王室战争数值设计思路分析

发表于2017-11-15
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首先声明,本文为去年闲时自己写着玩的,之前一直忙,忘了上传,现在顺便投下稿而已。
原文是用word文档写的,copy过来格式神马的会有各种乱入以及部分图片可能丢失。可是我当然懒得改拉,所以有需要的童鞋可以单密,发文档给你。

另外,本文主要讲解其体系的构架思路。思路嘛,仁者见仁智者见智,只供数值入门的同学了解或借鉴下对应的设计或思考模式而已。欢迎讨论,切勿上纲上线。。 
正文开始



王室战争分析                                                                                                                                 ----chardli

                                                                                                                                                     ----2016.9.28

 

 

最近皇室战争比较火,个人也凑热闹玩了一下,大概花了小一千元,达到竞技场7级。通过游玩得到一些主观的结论,主要是分析该游戏的系统和数值是如何架构起来的以及部分主要系统和核心规则的设计思路,比较偏向于宏观层面,与大家共享一下。

提纲:这是个简单又纯粹的游戏。其重点是将每个细节的处理和细节间的衔接做的非常棒,而非采用大而杂的思路。

备注:文章主体是大概一个多月之前写的,最近工作较忙,陆陆续续补充了后续部分。因此,其中的部分内容是根据以前的版本写的,大概2周前王室战争进行了一次较大的更新,更新部分的内容文中也会有所数据,作为比对。

1 基础框架

1.1 方法介绍

         首先,介绍一下个人分析游戏时的方法,个人认为一个玩家在游戏内的心里历程基本可以浓缩为下图所示:

         首先,玩家一开始会因为好奇(游戏标题本身、广告、口碑等)而来下载并游玩游戏,从而进入到游戏内阶段。

         当进入游戏内之后,接触到了游戏的美术、玩法,因此有了第一个印象反应----是否好玩。如果符合则进入到下一个阶段。

         期望是指当玩家初步认可了游戏的玩法和美术,变会对自己有了一定预期。常见的预期有期望继续往后闯到xx关、竞技场达到什么名次、能力达到什么程度、玩到后面开放的某个系统。

         此时玩家根据游戏内的种种体验得到了对应的反馈,比如游玩半天后就遇到了卡点,比如第一天就得到了很好的升级体验,比如一次十连抽是否抽到了紫将。这就是游戏给予玩家的反馈。

         之后就是玩家根据反馈来采取对应的反应了。如果符合预期则会在内心有加分,如不是很符合则根据实际情况有所扣分。如心里预期还在临界点之上则再次进入新的循环,如达到临界点之下则会流失。

1.2 王室战争系统大纲

         介绍了大致方法之后,再依据此方法大致分析了王室战争的系统。首先先画个整体框架图,从整体层面理解下游戏的系统结构。

         首先,该游戏的核心玩法只有塔防对战一种,该玩法是整个游戏的核心。该玩法在手游领域相对来讲算是第一次大规模的推广,占据了天时。公司因为上款部落战争积累了一定的人脉和口碑,算是占据了地利。游戏本身的对战经历了长期雕琢而变的策略性十足且平衡度很好,保证了相对喜欢类似玩法的用户会有较多的专研乐趣,算是占据了人和。

         因此,对于之前方法中的第一步和第二步(好奇和好玩)已经算是做的很不错了。战斗系统本身不是本文重点,暂且一笔带过。此文主要尝试讲述后续的循环。

 

1.3 王室战争中的期望

         在该体系中核心需求有两个,一个是竞技场,一个是卡牌。周围其他系统或设定基本都是围绕着这两点来展开的。而卡牌本身则有3个关键词:种类、稀有度和等级。其中竞技场等级决定了玩家可获得卡牌的种类,不同产出途径决定了玩家获得卡牌的稀有度和数量。

 

我们将核心需求分的更细一点,个人把玩家在此游戏中的主要追求分为以下几种:

ü  新的游戏体验(即新策略的需求):新的卡牌套组,稀有卡牌和史诗卡牌;

