当怪物来敲门:MPC部门的工作简介
发表于2017-08-22
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翻译:郭博林(小浪)审校:何金成(何小成)
MPC开发出复杂的面部和角色工具,为“当怪物来敲门”中的怪物带来了生命。
12岁的Conor正在遭遇着远远超过同龄人所需要面对的困难。他敬爱的母亲(Felicity Jones)生病了,他又与他蛮横的外婆冲突图不断,而他的父亲已经在数千英里远的地方重新组建了家庭。但是在一个夜晚,当一个怪物出现在他卧室的窗户时,Conor拥有了一个最不可能的朋友。
MPC蒙特利尔VFX主管Ferran Domenech领导整个MPC的团队,但MPC的建模和资产团队在伦敦。MPC完成了180多个镜头,为导演Juan Antonio Bayona带来了感人的视觉感受。
怪物的脸部
MPC的团队面临的挑战是创造出这个特技怪物(由利亚姆·内森主管)用于整个电影的转型和特写镜头。MPC主要负责谈话表演镜头以及怪物全身的建模,然后共享给其他供应商,由VFX生产主管Felix Berge监督。
Audiomotion捕获数据
Liam Neeson和导演JA Bayona在欧洲牛津大学花费了两周时间建立大型动作捕捉设施。Audiomotion团队利用背景板、艺术品、3D模型和预制件等帮助创建场景的物品进行工作。使Bayona能够通过虚拟相机在3D场景中概念化和重新创建镜头。
MPC中Montreal的工作主要集中在与怪物近距离对话的场景,用来反映了整个电影中年轻的Conor O’Malley(Lewis MacDougall饰)的情感表现。MPC的团队也完成了电影中由紫杉树到怪物的转变过程和其中怪物愤怒的变化,他变成了一个更大和更可怕版本的自己,拥有从内部散发出的火热的光芒和突出的尖刺分枝。
MPC对生产商提供的原始头模型进行扫描来建模和调整怪物的面部结构解剖,以完成电影中的富有表现力的对话表演的需要。CG建模团队完成了整个身体的建模和纹理化,将不同类型的虚拟木片混合在一起,与分枝和葡萄藤交织在一起,然后操纵这些东西去清晰的表达和模拟怪物的肌肉以及神经系统。
在怪物的眼睛创造过程中花费了很大的精力,通过眼睛将情感传达给观众而言是很关键的,同时在整个电影的极端特写中也是至关重要的。他们被重新设计为更接近人类的眼睛,以实现与观众更深层次的情感联系,同时保持其天然树木的基本材质特征。这是通过使用来自虹膜上浅层木质表面的纹理来实现的,而虹膜的调色板来自覆盖其身体的苔藓和基于不同类型的树汁的眼睛的湿润区域。该团队从非常精确的高分辨率人眼模型开始工作,并根据需要进行偏差调整。
脸部特写(blowup)
怪物的面部表情投入了最多的研究和开发,因为它必须具有足够的灵活性,来表达深刻的情感以及对话时的嘴型同步,同时要保持硬木材的结构特征。为此,怪物的整个面部和身体由数百个滑动件的拼图构建而成,既不会像橡胶一样拉伸也不会变形,而是彼此之间滑动。这种方法在技术实现上是非常复杂的,但是实现了面部的运动的真实感。
Blowup的特征面部
MPC的动画部门使用了全关键帧动画来逐步实现怪物的情感特写镜头画面的挑战; 同时作用于身体和面部表情。对每个场景Liam Neeson都通过使用多种定向视频作为参考来实现的。虽然在最终上映中没有使用运动捕捉数据,但是这些会话中的见证人和头盔摄像头视频为动画师将它们与音频文件配合使用时提供了完美的指导。这些方法最终在结尾的情感场景中都得到了体现,怪物帮助Conor面对他自己的噩梦,为生活场景和面部表演提供了微妙的真实感。
Fxguide与MPC建模主管Chris Uyede(CU)和Lead Rigging TD David Gower(DG)的谈话:
FXG:由于怪物脸上有这样一种非弯曲的非传统的形式表达方式 - 它还是一种混合变形的器械,还是一种联合式的器械呢?
