超长干货:《索尼克》系列关卡之父详谈游戏设计

发表于2017-08-21
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《索尼克》系列首席关卡设计师教你游戏设计的心理学

原作者: Brandon Sheffield

翻译:小白

校稿:blake


译者注:原标题为:《游戏设计心理学:安原广和采访全记录》,安原广和是索尼克系列的关卡总负责人,与中裕司和大岛直人并称为索尼克之父。滑梯的类比和游戏乐趣性的优化设计是本篇精华。如果觉得长可以从这里跳转。另外,本文由于是未整理版的采访稿,因此有些问题显得有些跳跃。但是可以完整还原出安原广和的设计理念。

 

以下为原文:

【最新一期的《游戏开发》刊发了一篇精简版的对南梦宫美国高级设计总监安原广和的采访。Gamasutra有幸将这篇采访的未删减版登出。我们通过一堂《索尼克》系列的历史课,以及他的研发手札与插画还原出了他宏大的设计理念。安原本人对设计心理学极为推崇,他本人对这个领域也有着深厚的研究。】

 

安原广和是一位游戏设计领域的无名英雄。他最新的头衔是南梦宫美国高级设计总监。在这之前,他在顽皮狗时使用的是“游戏设计师”这样的低调头衔,在那期间他参与制作了《神秘海域:德雷克船长的宝藏》。但他本人过往的履历却与现代游戏的角色设计开发历史紧密结合,密不可分。

 

安原是《刺猬索尼克》最初版本的首席关卡策划师,也是中裕司和大岛直人之后,第三个加入团队的成员。安原在团队对这款开山之作扩充内容时扮演了一个关键角色,之后的续作中也是如此。他还是第一款3D索尼克游戏《索尼克R》的负责人,后来也参与到了顽皮狗的《Jak》系列的续作开发之中。

 

在这场信息量巨大的采访中,安原给出了他仔细搭建的游戏设计与乐趣理论的轮廓,还包括美国与日本玩家的区别,他特别配上了插图加以说明。通过这次采访,我确信他应该为他的理论写一本书。在那之前,就把这些当做草稿吧——算是给那本务必要写出来的书当个开头。

 

我听说你仍在使用这种图表纸进行关卡设计,画成这样的时候是进展到哪一步了?

安原广和:实际上,我已经不再用图表纸来做关卡设计了(指向一些纸)。我用这个来设计所有的噱头(每一个关卡的独特要素),其中一些小的或者简单的设计我已经扔了。

那我能拍一张吗?
安:当然不行,哈哈。
但这些画太棒了,我真的想拍。
安原:这些画其实是这样的,我会去想一些关卡中要发生的事件,玩家会如何反应,每一关都会去想。一旦你用这样或那样的噱头,会产生什么后果?举例来说,在一个热带雨林关卡里,你可能会用到……

我明白了,这些是设计理念中的小元素。对你来讲就是一些可以拿来复用的游戏设计?
                   

安原:嗯。我会提出一些想法设计来供程序员进行实现。他们来决定哪些是好的,哪些实现起来不太现实——综合工期和编程难度来进行考量。
所以说这是个高度概念化的设计,然后其他人再去做删减?

安原:对,这是一部分的概念设计。我通过绘图或者素描的方式来表达我想要的是一个什么样的画面,添加一些简单的描述,最终形成一份交给程序/美术的文档。这些文档全部都是概念,我会在里面插入很多创意。这个图就是我刚刚做出来的。不过我现在做地图不再靠手绘了,而是改用Illustrator来做地图,它大概有五个图层。

你在提出想法以后就放下其它灵感了吗?对创意进行删减,并最终实现的设计师是你还是其他人?
安原:我自己做删减。其实也是要看工期安排,你懂的……(笑)如果美术或者程序那边说了不行,那么结论就是不行。可以说这件事情是需要掌握平衡的。我一直试着把“我们可以做出来”的乐观态度传递给他们,但程序员们(笑)有时候吧,你懂的……
在那些灵光一闪的时刻,创造出来的创意都是相对独立的。你是怎么把它们整合成整个游戏设计艺术的?
安原:我一直在思考所有带来乐趣的元素之间有什么不同,又是什么让一件事物变得有趣起来。这个配方是一个法国的社会学家在思考是什么让人类感到有趣的时候总结出来的。他得到的答案是:竞争、幸运巧合(类似于突然赌赢了一大把的那种事情)、头晕目眩的兴奋感以及模仿。
举个例子,比如说我们有一天去了主题公园。公园有两个滑梯:一个是普通的金属滑梯,另一个滑梯看起来像头小象。那么哪一个会更吸引小孩子呢?