ü  地位需求(更高的段位):竞技场等级;

ü  社交需求:部落;

ü  成长需求:卡牌等级,城堡等级,新的卡牌套组,稀有卡牌和史诗卡牌;

ü  荣誉需求:巅峰对决;

 

除上述需求外,我们再罗列一些其他的制作方期望给予玩家的体验或期望玩家的行为,主要如下:

ü  期望玩家形成团体并有轻度互动;

ü  期望玩家有较好的付费意愿和付费体验;

ü  期望玩家每日有一定频率的登录;

 

制作方如何搞定上面的事情的便是本文的核心了。下面就先从该游戏的核心----竞技场体系入手来讲述吧。

2竞技场---能力验证途径和控制总阀

         在王室战争中,每个等级的竞技场都有其对应的卡牌产出,玩家只能获取同等级或低等级竞技场的卡牌,想获取高级卡牌只有提升竞技场等级一种途径。

图竞技场等级、所需最低积分、对应兵种

2.1 竞技场晋级机制

         如何加强玩家对高级卡牌的需求呢?这要谈一谈竞技场体系和竞技场升级机制了。首先我们要先讲讲升级高级竞技场的条件,先上实测数据图。

竞技场战斗匹配布局

         在游戏中,想达到高等级的竞技场需要同时满足两个条件(自我总结,至少3-4-5是如此,有误的话欢迎RTX沟通):1 奖杯达到对应需求;2 在满足条件1的前提下连续2次战胜高等级竞技场的对手(大部分情况下是2次)。

         从中看到有趣的地方了吧,没错,其规则的精华所在就是第2点,此处要详细说下。在挑战对应的高等级对手时,你会发现挑战的场景也变为高等级场景,相当与游戏明白的告诉你开始进阶试练啦。这样做有如下的好处:

         1 在此情况下你没有进阶,因为你明白是因为你对战高阶玩家造成的,因此挫折感不那么强。

         2 增加了你在进阶临界点时的停留时间,从而增加你的付费欲望又或延长了你的游戏时长。

         3 因为你和高阶玩家的对战,使得你接触到了高级的卡牌并明显感觉到其的强力性,因此反而激起了你获取其的愿望从而加强了你进阶的欲望,而这又激发了你提高胜率的欲望从而延长了玩家的游戏时长又或者加强了付费。

 

至此,由于竞技场体系和升级机制,在加上玩家本身的收集欲望以及巅峰对决的示范作用,玩家对高级卡牌有了更强的追求。

2.2 竞技场匹配机制

下面,我们还要继续深扒一下竞技场这个核心系统的匹配机制。还在再温习一下实测数据:

竞技场战斗匹配布局

         每次升级所需场数,如顺利则10多场足以,也就一两个小时的事情。根据个人游玩经验,外加实测数据分析,其匹配机制大致如下:

ü  普通情况:

匹配到的是同一竞技场等级的人;该玩家的奖杯数量会尽量与你接近,偏差基本不会超过30(因为每场胜利奖杯数大部分会在25-35之间)。

ü  降级情况:

当你的分数已经第一次低于本级分数线时,就会进入降级临界状态。此时与你对战的多是比你低1个竞技场等级的人。但是杯数量是差不多的。

如果连续3次失败则会降级(大部分情况下需3次)。

ü  升级情况:

当你的分数已经第一次搞于下一级分数线时,就会进入升级临界状态。此时与你对战的多是比你高1个竞技场等级的人。杯数量未做保护。

如果连续2次成功则会升级(大部分情况下需2次)。

2.3 竞技场整体机制分析

至此,先描绘下大众玩家在游戏中的历程。首先根据玩家会先朴素的想玩游戏本身,在竞技场中打了几场。在此过程中或主动或被动的见识到了新英雄的厉害,因此或是为了有新体验,或是为了追求更强力的战队,慢慢形成了对新英雄的追求。

