。采用与游戏本身相同的移动系统会引起晕动症和破坏临场感;把游戏手柄的操作抽象为运动控制器的物理手势,这同样会打破临场感;对于以30Hz刷新率设计的游戏而言,它们实在难以匹配VR所要求的90Hz…这样的例子比比皆是。

这正是消费者期望与VR游戏发展“分道扬镳”的开始。从那时起,随着VR继续寻找适合自身的设计语言,两者将继续互不匹配,并且不可避免地延续下去。

这是令我为VR感到兴趣的原因。在最佳实施方法上没有规定的法则,现在是实验的时候了。在十到二十年的时间里,我们现在所做的很多实验都将正规化。但在那之前,我们中的任何一个人都有可能寻找到特定问题的正确解决方案,并且推动VR更多地实现其全部潜力。再次以交互为例,消费者对“VR在未来数年内实现丰富的交互式环境,支持大量可以对玩家做出合理回应的元素,以及当前游戏中可用的一系列动作将变得过时落后”的期望并不合理。

企业要在这样一个动荡的时期中取得成功,他们必须具备强大的适应能力,包括从采用的技术到资源创建管道。我们需要努力创建最灵活的管道,开发定制工具,以满足项目需求和最终的消费者。

传统游戏行业在过去数十年时间里一直在开发专用工具以满足需求,而我们需要做同样的事情,只有这些工具的目的有所不同。尽管传统游戏能够提供力反馈,但VR需要更精细的触觉。传统游戏提供的是2D菜单系统,而我们需要在虚拟世界中开发我们的菜单。我们不再是与游戏手柄交互,相反,我们使用的是自然的双手交互。从程序交互力学到自动化性能分析,我们需要开发强大,可重复使用,能够最大限度减少麻烦的工具,从而解放我们的开发者,使其专注于创造卓越的沉浸式内容。

展望未来,随着VR设计语言和消费者期望不断发展,我们期待着能够不断重塑我们的工具。对于现在看似合适的解决方案而言,其可能在几年后就会变成过时的方法。我们的责任是迎接这些变化,系统化它们,并利用我们的技术不断创造出引人入胜的虚拟现实内容。

我们参与至VR行业之中已有一段时间,但我们只是刚刚开始。引用迈克尔·亚伯拉什的愿景,我们已经准备好创造未来。

本文来自映维网

本文来自REWIND的首席开发者Sam Birley

文章相关引用及参考:develop-online

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7个评论

  • 刷兵的小怪 2017-11-15 1楼
    因为技术还没有达到类似于刀剑神域那种程度,而且现在的VR大部分也受设备限制,并且游戏质量也一般。体验好的大作移植到VR上也有很多问题,例如最常见的FPS游戏,如果移植到VR上能有那样好的画质体验,并且解决角色移动(例如空中飞鼠),或者出一些配备的硬件,例如,脚下踩得跑步机器达到角色与人物同步位移的设备,但是这样的话,成本就会高出很多。所以达到消费级别,并且想要有好的游戏体验和质量,还有很多需要改进的地方。
  • 马聪聪 2017-11-15 2楼
    VR游戏与虚拟现实是两个发展方向,VR游戏不需要特别真实。VR游戏只需要利用虚拟现实的局部功能即可。VR游戏与虚拟现实的关系就好比军棋与真实战争的关系:两种事物虽然有联系,但各自有自身特征。军棋不可能完全模拟真实战争,真实战争也不可能军棋化。军棋博弈可以推演军事思维但不需要完全与战争吻合。
  • Unixs 2017-11-15 3楼
    说白了还是价格和消费者预期有所差距,降低成本或者提高设备性能都可以显著提升消费者对此类产品的接受程度
  • 北北 2017-11-16 4楼
    分辨率不行!这是最主要的!目前人类科技达不到!别说4K,8K分辨率做成vr也是有像素点,感受不好!
  • 橘子糖OL 2017-11-16 5楼
    能吧文章写得如此晦涩难懂,小编你是我遇见的第一人。
  • 任雪松 2017-11-16 6楼
    能吧文章写的一眼看不下去.,你是工人转文案吧?
  • 刹那F清英 2017-11-28 7楼
    硬件环境生态的不成熟导致软件环境孕育的土壤太贫瘠,并且在这种情况下VR业界产品无法找出扬长避短另辟蹊径的解决思路。也就无法达到消费者的预期。说白了,就是整个生态体系还不够成熟,资本力量对于新的发力领域饥渴过久,见VR稍微有点苗头就开始炒,如今虚火退去,遍地狼藉,但在市场淘汰机制下VR的发展也渐渐开始走上正轨。 目前VR市场,对于小公司来说,特定需求的垂直细分领域或许是个发力点,比如像仿真训练系统、飞行模拟器、高危场景虚拟化身设备等等,一方面活下来积累力量发展壮大自己,另一方面做相关试探性布局等待VR产业的成熟,待时机合适时再切入到泛娱乐VR产业。