一般来说,还是小象的滑梯更吸引人,这其实就是刚才所说的“模仿”维度。带有模仿要素的物件,对于眼球来说就是既有趣又有吸引力的。从这个角度来说,模仿这个因素本身就足以支撑起乐趣了。
       

那么把刚刚所说的要素集中在一起又会发生什么呢?好吧,如果你的主题乐园想要改善商业营收,那么它应该要把滑梯改成更长更快的类型,或者做的更大,再或者做的像个恐龙,因为这样来说对于小孩子是很有意思的。【对应上文的兴奋感元素】

也许他们还可以把滑梯做成一个决斗的滑道——让小孩子们比比看谁滑下来的更快,也就是说加入了竞争要素。
如果公园这样一步步坚持做下来,最后可能就会把开始的小滑梯做成大型的激流勇进或者其他类似的东西,但是仍然还有改善的空间。比如给激流勇进的小船加上轮子,让它看起来像是一辆车。
把东西做的很好玩是一个持续的过程。你对某个事物的拓展思维越多,这件事物最后就会变得越宏大。最终你可能会得到一架过山车,而你还是可以增加乐趣,比如让过山车做翻转一类的事情。

这是我的一个基本观念。
另一个重要的事情就是要考虑目标玩家的基本需求——即便你所想要的只是一款极简游戏。

举例来说,人类内心的强烈欲望,很大一部分都可以称作“避害”。人们都是想逃避生活中的那些负面元素,而人们解决这些问题通常是通过“整理”来解决。

我们假设,有一个光滑的平面,它的表面却有一些凹凸不平。大多数人看到这样的平面第一反应都是想要这些凹凹凸凸的小颠簸消失,这就是一种“美化整理”的情绪冲动。另外,你知道黑白棋(Othello)这个游戏吧?这个游戏很爽的一点就是当你落下一个棋子的时候,会把棋盘上很多棋子的颜色翻转过来,让棋盘的一大片都是你的颜色。这其实也是一个“美化”的过程。
甚至在商业活动中,也是这个道理——拿出一个干净整洁的Excel表格会比一个杂乱的表格效果更好。你会不断地整理各种事情,来让事情处于掌控之中。之所以人们会有这种行为,是因为整理让他们的生活变得更简单。这个过程本身也是有乐趣的。
说回这一套理论对电子游戏的影响。

其中之一就是你可以看到游戏中的许多行为其实就是在做“擦除”或者说“摧毁”。举例来说,在吃豆人当中,你在吃小点点——喔咔、喔咔、喔咔、喔咔。这就是“擦除”,而且也是摧毁的一种形式。你在摧毁你路途上的一切,而且把整个世界弄得更简单清晰。这也是我觉得对于任何交互体验都非常重要的事情。这种设计有千万种变化,玩家可以在海量游戏中用多种方式满足这种渴望。

说起乐趣,还有一些事情我们也要谈到:创造性。有些玩家通过破坏得到他们所想要的,但有些玩家却是通过创造。举例来说,如果我觉得自己很脆弱,那么我会寻找更多的朋友或者公会成员让我得到更多的保护——只要他们愿意。或者我也会去城里找一些有同样感受的人,得到那种安全感。
但同样的问题,还有一些人会采取相反的处理方式——如果我把这片区域的每个敌人都清理干净,那么从逻辑上来讲我其实就已经更安全了。“避害”对游戏来说,只是相同的情感通过不同的途径得到了释放。

你说的那种思维方式的人会对于“清掉”敌人更感兴趣。就像是《皮克敏》和《战争机器》做对比。在《皮克敏》里面你把盟友聚集到一起来完成目标或者击败敌人。而在《战争机器》中,你只需要把每片地区的所有人都杀光。


安原:对,完全正确。这种过程本身就产生了持续性的游戏动力。从这个角度,你甚至可以看到不同的文化对于安全的不同理解。日本人更喜欢通过创造——也就是让自己看起来光鲜亮丽、存钱来获得安全感。但是欧美地区的人可不太一样,比如美国人可能更喜欢选择“摧毁”来获得安全感。