因为竞技场等级本身就反应了地位的需求和荣誉的需求,再加上竞技场等级决定了是否拥有新英雄,外加竞技场等级提升获取新英雄后新英雄会有一段较快的成长期(具体方法后面章节会介绍),因此竞技场等级的需求就变成了玩家内心中的重中之重。

 

如果提升竞技场等级呢?就只有提升卡牌等级(城堡等级大坑且比重不大,不在此处详述)。

正因为每个竞技场等级解锁的卡牌不同,而系统(不论免费还是付费)只产出本级卡片,而卡片升级的消耗本身是个成长较陡的曲线。因此玩家为了获取战斗力的相对优势必须每个竞技场等级时都需要填对应的大坑,并且不能选取一个性价比高的方式直接填最好卡片的坑。同时因为升级匹配的设定,极大的降低了运气好型玩家升级的几率,使得大批量的玩家会较长时间内停留在分界线附近!同时增加了付费玩家所需付费的量级!

正因为大批玩家(尤其是付费玩家较容易达到这个状态)卡在了分界线上,只差临门一脚,因此相对来讲爆发式消费出现了极大的可能!

 

填满卡牌的坑相对比较大且深,期间玩家会比较容易退却啊。可玩家首要的关注点是竞技场等级。而竞技场每个升级阶段看起来很美,只需要十几把即可升级!!至少看来目标还是很容易的,不算是深坑。另外因为匹配机制中奖杯的设定导致玩家日常交战的是和自己实力相近的玩家,因此胜负会比较平均,加上核心玩法中战术比例很高,因此玩家遇到挫折也只会感觉运气稍差而已。

因此,玩家对竞技场等级的关注,让玩家一定程度上忽略了卡牌升级、主角升级等的深坑。而竞技场等级本身“目标易达成”的欺骗性使得玩家的厌倦度相对降低

 

另外,正因为升级卡点的机制,使得达到高等级的玩家都要积累高于第等级玩家较多的战力,而降级机制又降低了运气不好型玩家掉级的几率。同时因为到达过高等级使得玩家拥有了更强力的新卡牌。所以,就算了不幸掉级了,其与掉级后同级的竞争玩家拥有较高的竞争力,也很容易打回来。因此,又进一步的降低了部分玩家的挫折感。

 

至此,竞技场体系我就扒得差不多这样子了,真真的小设计大思想。

 

3 卡牌产出消耗大纲

         之前对卡牌种类有过分析,卡牌会分为普通,稀有和史诗三种,能力也依次增加。所谓屌丝就是指会以普通卡牌 部分稀有卡牌为主的培养方向。所谓豪之路就是会以稀有卡牌为主 部分普通卡牌的培养方向。

3.1 如何让获取非主力卡牌从负向刺激变为正向刺激

除开纯土豪,大部分玩家主力培养的还是一两套主力阵容,那么当他们通过总总途径获取卡牌时发现得到的并非主力阵容的卡牌岂非非常失望?那么游戏是怎么让非主力卡牌也变为玩家的一种次级次级的正向刺激呢?方法如下:

对于核心玩法而言,其中由于玩法对抗策略的多样性,促进了对卡牌广度的需求。因此得到一些当前用不到的卡牌将来没准还会有用甚至变为主力,这样就降低了一些失望感。另外,而对抗本身促进了对卡牌等级和城堡等级的需求(即成长数值的要求)。其中城堡等级的提升是需要主角等级的提升,而卡牌升级是主角经验的主要获取途径。因此,就算是对玩家没有什么意义卡牌,对玩家能力的成长也会有一定的作用了。

至此,非主力卡牌变为一种次级追求。不但降低了负面刺激还增加了正向刺激奖励的种类,让产出也更加的好做了。

 

3.3 大致产出途径为啥这么搞

         游戏中整体来看卡牌产出途径如下:

