VR热情转为价格驱动,内容匮乏制约VR发展

发表于2017-09-11
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 知名调研机构IDC公布了2017年二季度全球 AR/VR 头戴设备发货量调查报告,数据显示,二季度全球头盔发货量达到213 万台,比去年增长25.5%,但环比一季度的230万台略有下降。

  IDC分析认为,多款VR设备宣布降价,以及各个新产品的推出计划,再加上暑假季,销量有望在三季度有所增长。

  根据IDC公布的数据显示,占据VR二季度全球市场份额前五的公司分别是三星、索尼、Facebook、TCL和HTC,各家公司的市场份额分别为26.7%、24.4%、11.6%、5%和4.4%。

  实际上,与手机业务的绑定,推动了三星Gear VR的销量;索尼宣布了PSVR的降价,这会促进之后的销售;Facebook将Oculus Rift的价格从599美元降至499美元,对销量带来很大的帮助;同样与手机捆绑销售的TCL VR设备销量也获得了增长;HTC Vive不久前的价格调整策略有可能对之后的销量有所帮助。

  IDC移动设备数据跟踪部门资深研究员Jitesh Ubrani表示,“与其他技术的投资额相比,VR市场的增长相当缓慢,更重要的是,VR 对终端用户的教育成本非常高。尽管近期几大主要平台宣布产品降价,这将有助于终端用户对产品的接受,让消费者购买之前有机会接触产品,尝试产品。而这一点是多数公司面临的难题”。

  遗憾的是,上述五大公司的主攻市场都不在中国,研究机构Canalys的数据显示,在2017年一季度,美国消费者就贡献了全球VR市场40%的销售额,日本排名第二位,达到了14%,中国市场份额则降到了11%,位居第三位。

  与消费贡献相反的是,中国VR创业者众多,除了上述五大全球巨头,小米、百度、暴风等几乎所有主流中国互联网企业都进入了VR硬件,导致市场相对分散,用户并未建立足够的品牌信赖。

  以势头最为激进的暴风为例,截至2017年上半年已经销售了超过350万台VR眼镜,对比此前数据,意味着这家公司的暴风魔镜过去一年就销售了200万台,占据国内一半以上的市场份额。

  但由于售卖主要是不足百元的低端产品,暴风魔镜的这份底气,并未获得太多的市场认同。

  致命点在于,业内普遍认为,VR靠降价驱动,主要原因是内容的匮乏。在爱奇艺高级副总裁段有桥看来,内容将决定整个中国VR未来的发展。

  段有桥指出,从2017年开始,在VR领域里,内容将成为推动VR商业模式的关键力量。VR不仅仅观看形式变了,整个拍摄、制作、传输一系列都变了,这是一场颠覆式创新。包括爱奇艺在内的所有公司,都必须坚持开放和共融的策略,才能更好地推动行业的发展。

  疯景科技创始人黄业桃开发了米家全景相机,同时他认为,VR内容的群众基础不够,用户不能只是等待者,而应该是内容的生产者、分享者。

  对于内容的忧虑也是全球命题,任天堂北美总裁Reggie Fils-Aime说:“VR技术我们已经关注了十年之久。但VR的问题就是,其实没有多少内容是真正好玩的。”他表示,任天堂目前并没有计划回归VR。

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