我思考了这个问题很久,因为那些你“恐惧”的事情在不同国家之间可能是非常不一样的——并不是真的说人们恐惧了什么,更多的是一种缺乏自我释放的压抑情绪。
            

你感到压抑,可能是因为有些事情你并不喜欢,有些事情快把你逼疯。而所谓“避害”的“害”,其实换个词来讲就等同于“压力”,真的。既然压力的来源在日本和美国会不一样,那么两国人民解压的方式也会不一样。
我还想提一件重要的事情,当人们成功实现了“避害”之后,逃脱这个过程本身就让他们感到幸福快乐。你不再会被压力驱赶,这已经足够让你振作起来。我在很多游戏设计中都用到了这个机制,因为这真的非常基础却也非常重要。
还有一件事情放这里简单说说吧,我通常在设计一个关卡的时候会设计三个目标:短期目标、中期目标、长期目标。
举例来说,对我们而言去迪士尼乐园的灰姑娘城堡做客会是一个长期目标。如果这是一款游戏,我们需要一直提醒玩家这个目标(如果我们真的想让玩家记住它的话)。

而一个中期目标,就像是你在打一场棒球赛。你的目标就是要跑上垒,而这个目标实现起来有许多简单、直接的方法。中期目标如果要举个例子的话,就像是森林中的一座玩家上不去的桥——这种设计我做了太多次了。它也许会需要你做一系列的跳跃才能上去,不过这些跳跃的地方都是至少可以看出来的。
这是一个持续的“压抑”——“释放”的过程。如果你处在一个封闭的区域,那么当你从这里逃出的时候,你就从实现一个中期目标中获得了情绪的释放。这会让你觉得“喔,我就这么出来了!”我总会考虑这样的事情。


短期、中期、长期——你是怎么管理这些目标的,短期和长期目标之间的本质区别是什么?
安原:这个其实要看玩家的闯关速度。对于一般的玩家来说,每个短期目标之间大概是30秒的闯关时间比较合适。
你是怎么判断是什么时候该让玩家觉得他完成了一个小目标?或者说他完成了一个类型的目标,现在该下一个了?这时候玩家该获得怎样的反馈,来感知到“哦,我现在完成了一个更大的目标。”

安原:这里很重要的一点是,玩家应该经常能感到他对自己的命运可以完全掌控——他对他身处的世界是什么,将要发生什么有十分清楚的认识。这是一个持续不断的过程。
你是怎么在开放世界的环境中做这件事的呢?在《索尼克》系列中,你可以通过2D的视角来看到你身边的所有事物。但是如果在一个更加开放的世界中,就有太多的互动要素了。这时候你要怎么让玩家还能感到对一切完美掌控呢?
安原:嗯,举个例子。如果在一片空地上凭空出现了一座房子,玩家会试着进去,因为这里也没有什么其他东西值得检查一下了。如果你在玩射击游戏,而且你的敌人在朝你开枪,那你就会知道你要避开这些子弹,而且你要找到反击的手段。

不管环境怎么样,只要东西够特别——不管是它本身带不带有敌意,它都会引起玩家的兴趣。有很多方法都可以证明这一点。

那如果玩家有多重目标的时候会怎么样呢?哪个目标对他们最重要,你是怎么排序的呢?比如说,这边有一个人在朝你开枪,而那边有一个宝箱。是干掉这个人还是去捡宝箱呢?要如何提示玩家你该先去解决掉敌人呢?

安原:这其实是行为上的分类整理,也是我一直试着在做的玩法设计。其实在给定的条件下,玩家该对自己的行为抉择负责任——敌人的威胁是不是弱到可以忽略,从而选择现在打开宝箱?

在这种冒险中,你有没有什么特定的设计策略?
安原:嗯,就像我之前说的,你可以看到一个中期目标。但是并没有一条非常明确的路给你指引出来,你必须要跳过或者绕过那个缺口。游戏设定在这里就显得特别重要。玩家一定要去想如何实现中期目标。游戏就是这么做的,真的。
在你实现中期目标之前,你要找到一把钥匙,这样你才能打开门继续走下去——这似乎看起来是一种老派制作方式。但现在我们涉及到的事情会更多,比如你要踢倒一棵树或者其他东西,同时在这之前你要击败敌人。你随时都可以踢倒那棵树,但是在这之前你会遇到一点小障碍。这种做法看起来更加接近现代的游戏设计。
安原:对的。
你是怎么处理这种情况的呢?
安原:嗯,比如在第一人称设计游戏里做这种设计?
即便像《生化危机》这样的游戏仍然会做这种东西——你需要用红色的钥匙打开红色的门。
安原:对,这种东西是非常显而易见的(笑)。
那你认为这个的解决方案是什么呢?
安原:呃,很明显“红钥匙”的设计方式已经有些跟不上当今标准的电子游戏了。所以我想我们需要一个更自然的方法。具体到方法的选择上,很大一部分程度上是取决于游戏类型的。
举例来说,在那种可以满世界随便爬的游戏中,设计一块可以随意爬行的区域,或者放一个需要通过二段跳或者其他什么动作,从路上穿回去的地点。再或者,如果是类似《塞尔达》的游戏,可以直接给玩家相应的工具。