         首先,在此期间可以看出,免费途径中只有10小时战斗宝箱,24小时在线宝箱,金币买卡会产出史诗卡牌。而这3个又都有各自的特点。

         10小时战斗宝箱是几率产出的,从目前来看,至少在中期是大概1周出现1个。

         24小时在线宝箱,需要第2天才能领取,并且还要得到10颗星才能领取。需要玩家付出活跃。

金币买卡则每天一刷新,且买史诗卡会消耗大量的金币,且随着数量的提升消耗金币会指数型提升。

 

因此,可以看出一个规律,对与免费途径而言以普通和稀有为主,而对于史诗类的卡牌,则是一个镜花水月的香饵而已。为何这么讲?3个途径来看,10小时战斗宝箱是随机出现的惊喜(11次),24小时在线宝箱是吸引登录活跃和游玩游戏的诱饵,金币买卡则因为玩家平时难以积累大量金币(具体金币相关后续会讲),是一个金币的最终消耗口而已,更何况可购买卡牌的种类还会每天一变呢。因此,真要通过免费途径积累起有战斗力的史诗卡牌套组需要很长的时间和精力。更多时候只是一个念想或让玩家积累到快要升级从而赶紧付费的手段而已。

更何况免费途径还有一个大杀器,那就是如一个竞技场等级解锁了2种稀有/史诗卡,则免费途径只能获取其中1种;(此条为个人玩了几个月的感受,至少中级竞技场的卡牌如此,如有异议欢迎rtx沟通)也就是真有大毅力的玩家如想收集满仍要付费。众屌丝心怀梦想努力奋斗,然后学会脚踏实地付费HIGH起来,棒棒哒。

         至此,本章内容基本述说完毕。下面再大概讲下卡牌产出消耗的大致理念。

3.3 卡牌升级消耗卡牌的数量为何这样设计

         照例先列举下卡牌消耗和日常产出大致的数据。

升级消耗卡牌数量图

         首先,我们可以看到随着等级的提升,消耗卡牌的数量是以大概2-2.5倍增加的。然后在我们再看一下大致的产出。

日常产出中的大概量级

         对日常产出大概总结一下:

         对于日常产出,普通的3小时宝箱,平均大致产出普通卡牌6个,稀有卡牌1个;

8小时的宝箱则会产出20张左右的普通卡,但会分为2种卡牌,每种10个左右,稀有卡牌一个;

         24小时皇冠宝箱产出的20张左右的普通卡,但会分为2种卡牌,每种10个左右,稀有/史诗 2-3个。

 

         先说简单的,通过产出和消耗可以看到竞技场后解锁的新卡牌升级总是较快的,并且在前期开宝箱是比较容易获取新卡牌的。

         610为量级,拿到新普通卡牌基本会连升2。另外根据个人感觉,当玩家解锁了卡时,至少头一两级时该卡产出的几率较高。因此解锁新竞技场后会拿到新卡且头两天新卡升级很舒爽,兴奋度高升,感到一切都是值得的。而且这样新卡升级时间又拖了两天,兴奋期衰退又拖了两天,这样众多等级已高的老卡大坑又浅了一些,一举两得,一举两得。

另外有新史诗卡时稀有的通过免费途径总是缺1的(升级要2张),对半夜刷金币买卡的种类会有期待。到时候如果中了皆大欢喜,各种小幸福;没中就刺激消费,钻石开宝箱。感觉萌萌哒。

 

         另外还有一个隐藏的规律,还是先上表:

 

每次免费途径开卡的总类大致是概率平均分(新卡有点例外),暂且算产量差不多吧。这时候里面新卡虽然开始补了点,但好歹老卡有积累。这时候我们看下卡牌的当级升级消耗和累计升级消耗,就会发现老卡升一级的时间基本足够新卡赶上老卡等级啦。因此同种卡牌(如所有普通卡牌)整体等级不出意外会是基本都是同一级别的,上下波动1级。那么能力就差不多了。战术变化较多了(因为等级差不多就不存在某种卡牌给力但是等级低只能放弃的情况),可玩性大大增强,新老卡牌都有继续追求的意义了。

