【Unity插件 - Photon Bolt官方文档翻译】00 Bolt和Pun的对比
PUN vs. Bolt
Introduction 介绍
PUN和Photon Bolt是两个强大的游戏网络中间件。 两者之间的选择并非易事。 本文档的目标是提供这两种工具之间的可理解的总结比较,以帮助开发人员确定哪一个最适合他们的需求。
PUN
PUN(Photon Unity Networking)是原始Unity网络API的一个克隆,由可靠的Photon基础设施提供支持。 除了无所不在的配对之外,PUN的基本构建块还包括:游戏对象状态的序列化(支持转换等); 和远程过程调用(RPC)。
PUN给开发者直接和完全的控制发送/接收,而且,加上它的可扩展的多播式房间中继通信模式,是一个强大的游戏联连网主力。
Photon Bolt
Photon Bolt是一个更高级别的API,它允许开发者通过一组数据结构来定义可联网的游戏状态(称为Bolt资产(called bolt assets):状态,对象,事件和命令 states, objects, events and commands),并将这些资产与游戏对象预制件相关联。
Bolt的网络模型通过回调和触发事件和命令而增强,以最小的开发人员的努力,为Unity提供最先进的压缩,客户端预测和延迟补偿的广播。
Quick Comparison 快速比较
Features Comparison功能比较
Photon Bolt和PUN方法都有其优点和原因。
在这里,我们试图通过比较影响类似游戏网络领域的每个特征来解释它们之间的重要区别。
Host Client (Bolt) vs. Dedicated Server (PUN) 主机客户端vs专用服务器
使用PUN:
你已经有了一个真正的专用服务器,你可以连接到实际存在的房间。
创建一个房间的客户是第一个加入它的客户。 它将被标记为房间内每个人都知道的主客户。 主客户端不是主机,也不是服务器,只是一个特殊的客户端,可以做额外的东西(伪权威)。
然而在Bolt中:
其中一个Bolt客户端需要充当服务器,真正的专用服务器或真正的主机。
这可能有点令人困惑,所以让我们来澄清一下:
通过PUN:如果主客户端退出,另一个玩家(如果可用)将成为新的主客户端。 以此类推,直到没有更多的玩家。
另一方面,用Bolt:服务器是“静态的(static)”; 启动游戏并选择成为服务器的这个“客户端(client)”,将作为服务器停留。 如果主机客户端(服务器)退出,其他客户端都不会成为服务器(当然,所有客户端都将断开连接)
所以总结一下,在Bolt,如果主机断开连接,游戏结束。 ping和延迟也取决于与主机播放器的连接。(Pun类似于GTA5战局,Blot类似于无主之地2的那种联机)
Events (Bolt) vs. RPCs (PUN) 事件vsRPC
PUN(和许多Unity的网络解决方案)和Bolt之间的显着区别是Bolt没有RPC或“远程过程调用”的概念。 在PUN中,RPC是
一种告诉所有或选定的客户端“请立即运行此方法”的方法。
另一方面,Bolt使用“事件Events”来实现相同的功能。
Automatic State Replication (Bolt) vs. Flexibility (PUN) 自动状态复制vs灵活性
使用Bolt,您不必编写序列化代码。
一切都是由Bolt的编译器根据您创建的资产来表示游戏状态而生成的。 这能很好的节省时间,也意味着你受益于其他功能,如压缩。 但是,这也意味着您无法完全控制网络的运行方式以及操作方式。
使用PUN,您可以编写自己的序列化例程,决定要发送的内容以及要接收的内容。
这样,您可以编写自定义的推算函数(dead-reckoning functions),并决定哪些客户端使用自己的代码来接收每条信息。
Bit Compression (Bolt) vs. Message E?ciency (PUN) 位压缩vs消息效率
由于Bolt代码生成关注对象的状态序列化,因此可以从最先进的压缩技术中受益,这大大减少了游戏的网络交通复杂性。 然而,即使是通过中继运行游戏,而不使用授权服务器上的逻辑,Bolt的消息也必须始终通过主机。 这给基于Bolt的游戏增加了延迟。
PUN不会遭受这样的警告,因为它的序列化代码默认通过中继,从一个客户端向所有其他对等点发送数据。 这里PUN的问题在于,由于开发人员编写自己的序列化代码,因此现有的压缩技术无法实现(程序员可能不得不自己实现)。
Client-Side Prediction & Lag Compensation (Bolt) vs.
Lite Authoritative-Server Possibilities (PUN)
客户端预测和延迟补偿(Bolt)vs Lite权威服务器可能性(PUN)
通常为了避免作弊,编写权威的服务器代码是每个游戏网络开发者不时要面对的问题。
这意味着您可以让您的服务器控制来自客户端的输入,并在必要时更正您发送回客户端的数据。
Bolt通过其内置的客户端预测体系结构(命令+响应)和滞后补偿的shooter first raycasts (基于服务器时间近似hitbox缓冲区)大大简化了权威服务器游戏的实现。 这意味着开发人员可以从FPS和动作游戏的多年行业经验中自动获得一个非常易于理解的API。
这种完全权威的(通常是专用的)服务器方法的问题是成本。 托管处理高CPU负载的服务器可能使得游戏在经济上不切实际。
使用PUN,可以编写与客户端的每个自定义序列化消息相匹配的服务器端插件server-side plugins,这些消息在传递给其他客户端之前可以被拦截或修改。 这是一个非常灵活的API来实现Photon服务器本身所需的最小逻辑,从而使服务器成本得到更平滑的扩展。
Bolt信息(Bolt's message)的打包和压缩(本身就是一个好处)使这种做法不切实际。
总之,使用PUN而不使用服务器插件并基于主客户端可以实现伪授权功能。 这要求主客户(也可能是所有的主客户候选人)保
持每个客户100%的真实状态,这是棘手的。
Bolt解决了这一点,通过引入:客户端状态(client states)。
在FPS游戏中,一个典型的“玩家状态”将包含关于每个玩家的位置,速度,相机间距等的信息。通过Bolt,这些状态是在Bolt自己的Unity编辑器扩展中定义的,这使得一切用户友好、 安全地工作。 Bolt负责通过网络为您同步状态,服务器(玩家主机)负责每个客户的实际状态,从而阻止作弊。
絮酱翻译
看的有点晕,说下自己的理解吧,可能不对,希望指出。
Pun(我自己之前的项目都是使用的Pun),需要使用Photon云作为服务器。
Photon云好像是:有20个免费 的最大同时在线连接数。
收费是:95美元/月,最大同时在线连接数:500。
所以,如果选用Pun的话,首先,延迟高(Photon在国内有服务器,但是好像需要申请),第二就是成本高。
Bolt的服务器是"架设"在玩家的电脑上的,所以相当于支持最大同时在线连接数:无限。
而且因为是架设在玩家的电脑上的,如果玩家都是同一个城市之类的,延迟会相当低。
(总比连到国外再连回来低!)
然后Bolt有100个免费的最大连接数,用来做玩家配对。
但是Pun和Bolt都有一个问题就是:逻辑是写在客户端里的。
所以,最好做一下代码混淆。
然后就是一些付费类游戏(棋牌、卡牌、Moba等),就最好使用Photon Server之类的吧。