 

在诸如《侠盗猎车手》这样的开放世界里,玩家可以在任何时候去任何地方做任何事。现在很多美国游戏都在朝着这个方向发展,所以你一定多多少少得考虑这种设计。在这种场景中,你觉得什么是重要的?——让玩家遵守设计师给他们设定的目标,还是让他们自己给自己设定目标?
安原:这真的是要看游戏了。即便是在《侠盗猎车手》里,一样会一直提醒你该做的重要事情。如果你懒得完成一个任务,你还会接到电话来问你情况如何。这其实就是游戏鼓励你继续推进主线的方式之一。

讲真,“自由”其实并不是你在游戏里想要的。在《第二人生》中,他们说你可以做任何你想做的事。但事实是,你在这里无事可做。这其实就不是游戏了。在游戏里,设计师应该是一个“游戏大师”,他必须要考虑到玩家的情况。
你认为你自己是有这种经验的“大师”吗?

安原:我当然是这么认为的。我认为给玩家一段迷人有趣的体验是十分重要的。
你认为同时给玩家设置特别多的目标靠谱吗?比如说还是拿《侠盗猎车手》举例,或者是《神秘海域》里的开放部分,你认为让玩家同时有很多事情去做,忙到应接不暇,这样靠谱吗?
安原:嗯,这很难……呃,你有很多独立的小目标,比如在《侠盗猎车手》里,你要试着在一分钟内杀死X个敌人。但我不认为这称得上目标——游戏的真正目标。
做游戏和做一个虚拟世界再打包是有区别的。游戏大师的工作就是要接管这个世界,然后再给你探索它的动力。如果你没做到,那么玩家就不会满意。

如果你想要让玩家尽可能长时间地玩游戏,那么就应该像一款在线游戏那样将注意力应该放在沟通上“嘿,你好吗,我们一起去干掉那个敌人吧。”你知道,这种对话确实是游戏的一部分,但是…
这种情景就像是某种程度上,让一群人来决定目标。【
译者注:这里和安原所说的目标应该由设计师给出相呼应,指的是有些网游将目标决策权交给了玩家。】对于这个问题来说这是一个很有趣的思考角度。从我的角度来说,有的时候当我开始玩一款游戏的时候,它会告诉我:“你可以做这个、那个,而且你可以自定义你的角色、肤色、名字、阵营…”但这一切真的太繁琐了。他们给了我太多选项,弄得我都不想玩了。
安原:对,这是很自然的事。
那你是如何避免这种事情的呢?你怎么确定在某个特定时刻,什么是对玩家最重要的呢?
安原:嗯,举例来说,你可以把每一次游戏的初始化流程都设定的完全一样,并且做好默认设置,这样你就可以直接上手玩了。我喜欢这样的游戏,快速开始以后再去琢磨要不要给角色买可以自定义的个性时装,或者给角色做DIY捏脸。
这样想玩的人可以照样玩,不想的人也不会被逼着玩捏脸。把最基础的用户体验做简单,并且让用户按自己的节奏去做探索。
是的,有的时候这种设定系统的问题就是这样,硬核玩家想要试着去体验,但是之后却因为过于繁琐而感到沮丧。

安原:我绝对理解。当你开始玩游戏的时候,其实是带着很嗨的心情来的,就像是“啊哈!让我看看我能做点什么。”
但这个问题似乎很多MMO(大型多人在线)游戏中都出现了
安原:的确如此。
你要从1级开始玩,而很多其他玩家都已经6070级了。
安原:对,而且你只能是在开始玩的时候安慰一下自己,对自己说句“没关系”。(大笑)
那么在你看来,从2d转向3d做设计的时候,又有哪些不同呢?
安原:我觉得最主要的还是相机问题——相机的位置因素。这对整个游戏都会产生影响。如果你把相机放在一侧,那么其实就变成了2D游戏。但是在3D游戏里,相机处理直接由两个问题决定——“你能把整个游戏世界给玩家描述到什么程度?”“你能多清楚得给玩家展示障碍和设计要素?”有很多方法可以解决好这两个问题,所以有很多我们还没发现的可能性可以去探索。
你制作的第一款3d游戏是哪个?
安原:我想是《索尼克R