部落交换则因为量小的原因此处不做大评价,后续专门论述。另外还有一个是个人的感觉和猜测,那就是如果某个卡牌的等级过高(高出平均水准较多),那么对不起,该卡牌的产出概率会变的低些。本人目前尚未有体系的验证,但游玩起来感觉应是如此。而且这样有助于卡牌等级的平衡,就算没有估计将来也会做。

 

至此,卡牌的种类和数量的宏观分析大致结束了,再看下最后一个大致的宏观体----金币。

3.4 金币产出消耗的大致样子

         老规律,表格开路。

平均产卡量和平均产金量(老版本,新版本会有所区别)

平均每日24小时,一般会开18小时宝箱,近53小时宝箱, 83小时免费宝箱,124小时皇冠宝箱。金币和卡牌产出都算大致平均值。

 

因此每日产出普通卡数量大致为:20*1 6*5 6*8 20*1=100;

每日稀有卡牌产出数量大致为:2*1 1*5 1*8 3*1=18

每日史诗卡牌产出数量暂且算为1吧,理论上应低于此值。

 

每日金币日常产出主要分为战斗产出和宝箱开出:

宝箱开出大致为:180*1 53*5 53*8 180*1=1049

战斗次数大致为30*5 30*8=390

         总金币产出大致为1049 390=1439.

 

         下面我们再上一个表:

图 金币、卡牌对比图

         这个表基本展示出了不同阶段每消耗一个卡牌就要对应消耗多少金币。好啦,结合上面的卡牌和金币产出我们就可以看出一些端倪了。

         前期大家都是花开富贵,还有点剩余金币买买史诗卡,全民嗨皮;

         中期是王二小过年一年不如一年,还想要史诗卡的话帅锅你就略充点钱,但好歹温饱木问题;

         后面嘛,少年你都免费玩了这么久,至少一两个月了吧,不花点钱你良心过得去吗?地主家也没有余量啊!!

 

         至此。宏观部分和核心系统竞技场都分析完毕。后面就是掰掰其他几个系统的微观设定了。先从喜闻乐见的广大人(屌)民(丝)群(穷)众(鬼)的相关系统说起。

4 屌丝的系统

4.1 部落的卡牌交换以及金币买卡

普通玩家的经济实力有限,我们又期望他们有一定的战力,这样才能构成良性的游戏生态圈并促进付费玩家付费。因此游戏会促使他们着重培养一两套策略所需的卡牌。而产出本身更容易是随机分配的,如何保证普通玩家也有相对一战的能力呢?此处牵扯出2套系统---金币买卡、部落。

 

对于部落系统中,最重要的功能是互换卡牌,也就是玩家可以在部落里发布需求,每个玩家只能索取自身竞技场等级对应可产出的卡牌,而且史诗卡牌和未拥有的卡牌是无法索取的。因此,互换卡牌的核心目的只有一个,那就是促进玩家形成以一两套卡牌为核心的战力。

另外,给予对方卡牌本身还可获取一定的金币和主角经验,以此来促进相应方把自己无用的(即非核心培养的)卡牌送给同部落的其他玩家。

 

而玩家在日常行为中会获取较大量的金币。而金币买卡系统中会每天更新3种卡牌,一种普通,一种稀有和一种史诗。对应的售价也分别是十位、百位、千位3个量级。这里面的史诗卡牌是对免费玩家吸引力足够的吸引力的,因为这是他们获取史诗卡牌的唯一途径(累计钻石开宝箱的不算。。。)。是属于玩家的较长期追求。而对于普通和稀有,售价体系有个很有趣的设定,那就是他们第一次购买的价格都是低于部落互换卡牌时的奖励金币数量。这决定了玩家即使对对应的卡牌没什么需求,也会购买该卡牌。这样同时起到了吸引玩家每日登录和玩家之间沟通的目的。如果里面有自己期望的卡牌(指普通和稀有),玩家又会一次性购买很多,起到了回收金币的作用。

