致ColorTheory 玩家的一封信
发表于2017-09-26
首先我要坦白,我在“抄袭”,抄袭那些游戏?基本上可以这么理解:
ColorTheory =SuperMeatBoy Inks DarkEcho Bardland IbbObb Braid? ...
先看图片:
ColorTheory启动界面是这样的:
有些资深玩家会发现,这不就是steam上的游戏Inks吗?是的,我“抄袭”了它的美术表现风格。
Inks:
毕加索曾经说:蹩脚的艺术家剽窃作品,卓越的艺术家剽窃灵感,而在剽窃灵感这一方面我一直都是厚颜无耻的。我脸皮也比较厚,但与此同时我也坚信游戏是一门艺术,而艺术应该用心对待。当然市面上流行的“点击美女就送屠龙宝刀”是游戏存在的一种形式,它不定地打广告,说明有市场,对此我不想过多评论。
我希望我的玩家是有品位的。具备一些基本的审美鉴赏能力,假如说游戏的界面是这样的:
毋庸置疑大多数玩家都会放弃。所以在ColorTheory中UI是这样的:
选择关卡界面:
游戏操作界面:
你的目标就是出那扇门,如果你机智地做到了,当进入一个关卡时不小心看到了广告了,请不要冲动,原谅。因为我也要吃饭,我还喜欢喝星巴克咖啡,所以。
SuperMeatBody的“刑具”
ColorTheory中的“刑具”(注意尖刺的地方):
SuperMeatBoy中另外一个游戏之处在于,循序渐进地引进新机制,根据不同的机制设计相应的关卡,而不是一成不变地将某一“有趣”进行到底,这点在ColorTheory中也有体现,你会发现前面的关卡简单地无法相信,后面再将难度渐进。此外,在ColorTheory中的“循环往复”路径探索与“死地太多”吸收了SuperMeatBoy的设计想法。一个玩家在过了关卡之后很调皮地将地图画了出来:
与二段跳的技巧:
相信大多数玩家和我一样第一次玩DarkEcho时都被它那独特的游戏机制所惊艳:

ColorTheory对DarkEcho的致敬:
虽然都是发射光线,但两者有本质的区别,DarkEcho必须靠光线来“感知”这个世界,而ColorTheory中感知世界靠二段跳的“颜料”,如果光线也用来“感知”那么就设计冗余了。因此要想将DarkEcho中的光线机制加进来,必须要解决这个冗余问题。经过多重方案尝试之后,决定让它作为“技能”来存在,但是绝对不能在UI上多加logo,因此它被设计为在“二段跳”触发。既然它不是用来感知世界的,那它存在的目的是什么?答:扫清前进的道路。关卡中有一些必须用光线才能打破的砖块,设计上,视觉效果有“银瓶乍破水浆迸”的感觉,那么玩家会不停地发射光线,仅仅为了好看。
为了解决这个问题,我参考了Laser Disco Defenders的设计:玩家发射的激光会反弹伤到自己!
为了区别,白色代表无害的,红色代表有害的。当白色光线碰到“砖块”时会变红。光线每碰到一次障碍物,生命周期就会减半,初始生命值为10s。
Badland中“克隆”与“变大变小”
ColorTheory“克隆”与“变大变小”
在有的关卡中玩家必须要,用克隆体去取钥匙,但是有去无回,得到的“物品”在所有克隆体之间是共享的。有的关卡需要克隆体之间相互协作。
可能我以前的专业是物理,我一直对时空比较着迷,想要把这种ideal表达在ClorTheory中。现有许多关于时空的优秀游戏:
Braid中的时间倒流:
Braid的作者Jonathan Blow是我个人最欣赏的游戏制作人之一,他最近的作品TheWintness也不错。(Braid做了3年,TheWintness做了7年)
SuperHot:时间仅随着玩家的移动而移动
Mannifold Garden:自重复分形空间几何
IBB&&OBB:双人重力解密游戏
一定有的玩家会问:那么,你自己的东西在哪里?
答:Hey bro,我还不是游戏人大神 设计上 技术上,有许多东西要学,我相信会有所提高,希望将来的某一天,会感谢今天的学习模仿,yo。
目前为止时间倒流已经在PC端实现了,但在移动端性能问题,需要做一些优化。这些有趣的游戏机制会在ColorTheory第二版中加入。如果你对某个独特游戏机制特别感兴趣可以在,TapTap上留言,让玩家也能参与到游戏机制设计中。
ColorTheory =SuperMeatBoy Inks DarkEcho Bardland IbbObb Braid? ...
先看图片:
ColorTheory启动界面是这样的:
Inks:
我希望我的玩家是有品位的。具备一些基本的审美鉴赏能力,假如说游戏的界面是这样的:
选择关卡界面:
游戏操作界面:
SuperMeatBody的“刑具”
SuperMeatBoy中另外一个游戏之处在于,循序渐进地引进新机制,根据不同的机制设计相应的关卡,而不是一成不变地将某一“有趣”进行到底,这点在ColorTheory中也有体现,你会发现前面的关卡简单地无法相信,后面再将难度渐进。此外,在ColorTheory中的“循环往复”路径探索与“死地太多”吸收了SuperMeatBoy的设计想法。一个玩家在过了关卡之后很调皮地将地图画了出来:
ColorTheory对DarkEcho的致敬:
为了解决这个问题,我参考了Laser Disco Defenders的设计:玩家发射的激光会反弹伤到自己!
为了区别,白色代表无害的,红色代表有害的。当白色光线碰到“砖块”时会变红。光线每碰到一次障碍物,生命周期就会减半,初始生命值为10s。
Badland中“克隆”与“变大变小”
可能我以前的专业是物理,我一直对时空比较着迷,想要把这种ideal表达在ClorTheory中。现有许多关于时空的优秀游戏:
Braid中的时间倒流:
Braid的作者Jonathan Blow是我个人最欣赏的游戏制作人之一,他最近的作品TheWintness也不错。(Braid做了3年,TheWintness做了7年)
Mannifold Garden:自重复分形空间几何
答:Hey bro,我还不是游戏人大神 设计上 技术上,有许多东西要学,我相信会有所提高,希望将来的某一天,会感谢今天的学习模仿,yo。
目前为止时间倒流已经在PC端实现了,但在移动端性能问题,需要做一些优化。这些有趣的游戏机制会在ColorTheory第二版中加入。如果你对某个独特游戏机制特别感兴趣可以在,TapTap上留言,让玩家也能参与到游戏机制设计中。