这种从2D3D的转变会难吗?毕竟你要在那个旧时代去决定3D游戏中什么元素更重要。
安原:我绝对是花了好多好多时间才把相机的问题想明白——相机到底是不是太近了或者太远了?如果太远了——视锥体过大,会产生性能压力。但如果我把相机做低一点,你可能压根看不清前面的路。所以最后我决定,只要当前面没有特别多的多边形的时候,才抬升相机,否则就把相机压低。这是最让我头疼的一件事。【译者注,http://v.youku.com/v_show/id_XMzE2OTQ0ODA=.html这里附上一段游戏视频,可以看到限于性能,确实可以看到相机的上下起伏。其实以今天的眼光来看,这种设计方式已经不可取了。】

所以视野范围是一个大问题。那从玩家的角度去考虑角色能在3D的世界里怎么玩的时候呢?对你来讲是不是也会有些不同?是不是需要有一些额外的考量?
安原:嗯,其实即便我在做2D游戏的时候,我也是从3D世界的角度去考虑的。在索尼克时代,这些都是一脉相承的。举例来说,你玩的时候从来不会反过来从另一头跑,所以我在做地图沙盘设计的时候,从来不会真的去考虑另一侧的问题。【译者注,索尼克是一个竞速类游戏,这里是指场景待见是只考虑单向视角的事情。】

这听起来很有意思,我想这就解释通了为什么转到3D对你来讲一点都不难。那你在做2D游戏设计的时候,也是会画出3D的原型设计吗?
安原:是的,《索尼克2》里面有一个大回环跑道,对吧?我其实是在脑海中完整的考虑过这种地形的3D状态的。此外在《索尼克2》里面还会有各种各样的管道把你在地图里丢来丢去。而我会把3D层面的层级布局都考虑清楚。
看你把索尼克画的这么快简直是太有意思了。这对你来说就是很简单的一件事,就像是“嗯?你要画索尼克?OK!”
安原:(大笑)那让我再画一个吧!

啊,这真是太棒了。这就让我想到了一个你可能很久以前回答过的问题——索尼克被创造出来的时候,据我所知世嘉正在寻找一个新的吉祥物。那么索尼克是你一个人想出来的点子,还是你们三个人一起想出来的呢?
安原:你是问,我们是最后是怎么在犰狳和刺猬之间做选择的吗?

这个是他们让你们做成刺猬的,还是在公司内部头脑风暴产生出来的呢?
安原:没有,这个只是我们三个参与进来的事情。而给我们的任务要求仅仅是“你们几个要给世嘉做个吉祥物出来。”
在你们最终选定刺猬之前,淘汰过多少个方案呢?
安原:嗯,最开始我还没加入到这个计划的时候,项目员工只有大岛直人还有中裕司两个人。中裕司的主要工作成果就是一个翻滚速度极快的滚轴引擎。而留给我们的问题则是,我们能用这个快速滚轴引擎做出什么游戏。
我们那时候连游戏的影子都没有,所以我们得想想到底要做个什么。我觉得一款角色能跑得飞快的游戏就已经足够好玩了,但是我们还是没有任何执行的头绪。中裕司固执地要求,游戏的所有操作只用一个键——因为马里奥需要两个。
我对这个要求的想法是,如果你只有一个键,那玩家能做的事情就只有跳了。所以我们要设想在只有一个键的时候还能让玩家攻击的方法。因此我们的角色需要一些仅仅通过跳就能造成伤害的方式。就在这时候,我们想到了——在角色起跳到空中的时候缩成一个球。我想最终选择了刺猬而非犰狳就是从这里开始的。
世嘉是不是特别希望角色在美国受欢迎呢?

安原:对,是这样。

所以这是索尼克全身红蓝白的原因吗?