每种卡牌都有一个设定那就是初始买时非常便宜,而当日越往后买就会越贵。每个人的心里阀值的不同能接受的价位也不同,对于期望某一两个兵种大突进的玩家有致命的吸引力,而金币的缺少会拉动钻石换金币的消费。此处是中小R的核心付费点之一。唯独就是后面价格跳的太狠,估计会吓跑一些人吧。

由此可见,金币买卡系统虽小,但设计处处有心,总结一下竟然实现了这么多设计目的,真真的小设计大思想。

 

注意的是,新版本中加大了部落卡牌交换的数量,但是种类却并未变。只是加强了社交的作用而已。

4.2 日常战斗箱子

先讲战斗宝箱:

初期的战斗宝箱记得是15分钟就能开,而到大概两天后就成了3小时开为主且不再变化了。这是因为前期需要较快的反馈速度粘住玩家而稳定期则根据人的生活习惯来进行规划了。

在看整体概率,3小时战斗宝箱:8小时战斗宝箱几率大概为51,一天保证至少出18小时的宝箱(偶尔出现12小时战斗宝箱后可能出现例外)。

为啥?因为人的生活规律使然。人的一天至少会需要1次长期睡眠,而每天1个的8小时宝箱就是这时候起效了。同时因为有4个宝箱位,因此玩家可以相对自由的根据自己的时间规律来安排开宝箱的顺序。而相对固定的随机机制,也避免了因小概率而导致极端情况(连续103小时或连续48小时)出现的可能从而保证了玩家的体验。

再讲在线宝箱:

         在线宝箱分为2种,3小时在线宝箱和24小时在线宝箱。在线宝箱和战斗宝箱最大的区别是可以叠加累积(因为我玩的勤奋,没有测试上限数量,但一两天的累积量还是木问题的),即不论你是否开了之前的宝箱只要对应CD时间一到你就可以获取新宝箱了。

         里面还有一个24小时宝箱则需要玩家战斗获取10颗星,这个是推动玩家进行对战的作用。但同时只要求星数就让常败将军也能获取,10颗星正常情况下对应4-7场战斗,基本与一天产出宝箱的数量重合。

         整体来讲在线宝箱的包容性较强,就是起到一个保底奖励的作用。

增加桥段---新版本的变化:

         之前版本中战斗之后如果能获取战斗宝箱时就能获取对应金币,不能获取战斗宝箱时则不会获取金币。因此除非追求圣杯(竞技场等级)否则每日战斗的场数也算是基本固定。

         当时在想这样也不错,但会相对打击到一些重度玩家刷战斗的意愿,改成即使战斗宝箱位置满了时再去战斗也给点零碎金币,再扣个每日战斗产出金币上限不就可以了么。这样重度的也算有个牵强的理由去打更多场竞技了么。但没准人家就是想要玩家绿色游戏呢?

         后来新版本袭来,规则改为我如上述的样子。更狠的是,每场战斗金币的产出砍了一半。

4.3 屌丝的体验

         对于屌丝的体验,其实第3章已经将种种思路讲的差不多了,第4章是对部分系统的得意之处也有了部分讲解。整体来讲该游戏核心讲的还是粘性为上,对于付费则层层诱惑为主讲的是细水长流,而不像国内大部分游戏那样讲的就是诱惑爆发。

         游戏中会通过各种途径诱惑屌丝一步步把金币自愿的花掉,从而造成了稀缺却又不会有太大的反感,因为只是自己的欲望造成的而非系统的强迫。

 

         对于初始版本而言,个人感觉还有一个问题:就是每当玩家因为卡牌升级后期消耗大的原因导致能力反馈周期变的更长会怎么办。虽然竞技场升级后解锁新的卡牌就会修正该体验,但不论付费玩家还是免费玩家都会遇到自己的能力坎。(比如一般来讲免费玩家都会卡在4级竞技场)这时候能力反馈的体验得不到修正,长时间无法修正后就会流失。