DG:实际上是两者再加上我们自己变形工具的组合。脸部由单独的板组成,每个板都有自己的动力学值来控制二次运动。我们进入并单独调整面部的每个区域以获得最好的结果。然而,这个整体的意向是由一个标准的混合变形的面部器械提供的。
FXG:你是否对整个物体头部模型进行了扫描,它是不是很大?
CU:我们对他们构建的怪物真实头部模型进行激光雷达扫描。
FXG:你可以讲述一下嘴唇以及发音嘴型的实现么?你们是不是也做了将嘴唇与Liam的口型完全匹配的工作,我知道这样做的好处是有利于口唇同步 - 这通常没有有必要的理由去做吧。
CU:针对于Liam的设计动画,我们构建了一套适合我们怪兽的各种不同面部结构的FACS形状。在混合模型,器械和动画之间有很多迭代,通过这些使可靠的情感表达变得可能。
FXG:从目前的面部管道方法中,你有哪些创新?在总的管道中通过一系列FACS姿势来观察演员,然后适应面部拉扯并重新定位?
CU:我们通常以设计人物的方式与来完成面部实现工作的,除了其由木材制成的灵活性和质地外。它必须具有足够的灵活性,来完成更深层次的表达和说话时的嘴唇同步,同时保持硬木材的结构特征。
FXG:你刚刚在脸上安装了什么?是Maya吗?
DG:是的,只是Maya。Maya是我们用于索具的主要软件。其实,这么多年MPC已经开发了自己的定制工具来扩展vanilla Maya的功能,从而允许我们创建类似怪物这样的器械。我们以MPC的面部索具技术为基础,方式与我们创建数字人相同,主要区别在于材料和位移。
FXG:特殊的纹理调色板是谁的想法?
CU:这个想法源于是纹身艺术家,vfx主管和导演之间的合作。在我们到达之前,已经选择并尝试了多个版本。
FXG:纹理开发中使用的分辨率是多少?
CU:纹理开发是在8K完成的
FXG:你是不是对较低的眼睛水分和眼泪湿度做了很多实验 - 这似乎是树的眼睛和人眼之间有趣的平衡?
CU:是的,你说的对。要获得两者之间的平衡是一件难以实现的事情,但我们对最终的样子非常满意。
FXG:你可以结合设计来源在设定的版本上讨论这个问题么 - 这是你主持并完成的么,还是从MPC设计文件中获得了真正的灵感?显然,在一个完美的世界中数字和现实要完全的匹配...
CU:这些是作为参考和源材料,我们在这些基础上进行了细化,最终变化为基于概念的3D图稿。
怪物的世界
MPC还要创造出Conor邻里和他家屋顶的上的环境,因为他和怪兽半夜在这里交流他们分享的故事的含义.
最终噩梦般的墓地场景的扩展也是由MPC的团队创建的。对于动作镜头,MPC的FX和技术动画部门创造了当怪物用拳头攻击地面时那些倒塌的被破坏的元素,以及怪物怒闯学校自助餐厅时其他被破坏的道具如桌子、椅子、地板和天花板等。
技术动画部门也面临着挑战:向从怪物身上长出的小树枝添加风吹动的模拟效果,以及当怪物从正常的紫杉树变成40英尺高的怪物时,添加动态的下落的树叶和树皮。为了这些变化,MPC创建了一个完全真实的具有充满活力的分支和树叶的紫杉树,树干能够以动画的形式分解成碎片,从而显示出隐藏在里面的怪物,正如怪物没有树冠。
此外,你也可以在vfxshow中查看我们对怪物效果的讨论。
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