安原:呃,他是蓝色的主要原因还是因为世嘉的logo是蓝的。

哦,那然后红白的鞋呢?
安原:呃,这个吧,我也拿不准,也许你应该问问大岛直人。

好的,也许某天我会去问问看。
安原:也许是有这层意味的,毕竟当时我们确实特别希望能在美国市场把它做得受欢迎。
我还听说了一件事:最开始,索尼克受到伤害的时候,光圈都不会掉落。是这样吗?后来加入了这个玩法后,游戏有趣多了。【译者注:为方便没有接触过索尼克系列的低龄读者:索尼克系列的主要玩法是跑酷玩法。在跑酷过程中,索尼克可以通过触碰光圈,对光圈进行拾取。拾取到的光圈都会在索尼克身后跟随飞行。光圈越多,索尼克的攻击力、速度就会越高。索尼克受到伤害的时候,光圈会掉落一地,此时你可以在掉落的光圈消失前捡回一部分。如果在没有光圈的情况下受到攻击,索尼克立即死亡。】

安原:额,其实这种挨打就掉光圈的设定在一开始就有了。但是Genesis的性能限制了同时显示光圈的数量。所以我们又试着做了一些光圈不围着角色转,也不会有任何展示的设计。
                 

但过了一阵,我们意识到,有成片成片的光圈围着玩家飞是一个很棒的卖点,而且会向玩家展示Genesis是一台多么酷的游戏机,而且这也是一种视觉趣味。所以尽管很难做,但我们还是尽我们最大努力,把它做出来了。
在做《索尼克》之前,你做的是什么游戏?说实话,我对此一无所知。
安原:在索尼克之前,我在做《兽王记》(Altered Beast)的街机版。在那之后,我与Mark Cerny一起开发可以从世嘉游戏图书馆下载的游戏。
真的吗?哪款?
安原:金字塔魔法,还有其他的一些游戏。

在那之后你和他在《索尼克2》里面再次合作了,对吗?

安原:对,他是世嘉技术协会的主席。所以他并没有参与到日常工作中来,更像是一个产品制作人。

我准备问问你其他所有参与过的游戏,但我不知道这是不是太多了。。哦,对了,你还有那些游戏吗?
安原:这是我的一些老的游戏设计。小伙子,我这可是有好多的。
哦!为什么你还会有这些东西?
安原:(大笑)这些都是我在《刺猬索尼克》之外制作的游戏。其中的一些都没面世就被砍了。你看,这里有《索尼克和尼克》、我只做过《索尼克》123代,后来我还去了伦敦和世嘉伦敦分部一起制作索尼克R
在那之后,我从世嘉日本拿到了一些钱,专门用于迪士尼的游戏和骑乘技术项目工作中。之后,世嘉在那段时间里买了Visual Concepts,虽然他们现在被称为2K了,所以我又和他们一起在Floigan Bros公司工作了一段时间。在那之后世嘉不再做硬件了,于是我转到顽皮狗,开发Jak 2Jak 3Jak X等工作,然后就是神秘海域。

那时候是什么让你决定加入顽皮狗了呢?
安原:因为我觉得《杰克与达克斯特》的初代实在是一个太难以置信的项目了。真的,真的让人印象非常非常深刻。我对他们使用ps2制作感到了震惊,而且Mark Cerny的邀请也是一个非常重要的因素。
但是他现在已经离开顽皮狗了。

安原:嗯,他已经去了索尼。我想他正在为PS3的制作绞尽脑汁。

你未来想做什么样的游戏呢?

安原:动作冒险游戏。说到底,我绝对是想要做一个动作冒险游戏。现在有太多的第一人称游戏了。基本上已经是时代的主流了。我不觉得这个时代还需要我往里面再添砖加瓦,因为别人也能做这些。
你现在觉得动作冒险游戏仍然是可行的吗?因为可能当下并没有太多好的游戏。除了,呃,现在还有的《杰克与达克斯特》、《瑞奇与叮当》。

安原:嗯,对的。
但是其他同类游戏和这两个比起来,就有点…当然了,《超级马里奥》算一个,但我并不是这个游戏类型的用户,让我去看动作冒险游戏的话吧……安原:嗯,我想这其实反而给了我一个非常完美的机会——压根就不用去跟别人竞争。所以说,如果你为下一个世代做好准备,做一款动作冒险游戏,当下算有一个好到吓人的机会。不管咋说,我是这么想的。

我希望是这样,因为现在有很多游戏都有点忘了要怎么做出乐趣。那些游戏充满了挑战、竞争关系,但是那种真正的快乐和好玩的感觉在游戏里完全找不到。
安原:对,举例来说,皮纳塔的Xbox游戏《宝贝万岁》。我觉得这是一个非常优雅的游戏,当然游戏本身的品质就很优秀,而且我也特别喜欢这里面的角色概念设计。如果有更多这样的产品问世的话,这将是游戏产业和所有玩家的福音。

 

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