         这个问题不只是屌丝的问题,也是中小豪的问题。如何解决后续会讲。还是继续先大概讲下豪的相关系统。

5 豪的系统

         因为豪所使用的系统和屌丝的基本相同,但对应的体验不同。后续只讲同种系统对于豪来讲的设定区别。

5.1 金币买卡的体验区别

         金币买卡体系已经在前文中有详细的讲过。此处讲的是新版本和老版本之间的区别,从而从中可以看出制作方的用心。新版本袭来,将金币买卡和部落交换进行了调整。老规矩,先上表格。

 

上图中左面为老版本,右面为新版本。会发现明显的变化是购买卡牌消耗金币从类似指数型增长变成了等差数列。对于免费玩家常用的部分不但消耗金币并未减少反倒有少少的增加,而对于更多次数时的消耗则进行了降低。另外就是增加了一键购买的功能方便大户们花开富贵。

再结合上文中提到的下调了日常战斗产出的金币,所以个人推论是之前众屌丝金币囤积较多而消耗较少,消耗部分又把人吓跑,屌丝和小豪都不买单。变成这个消耗后金币买卡的坑变的更加顺滑,屌丝买基础卡要付更多金币,而屌丝们冲动一下或小豪们后续买卡会发现价格只是缓慢提升,疼痛度从指数型大开大合变成了等差型痛而不叫热而不跳,每个人的疼痛临界点都划得更细了,因此掉坑的可能就大大增加了。

5.2 钻石开箱 消除CD

         此处没啥好说,对卡牌的需求怎么搞的在第2章和第3章该讲的也都讲了。小R就去追求稀有卡更强更全面,中R就摸摸史诗,大R就花开富贵。不同箱子对应不同价格方便对应的人去搞,但产出也对应卡死了。

         至于价值部分文章开头推荐的另外一篇文章有更详细的解读,此处就不讲了。

         至于消除CD功能,目前看来性价比很一般,也没啥好讲。

         没办法,这小节没啥特点,干货前面该讲的都讲了,只能如此清汤寡水了。最后再总结一下吧。        

6 总结

         该游戏就是个简单纯粹的游戏,特点是细节磨合的好。

         整个游戏以新卡牌为诱饵,加强玩家对竞技场等级和付费的基础需求。通过金币买卡、PK机制和竞技场晋级机制诱惑免费玩家付费。通过社交、金币买卡、日常宝箱来给免费玩家带来安全感和希望。用竞技场解锁新卡牌从而修正因卡牌等级变大带来反馈慢的体验。

         对于初始版本而言,整体体系已经很完整,但是个人感觉还有一个问题:就是每当玩家因为卡牌升级后期消耗大的原因导致能力反馈周期变的更长会怎么办。虽然竞技场升级后解锁新的卡牌就会修正该体验,但不论付费玩家还是免费玩家都会遇到自己的能力坎。(比如一般来讲免费玩家都会卡在4级竞技场)这时候能力反馈的体验得不到修正,长时间无法修正后就会流失。

         果然,后续有了新版本。新版本中官方做了3件大事:

         1 部落交换卡牌数量增加;

         2 金币买卡消耗金币数量调整;

         3 增加一批新卡牌。

         其中头两条前面都说过。第3条则是为了解决上面的问题了,直接覆盖所有等级的玩家。

         至此,整个体验周期完整了。那就是固定时间周期投入新的卡牌,从而更新了卡在某个固定竞技场等级的老玩家的体验。这样整体的良好体验周期又加长了。

         这样后续问题只有一个,那就是如果时间够长的话新玩家面临的卡牌种类太多,那么会导致同种类卡牌出现的几率降低,从而拉长了之前调好的体验周期。

         个人推测,将来会有一个优化,那就是新卡牌的种类很可能通过玩家的主角等级来开放,也就是开了一个新的积累套路。从而又能再次优化该体系。

 

至此,本篇文章终于结束了。期望能对喜欢该游戏的同学或要制作该类型游戏的童鞋有些帮助。谢谢观看,有对应想法和意见的欢迎RTX沟通。


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